關於遊戲動做的製做不少時候咱們每每都把注意力集中在了動做自己~關心他好看與否,可是我的以爲若是不是爲了動畫這種純粹表現的藝術形式的話,動做自己的好壞能夠降降要求,更多的時候是如何體現遊戲自己特有的互動作好。打擊感就是遊戲互動中比較重要的一個部分。網絡
如下文章是我幾個月前根據網絡上搜集的一些資料,本身整理的一些如何體現打擊感的前期準備工做文案。這裏但願你們感興趣的能夠耐心看完並提出建議。共同進步。動畫
首先咱們要明確什麼是打擊感。設計
打擊感首先是一種心理層面的存在,並不是實質性的人與人對打,咱們經過聲光畫面表現讓玩家對所操做的角色有代入感,從而感覺到打與被打的「錯覺」。對象
絕大部分遊戲中都會有兩人互博甚至多人搏鬥的場面,那麼天然打擊感在遊戲中多少都有戲份。遊戲
格鬥遊戲無可爭議的是打擊感最強的遊戲,由於製做平臺的不一樣,單擊遊戲和網絡有在硬件要求上截然不同遊戲開發
單機遊戲:爲了表現複雜真實的打擊感,通常會把角色細分爲若干擊打和被擊打區域,當一個角色的擊打區域(如拳頭或腳掌)接觸到另一個角色的被攻擊區域(如臉或肚子、腰、後背等)後程序會判斷攻擊命中,而後觸發對方受到攻擊後的表現效果(每一個區域還必須設置不少隱藏屬性用來觸發相同位置的不一樣表現。如輕,中,重的攻擊斷定等)開發
網絡遊戲:沒法對每一個角色細分斷定區域,角色自己就做爲一個完整的斷定體,而後爲這個斷定體設計儘量豐富且合理的參數來觸發不一樣的攻擊和被攻擊表現。由於這樣的限制,網絡遊戲目前想要表現格鬥遊戲同樣的打擊感是不現實的(韓國人的次時代網遊在這方面屬於先鋒,也許幾年後技術門檻下降,網絡遊戲也能夠表現真實複雜的打擊效果),咱們能夠把網絡遊戲的打擊感稱做是「僞打擊感」。基礎
簡單介紹後,咱們能夠很明確的知道,咱們網絡遊戲開發者的任務就是如何把「僞打擊感」表現的儘量真實可信~!硬件
明確目標後咱們針對打擊感,把它分爲若干要素來一個一個分析程序
一.打與被打
1.武器的重量感與怪物的重量感
2.武器的不一樣攻擊範圍
二.動做節奏和動做流暢度
1.打擊的阻力感和打擊的順暢感
2.硬直與擊飛
三.打擊的特效,光效和聲效
1.擊打氛圍的營造
2.擊打數的獎勵和傷害數字的累積
四.操做感和操做簡易度的平衡
1.操做硬件
2.操做簡易和平衡性
3.根據硬件設計出最簡易且有效的操做界面
一.打與被打
打與被打是打擊感的基礎
1.武器的重量感和怪物的重量感
打擊:空手、刀、劍、匕首、長柄、弓箭、槍(其中長柄武器還能夠細分爲幾類如禪杖、木棍、鐵槍);細分的目的是咱們要爲不一樣類型的武器製做不一樣的聲光特效,好比刀砍人和錘子砸人的效果是徹底不一樣的事。
被擊打:按照抗擊打的程度不一樣可分爲堅硬的柔軟的兩個大類(這兩個大類還能細分,關鍵看最後咱們須要達到一個什麼樣的細緻程度而決定細分到什麼程度)分類的目的一樣也是爲了賦予被擊中後不一樣的聲光效果及動做的誇張程度。
2.武器的打擊範圍
在網絡遊戲中通常武器的物理攻擊範圍就是前方的一個怪物,若是要實現三國無雙系列一把長武器能夠攻擊數個怪物的話咱們就得再添加一個範圍的屬性給程序斷定。
