當咱們建立一個UI元素時,若是場景中沒有Canvas,那麼Unity會自動給咱們同時建立一個Canvas,而且將新的UI元素至於其下。markdown
在Canvas下有三種渲染模式,分別是:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera、World Space。app
下面來詳細介紹一下這三種渲染模式。ui
該模式下的畫布會填滿整個屏幕空間,並將畫布下面的全部UI元素置於屏幕最上方,此模式下畫布會直接縮放來適應屏幕,而後直接渲染而不參考場景或者相機(即便場景中根本沒有相機也會渲染UI),若是屏幕的大小或者分辨率發生改變,畫布將自動改變大小來自適應。url
使用於簡單的UI元素的顯示。spa
Screen Space-Overlay渲染模式的畫布有Pixel Perfect和Sort Layer兩個參數:3d
做用:決定UI元素是否有抗鋸齒效果,勾選後的效果即便UI元素邊緣清晰不模糊。code
做用:用於設置畫布的深度。例如兩個Canvas,sort order更大的越後渲染,UI元素也就越在其餘Canvas下元素的前面。orm
這種模式能夠用來實如今UI上顯示3D模型的需求,好比左側顯示裝備界面,右側顯示人物。cdn
設置渲染攝像機(把須要渲染的攝像機拖到這裏對象
設置畫布與攝像機的距離
注意:
1. 一旦這個距離設定,相機和畫布的相對距離永遠不會改變,若是拖動攝像機,那麼畫布也會跟着移動。
2. 更改這個距離的大小,能夠控制3D物體和2D物體出如今畫布(屏幕)的先後
複製代碼
UGUI專用設置,能夠用來指定畫布的深度。例如兩個Canvas,Sorting Layer更大的越後渲染,UI元素也就 越在其餘Canvas下元素的前面。
Order in Layer是Sort Layer的細分,當Sort Layer相同時,Order in Layer越大的越後渲染。
畫布的行爲與場景中其餘對象同樣,相似於一張面片(Plane),而且能夠在經過RectTransorm手動設置畫布大小和位置及其旋轉角度(前面兩種模式不能夠),其UI元素是根據其3D位置所在的場景中其餘對象前面或者後面渲染。適應於要稱爲世界一部分的UI。這種界面也稱之爲」敘事界面」。
這種模式能夠用來實現跟隨任務移動的血條或者名稱。
用來指定接收事件的攝像機,能夠經過畫布上的GraphicRaycaster組件發射射線產生的事件。
UGUI專用設置,能夠用來指定畫布的深度。例如兩個Canvas,Sorting Layer更大的越後渲染,UI元素也就 越在其餘Canvas下元素的前面。
Order in Layer是Sort Layer的細分,當Sort Layer相同時,Order in Layer越大的越後渲染。