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淺談Roguelike

淺談Roguelike

從柏林詮釋提及php

在2008年召開的國際Roguelike開發會議上,衆多的Roguelike開發者與愛好者共同制定了《柏林詮釋》,規定了Roguelike遊戲須要具有以下的重要元素:服務器

  • 遊戲使用過程生成地圖來增長可重玩性。
  • 遊戲的角色會永久死亡,存檔沒法用來從永久死亡狀態恢復角色。
  • 遊戲採用回合制、網格化地圖,玩家能夠有足夠的時間思考每一步的決策。
  • 遊戲非模式化,玩家能夠採起的行動不根據遊戲的狀態而變化。
  • 遊戲路線非線性,玩家能夠用不一樣的手段來達成相同的遊戲目標。
  • 遊戲具有資源管理玩法,玩家必須合理配置其資源的消耗來最大化生存的可能。
  • 遊戲專一於怪物戰鬥,玩家沒有和平選項來跳過戰鬥。
  • 遊戲鼓勵玩家探索地圖來獲取隨機分佈在地圖上的各種道具。

除此以外,Roguelike遊戲還每每包括以下的次要元素:ide

  • 玩家採用單一角色通關遊戲。
  • 怪物具有一些和玩家相同的能力,如與場景道具互動,施放法術等。
  • 遊戲具有戰術上的挑戰,迫使玩家須要嘗試不少次才能學會最適合的生存戰術。
  • 遊戲採用ASCII字符表示的地塊組成的地圖。
  • 遊戲包含地下城探索,地下城由房間和鏈接房間的走廊組成。
  • 遊戲會將玩家角色的統計顯示出來。

 

然而,給遊戲制定一個「標準」每每就是一個立flag的事情。當下所流行的,爲咱們所熟知的roguelike遊戲中,有許多遊戲不徹底具有上述特色。我這裏將一些steam上標有rogue-like標籤的熱門遊戲列出來,與上述的柏林詮釋進行比對:工具

《殺戮尖塔》(Slay the Spire):不徹底具有網格化地圖。性能

《死亡細胞》(Dead Cells):非回合制,不具有網格化地圖。學習

《暗黑地牢》(Darkest Dungeon):不徹底具有網格化地圖。開發工具

《饑荒》(Don't Starve):非回合制,不專一於怪物戰鬥。ui

《以撒的結合》(The Binding of Isaac):非回合制。加密

《挺進地牢》(Enter the Gungeon):非回合制。設計

 

能夠看出,回合制、網格化地圖、ASCII字符地圖等遊戲元素帶有深入的時代烙印。隨着機器性能的發展和開發工具的多樣化,回合制和網格化地圖再也不是roguelike的必選項了,而且它們對roguelike的本質,對這一品類的核心樂趣,不具有足夠的貢獻度。真正能被繼承下來的,是隨機生成遊戲內容(Procedural Generation)+永久死亡(Permadeath)+資源管理(Resource Management)這三大核心要素。

可這三大核心要素,在太多的玩法迥異的遊戲中都出現了。帶有永久死亡元素的有P社遊戲鐵人模式,騎砍直麪人生,Diablo專家模式等,在此基礎上帶有隨機生成內容和資源管理的也有Minecraft,無人深空等等遊戲的部分模式,而咱們不可能把它們都稱做Roguelike。這說明三大核心要素本身並不能構成核心玩法,這些遊戲的核心玩法仍是動做與戰鬥,是採集與建造,是策略,是解謎等。Roguelike元素能作的,是圍繞這個核心玩法,給它添油加醋,創造出與常規玩法不一樣的體驗。

 

那Roguelike遊戲爲什麼要把這三個要素放在一塊兒呢?這些要素顯然存在緊密的聯繫,我想先從永久死亡提及。

 

