雲遊戲,打響5G第一戰

隨着5G技術的落地,雲遊戲再次火熱了起來,一時間話題不斷。瀏覽器

就在前不久,字節跳動悄然在抖音裏內測起幾款休閒類的雲遊戲;而騰訊與阿里兩家巨頭早在去年推出了雲遊戲相關的產品。
服務器

迄今爲止,全球市值TOP5的互聯網巨頭均已涉足雲遊戲服務。網絡

5G的出現,有效地提升了傳輸速度,下降了網絡延遲,成爲普及雲遊戲服務的關鍵因素。併發

正如騰訊高級副總裁馬驍軼所說:5G技術的普及必定會快速催生基於雲計算的遊戲方式。將來,遊戲的交互方式將會帶來全新的體驗。這種全新的遊戲方式正是雲遊戲。運維

與此同時,5G急需雲遊戲這一應用場景,證實本身的商業價值。高併發

當蟄伏多年的雲遊戲碰到風頭正盛的5G,這一次各家廠商真要「真刀實槍」幹一回了。佈局

沉寂多年的雲遊戲雲計算

字面上看,雲遊戲就是基於雲計算的遊戲。本質上,雲遊戲是一種交互性的在線視頻流,遊戲在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後經過網絡傳輸給用戶。
3d

對於用戶來講,雲遊戲並不須要太大的硬件成本,只須要一個視頻解壓縮軟件、一個可靠的網絡,就能經過客戶端或瀏覽器暢玩各類遊戲。視頻

有人這樣形容雲遊戲玩雲遊戲就跟小時候租遊戲光碟同樣,只不過如今是向雲遊戲提供商租光碟,並且不用考慮硬件的影響。

事實上,雲遊戲並非什麼新鮮事物。

早在2000年,G-cluster就在E3上展現了雲遊戲相關技術。到了2009年,斯蒂夫·帕爾默建立的Onlive公司首次提出雲遊戲的概念,成爲了行業的拓荒者。惋惜當時受限於網絡帶寬以及不成熟的虛擬化技術,雲遊戲並不被看好,Onlive也因不堪巨大的服務器租用、購置成本被迫裁人。在這以後,關於雲遊戲的早期商業化嘗試均未達到預期的效果。

歸根結底仍是技術水平的限制。

目前雲遊戲主要受到三點制約:

一、延時限制。玩家只能嘗試沒有強時延需求的遊戲,例如棋類或者單機遊戲。而像槍戰類或是多人競技這種對時延需求極高的遊戲,雲遊戲的體驗十分糟糕。

二、網速的限制。與4G時代的高清視頻或直播類似,雲遊戲必須須要網絡高數據傳輸速率的支撐,並且對網速的要求更高。

根據遊戲廠商提供的數據,若是一款雲遊戲想實現4K+60fps的高質量視頻傳輸,須要至少30-35Mbps的傳輸速率。而4G網絡並不能每時每刻都提供這麼穩定的傳輸速率。

若是說桌面端雲遊戲還能靠光纖寬帶提供高速網絡,那對於移動端雲遊戲來講,4G網絡很難保證高速穩定的傳輸速率,天然沒法提供穩定的視頻畫面。

三、太高的成本。除了4G自己網絡資費昂貴之外,服務雲遊戲的高併發的服務器、具有優秀渲染能力的GPU,包括雲端其餘配套設備,都須要極高的維護成本,這些費用都須要分攤到廠商和用戶。

正因如此,4G及以前時代的雲遊戲產業發展十分緩慢,基本沒有移動端場景。

網絡傳輸技術的欠缺,大幅制約了雲遊戲的產業化能力。

當雲遊戲碰到5G

5G的出現,爲雲遊戲提供了技術上支持,尤爲對於移動端的雲遊戲場景提供了網速上的基礎。

衆所周知,2019年被稱爲「5G元年」,各家巨頭開始藉着5G的「東風」入局雲遊戲市場。在國外,有谷歌的Stadia、微軟的Project xCloud、亞馬遜的Project Tempo,包括此前就已經佈局雲遊戲的藝電EA、收購Onlive的索尼以及英偉達。

而在國內,騰訊與英特爾聯手推出了「騰訊即玩」,網易、阿里和一些知名的遊戲公司都推出自家的雲遊戲平臺,甚至連三大運營商都對這個市場垂涎欲滴。

從形式上來看,這些平臺大可能是PC端和主機端,而在不久未來,遊戲廠商就能夠將雲遊戲業務拓展到手機上。

從此,手機能夠充當顯示屏,甚至直接變身手柄直接遊玩。這一切都得益於穩定的5G網絡。

目前5G網絡主要有三大應用場景,分別是eMBB(加強移動帶寬)、uRLLC(低時延高可靠)、mMTC(低功耗大鏈接),其中的eMBB場景完美契合了雲遊戲。

在eMBB場景下,5G網絡能夠支持Gbps級別的網絡傳輸速率,遠遠高於雲遊戲所需的30Mbps的視頻傳輸帶寬。對於目前普遍使用的4G網絡,雖然理論上的傳輸速率能夠達到100Mbps,可是實際因爲用戶太多、無線環境較差等緣由,能持續實現10Mbps的傳輸速率都很困難。

