遊戲程序設計 # ch3 三維幾何學基礎 # 3&4 矩陣與線性變換 & 四元數

第三章 三維幾何學基礎 1 三維座標系統 2 向量與運算 3 矩陣與線性變換 4 四元數 第三節 矩陣與線性變換 第四節 四元數 矩陣 線性變換 作業 四元數 歐拉角的旋轉有一個「萬象解鎖」的問題,四元數沒有 主要是用球面插值。(骨骼動畫的時候旋轉很多 作業 推到歐拉角和四元數相互轉化的過程
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