核心要素:永久死亡

永久死亡的機制,是和存檔系統密不可分的。存檔系統主要分爲檢查點存檔和即時存檔。存檔系統的初衷,是爲了便於玩家恢復遊戲狀態,避免因非遊戲因素(現實中出門辦事/晚上睡覺)等被迫終止而帶來損失,也是PVE遊戲的一大優點。存檔系統避免的損失,是玩家的遊戲時間,是玩家必須重來的遊戲部分。遊戲設計中,讓玩家從新去玩一部分如出一轍的遊戲內容只有一種緣由:玩家沒有消費完這部份內容,也就是沒能成功掌握這部份內容。而存檔系統在這裏即可以限制最大失敗懲罰,在玩家失敗時讓遊戲剛好回溯到玩家未能掌握的內容以前,而不是讓他從頭玩一遍。

不過存檔系統的存在,也限制了遊戲設計中的風險設計。在現實中,任何可能引發的損失都會是風險的一部分;而在遊戲裏,因爲存檔這種回溯時間線的方法存在,只要損失達到玩家不可接受的程度,玩家均可以經過重來來回復。因此「永久死亡」機制,解決的就是風險設計的問題,把刪檔做爲損失的一部分來增長壞決策的風險。與之相對的是,能讓你繼續玩下去的,就是好決策。壞決策和好決策共同組成了一個「決策池」(Decision Pool),讓玩家從中去作有意義的選擇。可若是遊戲是單線式,什麼時候何地出現什麼怪物都是固定的,那永久死亡的做用,就變成了讓玩家從新去玩一部分如出一轍的遊戲內容,這是很是傷害遊戲體驗的一件事情,這樣的決策池,不也毫無驚喜了嗎。

 

核心要素:隨機內容

爲了不上述問題,Roguelike須要引入隨機地圖以及其餘過程生成內容,製造不肯定性(Uncertainty),讓每次開始遊戲的所可能面對的體驗都不盡相同。從敘事角度看,在每次遊玩中玩家操縱的角色所經歷過的一切「歷史事件」都具有惟一性與不可回溯性;玩家在失去這個角色時,不只失去了那段遊戲時間的努力,也會永久失去那個角色所伴你度過的記憶。能夠說過程生成系統及其帶來的非線性體驗,是永久死亡機制下,避免內容高度重複的一個手段。

上面說到的「決策池」,是玩家當下能進行的、對遊戲會產生深遠影響的行爲總和,此前說到的Roguelike「非模式化」的特色,就是指遊戲不會因當前狀態與模式上的不一樣而使決策池發生根本變化。而決策池中,包含了好的決策與壞的決策,但不該該包含「明顯好」的決策和「明顯壞」的決策。根據Meaningful Choice的觀點,全部的決策收益都必須和當下的遊戲狀態緊密相連。而引入隨機元素製造非線性體驗的結果,即是玩家的能夠獲得的選擇極難達成全局最優。永久死亡+隨機因素在決策層面產生的影響,就是強迫玩家就必須接受「非最優」的選擇無處不在這個事實,接受當下的局部最優解,減小玩家追求全局最優解的動力,把精力轉向「繼續遊戲」這件事情上。

然而對於缺少經驗的玩家來講,若是在遊戲中缺乏先後的鏈接(Context)和顯性的提示時,他是很難時刻分辨遊戲的決策優劣的。所以,在roguelike遊戲的高懲罰到來之時 ,他會傾向歸由於「是這遊戲沒教會我,我才失敗的」,而不是「我以前有幾個決策作的不對,我才失敗的」。這樣的決策系統,即便玩家失敗了,想要從頭再來,學習如何掌握這樣的遊戲,也會由於缺乏相關的線索而無從下手。

 

核心要素:資源管理

資源管理系統,在這裏就是決策對應的線索。遊戲用資源對玩家的選項淺度量化,把決策的一部分引導到資源管理上,便於玩家從中學習和重來。通常意義上,雖然有隨機因素的干擾,玩家消耗資源越多的地方,在這上面獲得的幫助也越大;在玩家失敗並接受刪檔懲罰的時候,能夠從資源的角度分析失敗的緣由,從而在下次重來時從新配置資源分配。資源管理玩法,最怕出現的狀況之一,是因爲系統的簡單化,讓全局最優解能夠很容易經過數值意義上迭代來逼近;而在Roguelike這裏,隨機生成的遊戲內容剛好必定程度隱藏了全局最優解,幫助達到了延長遊戲可重玩性的目的。