這是由於4G網絡都是共享模式,網速是不肯定的,每一個人的網速取決於接入基站的人數和佔有的帶寬。這也致使玩家在使用流量遊玩遊戲時,總感受時不時會卡頓的緣由。

而5G的邊緣+網絡切片技術實現了業務優先策略,能夠爲雲遊戲業務開闢一條邏輯上的專用通道,這對於網絡的一致性和可靠性有了保障,將大大改善用戶的操做響應體驗。

在時延方面,5G網絡下終端接入時間縮短,大幅下降了網絡傳輸延時。根據華爲Xlab的數據,4G終端接入時間需6080ms,而5G終端接入時間僅爲35ms。接入時間的大幅縮短,基本能夠保障玩家端到端延時在80ms之內的體驗要求。

5G很好地解決了移動端雲遊戲的兩大痛點。

雲遊戲的發展,靠着移動端發力

5G在解決網速的同時,也在無形中給雲遊戲帶來了用戶。

咱們再回頭品味抖音這次佈局雲遊戲,表面看似在爲休閒遊戲引流,還沒有觸及產業鏈核心環節,實際上字節跳動想借助短視頻的流量來獲取用戶。

據統計,截至2020年Q2,移動遊戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%。考慮到字節跳動龐大的日活量與用戶數,大基數的短視頻用戶頗有可能轉化爲遊戲用戶。

在4G時代崛起的直播行業,也想憑藉這兩家平臺普遍的遊戲玩家基礎佈局雲遊戲。早在2019年11月,遊戲直播巨頭鬥魚就嘗試移動遊戲雲端化,而且自家主站推出了網頁版接口;而國內另外一家直播巨頭虎牙也在今年6月底推出了雲遊戲平臺YOWA,囊括了手機遊戲和PC遊戲。

在將來,除了遊戲廠商自建的遊戲平臺以外,這些經過流量平臺演化成的雲遊戲平臺將成爲一種新的趨勢。

5G將依靠娛樂產業

當雲遊戲技術成熟,能夠解決大型遊戲與移動設備的侷限性,讓用戶隨時隨地在各種移動設備上暢玩各類大型3A遊戲,集便捷、體驗於一體。

對於5G來說,若是能成功帶動雲遊戲等娛樂產業率先落地,將樹立起5G的應用標杆。

從應用場景來看,雲VR/AR、車聯網、家庭娛樂、無人機、無線醫療、智能製造將成爲市場潛力巨大,且與5G密切相關的六大應用場景。

在5G發展初期,SA標準和網絡部署均須要必定時間,而C端的娛樂產業早在4G時代就有了發展基礎,相似雲遊戲、VR/AR等能夠藉助5G網絡來釋放出最大的潛力,有望成爲5G商用最早落地的場景之一,而且對於5G在其餘行業上的技術標準、商業模式等方面,均可以帶來參考借鑑的意義。

版權與成本,不可忽視的問題

即使5G再強大,終究只是在技術層面解決了雲遊戲的部分問題。

除此之外,內容與成本也是雲遊戲不能忽視的兩大因素。

對於雲遊戲平臺來講,遊戲內容提供方十分重要,一旦提供方收緊版權,平臺就變成一個無人問津的廣場。早前多家雲遊戲平臺由於版權問題陷入了前退兩難的境地,而國家對於遊戲的版號的限制很大程度上限制了雲遊戲平臺上游戲數量,中小型的遊戲平臺面臨着洗牌。

隨着去年遊戲版號發放重回正軌,遊戲上雲獲得了有力的支撐。

對遊戲平臺方來講,提升自研能力,或是與遊戲提供商保持穩定的合做,都是他們在將來須要考慮的問題。

而成本問題一直是雲遊戲長期存在的問題,除了平臺方須要承擔數額龐大的設備運維費用、遊戲內容的版權費用。用戶方除了須要分攤這些成本還要花費大筆金額從平臺方購買遊戲或是遊玩時長。

目前普通用戶尚不能承擔昂貴的5G套餐資費,又有多少人願意給不成熟的雲遊戲買單呢?

因此雲遊戲的穩步發展與推廣,還須要行業內更多的探索者的努力。

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