本文譯自 Ethan Hawkes 一篇介紹 rogue-lite 概念的文章,已獲做者受權,英文原文見這裏,譯文首發於這裏。注意本文寫於 2013 年,正是 roguelite 類型的獨立遊戲井噴的年份。設計
Rogue-like 這個遊戲類型肇始於1980年的經典之做 Rogue,但得到大量簇擁倒是近年來的事情。隨着 FTL 和 Rogue Legacy
這樣帶有 rogue-like 要素的獨立遊戲黑馬出現,人們開始好奇它們與經典 roguelike 遊戲間的區別。blog
經典 roguelike 遊戲有三大獨立的典型要素:永久死亡,隨機關卡與回合制戰鬥。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什麼都拿不回來,宛如遊戲徹底重開通常。隨機關卡意味着每次新開遊戲,都會體驗一次與上次徹底不一樣的遊戲經歷。最後,回合制戰鬥系統與傳統的 JRPG 相似,玩家可以有充裕的時間規劃下一步的行動。這三大要素之中,尤爲在現在看來,真正吸引人之處還在於隨機關卡,其實已經沒有多少人會期待下一款傳統的 roguelike 遊戲出現,也沒有多少人在意 roguelike 類型是否保留着原汁原味的生態,由於根本沒有多少人清楚那是什麼樣子。遊戲
一切都改變了,獨立開發者開始製做像 the Binding of Isaac 和 Spelunky
這樣的遊戲,對遊戲界形成了巨大的衝擊。但一些抖m玩家會不假思索地告訴你,這些遊戲,恐怕不能算真正的 roguelike 遊戲。它們只不過很像 roguelike。其實呢,近來
發佈的 Rogue legacy 發明了一個概念,叫做 roguelite,用來稱呼那些削弱了遊戲懲罰的新興 roguelike 遊戲,其難度不至於讓玩家一次次重蹈毀滅的命運。一些要素則從傳統 roguelike 類型中剝離出來,令這些遊戲更易上手,受衆也更普遍:開發
玩家數據的持久化get
首當其衝的問題是,沒人會但願角色死亡後損失掉一切數據道具,但永久死亡但是 roguelike 的根本所在啊!開發者近來意識到他們大能夠經過一些折中的手段來保留 roguelike 的精髓,但給予玩家更多的努力方向,譬如,隨着玩家推動遊戲,FTL 會解鎖新飛船,the Binding of Isaac 可使用新的角色,而 Rogue Legacy 則提供若干升級選項,這些都不會隨着玩家死亡而清空。即使這些解鎖內容須要付出一番辛苦纔可能得到,但它們依然給每一局遊戲都樹立了一個目標方向。這樣玩家就大概知道應該朝什麼方向努力了……it
有結局的遊戲世界ast
不少傳統的 roguelike 遊戲會包含無窮無盡的關卡挑戰。玩家惟一的目標是看看他們可以在這個兔子洞裏探索多遠。不過呢,這種設計恐怕並不能知足全部人,有些玩家恰恰就喜歡遵循必定的步驟經過努力就可以達成的目標。在 FTL 中,我知道本身將會面對最終 Boss,儘管假如元氣大傷,頗有可能我會拋下受傷的角色徑直新開一局遊戲。即使玩家沒法領略到地圖關卡的精巧設計,也沒能見識到遊戲中全部的怪物,打穿遊戲這件事總能帶給他們起碼的成就感。class
充滿激勵的遊戲玩法awk
回合制戰鬥並無什麼過錯,但它的受衆畢竟沒那麼多。Rogue Legacy 玩起來很像《惡魔城》(Castlevania),the Binding of Isaac 則相似俯視角雙搖桿射擊遊戲,FTL 披了太空戰鬥遊戲的皮,而 Spelunky 則是平臺遊戲。這些新興的 roguelike 遊戲在保留了隨機關卡和密集死亡的特色以外,各自發展出了一些獨特的機制,從而使得這個業已成熟的遊戲類型煥發了新的活力,涌現出許多不一樣以往的玩法。im
每一種遊戲類型都在持續地進化與變革,包括那些不爲人知的小衆遊戲。經典 roguelike 遊戲在日漸流行的 roguelite 遊戲面前是否還有立足空間呢?沒人能給出肯定的回答。非要說 roguelite 的崛起帶來了什麼改變,恐怕是吸引到更多的玩家去關注經典的 roguelike 遊戲了。至少有件事是能夠肯定的,隨着 Rogue Legacy 爬升到 steam 銷量榜第一,獨立開發的 roguelite 遊戲恐怕要迎來一段時間的停滯期了。
那麼親愛的讀者朋友,大家以爲什麼纔是讓新興的 roguelite 遊戲如此流行的主要緣由呢?