[遊戲]服務端的邏輯分服與物理分服

背景 工作室也經歷過好幾個遊戲了。服務端的架構跟實際業務需求出現過不少的衝突。導致後來花了挺多時間去擦屁股的。以最近的一個遊戲舉例,原本的世界觀設想是一個大服的世界觀。也就是隻有一個服,撐下百萬用戶,數萬同時在線的設計。而後隨着業務變化和線上表現,原本大服的設計並不能滿足,最終變成了滾服玩法。由於大服變滾服,在原來的服務器架構約束下,對於後續增加的跨服玩法和合服實現都帶來了比較大的麻煩和不少的工作
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