二.動做節奏和動做流暢感
1.打擊阻力和打擊順暢感
動做自己在整個擊打過程當中的節奏和流暢度,是保證打擊感的基礎。平均的動做節奏只能帶來拖沓和枯燥的感受,要適時快、適合慢,根據攻擊的輕重快慢來調整節奏。這一部分動做組會根據現有武器的分類製做不一樣感受的擊打動做。
對於打擊時的阻力表現,這個環節只依靠動做自己不能獨立完成,由於動做自己是一鼓作氣製做,沒法在擊中的瞬間打斷動做播放表現阻力,希須要程序配合實現。
2.硬直與擊飛
硬直一詞來源於格鬥遊戲,經過擊中對方,放對方產生短暫的行動不能,從而提供連續擊打的可能,網絡遊戲因爲延遲限制,不能作出小數點後一位的準確判斷,因此硬直通常只能設計爲「麻痹」、「暈眩」等長時間的行動不能狀態;擊飛很容易理解,爲了體現怪物被強力技能擊中,整個的飛出好遠甚至屏幕,目前擊飛效果不少網遊戲都有使用。
三.打擊的特效、光效和聲效
1.擊打氛圍的營造
視覺上經過誇張的手法表現擊中和被擊中的效果,如濺血、刀光閃過、肢體斷裂等等,這些部分須要經過特效製做好後,按照時間精確的配合擊打瞬間同時出現(單機遊戲對擊打氛圍的營造還應該包括場景中道具的運用,背景設置,月黑風高殺人夜嘛~!)
不一樣武器的擊打特效也須要細分爲:刀劍匕首三種鋒利的武器能夠歸爲一類,若是須要和動做類型吻合,那麼匕首能夠獨立爲一類;單手錘爲鈍器分爲一類;長柄鋒利武器分一類;長柄鈍器分一類;弓箭一類;火槍一類。
咱們爲分類好的武器分別製做不一樣的打擊光效表現相對真實的打擊感覺。
聽覺上經過爲不一樣類型的武器配上不一樣的聲效用來表現擊打在不一樣物體上的聲音,如揮舞刀劍的嗖嗖風聲,揮舞木棍的呼呼聲,砍中對方和砸中對方的聲音必然不一樣。在製做中必然須要一一細分,逐一完善。(關於聲音效果還有一點須要補充,有至關一部分玩家在進行遊戲的同時不喜歡戴耳機,就算戴耳機也是語音聊天或者聽音樂,這裏不是指責什麼的,只是要強調一點,雖然製做者很敬業的爲遊戲配了不錯的音樂和音效,在一些特殊狀況下,玩家也可能聽不到…那麼打擊感的表現就徹底壓在了視覺表現上)
技能方面,咱們也須要分別對不一樣的技能製做視覺特效和聲效來體現技能打擊的感受。由於不少技能的擊打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,還有不少屬於遠程攻擊,包括弓箭、火槍等。
被擊打的對象通常爲各類怪物,咱們如今大體能夠把怪物的種類分爲大中小三種,玩家操縱的角色能夠歸類爲中型角色,依據不一樣的體型設計不一樣幅度的被擊中動做,好比小型怪物被擊中可能會被擊退必定距離,中型怪物不會退後,大型怪物不但不退後,甚至連被擊中時都不會有大幅度的後仰。
2.擊打數的獎勵和傷害數字的累積
擊打數:單機遊戲中通常稱爲連擊數,經過操縱設備的按鍵組合,給對方接二連三的攻擊且命中,能夠體會到暴風驟雨般的打擊感;而後再是傷害數字的累積,不少遊戲中對於傷害數字的表示都是從角色頭上飄出,草草設計了事,卻不知數字的顯示也能提升打擊感,好比打出暴擊後數字成爆炸式的效果炸出,配合噼裏啪啦的音效,能提升至關程度的爽快感。