總的來講,符合Roguelike定義的遊戲每每同時使用永久死亡、隨機生成和資源管理玩法等要素,在一個外來的核心玩法的推進下,圍繞決策的風險和收益,大大延長了遊戲的可玩時間,並創造了獨特的遊戲體驗。然而,上面提到的邏輯,也就是roguelike們想作到的事情,一直都能這麼順利的實現嗎?

 

Roguelike並不是完美

在Roguelike遊戲中,存在着諸多的技術和設計隱患,限制了往這一方向靠近的部分遊戲做品的表現。最多見的之一即是存檔系統的問題了。永久死亡機制高度依賴於存檔,而大多數遊戲的存檔是存放於本地的,這意味着玩家只要樂意,是具有徹底的解讀和修改的能力的,隱藏存檔位置和加密移位也只是延後了修改器的研發而已。只有邏輯和存檔放在服務器端上的遊戲,其永久死亡模式才能夠說是完備的,但帶來的成本也是不容忽視的。存檔破解的選項存在乎味着最大死亡懲罰在永久死亡模式下只是從從新讀檔變成了上網查看如何破解存檔,哪怕幹掉存檔系統,內存修改器的存在也使其意義下降,而存檔系統的缺失卻會徹底限制遊戲的總通關時長。

存檔問題,限制的實際上是遊戲拔高難度下降容錯的能力。Roguelike還每每具有高度隨機的關卡、怪物和獎勵;在隨機因素的做用下,非即時制的Roguelike遊戲除了考驗玩家的運氣和對遊戲的瞭解之外,很難有其餘拔高難度的作法;然後者是會很快被玩家摸清的,致使高難度的回合制roguelike在壓榨數值時,每每變成一個純看臉的遊戲。看臉的遊戲結合高死亡懲罰會帶來無效的重複勞動和糟糕的體驗,這點爬過塔的同窗應該深有體會。所以,基於存檔系統的死亡懲罰高度依賴玩家的自覺前提下,從隨機因素上製造難度只會挑戰玩家的這種自覺,而對通關後的勝利體驗幫助不大。

除此以外,大多數Roguelike的非線性遊戲特色,也使其很難具有單線性和多線性遊戲那樣容易的敘事和機制-敘事自洽(Ludonarrative Consistence)能力。以《永恆之柱》爲表明的TRPG一樣具有永久死亡模式做爲可選項和豐富的資源管理玩法,可是爲了突出劇情和與邏輯自洽的世界觀設定,很難引入過程生成的遊戲環境來製造可重玩性。在這一點上,《環世界》做爲非線性「過程生成敘事」的表明,經過複雜而自洽的系統演示了高度過程生成的遊戲如何創造與玩家存在緊密情感鏈接的有特色的角色;但它的殖民地管理的核心玩法使其沒法徹底納入Roguelike標籤下,只能說是值得參考的另外一種遊戲設計的方向吧。總之,大多數Roguelike的關注方向,也並不在此。

其實一個遊戲的機制-敘事自洽能力,從商業角度上能很大程度決定這個遊戲與競品相比的體驗差別,給玩家一個選你而不是選別人的理由。Roguelike遊戲們對這方面的關注度每每低於它們對核心玩法自己的打磨,但一旦打磨不成功便很難在同類中製造區分度,這也是許多打着Roguelike旗號本質換湯不換藥的緣由。《暗黑地牢》所引入的痛苦系統能夠說是這個方向上比較成功的一次嘗試,也算是替Roguelike遊戲在擺脫柏林詮釋的刻板印象,尋找新的突破口指明瞭方向吧。

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