劇情編輯 相似於 AI行爲樹開發。設計
經過設計不一樣類型的 劇情樹節點, 經過構造一個 劇情樹,實現劇情配置。協程
unity中腳本參數 能夠直接序列化到prefab 裏面,所以能夠很是簡單的 經過掛腳本 方式,構建這課樹。事件
劇情節點分爲:資源
順序節點 ,開發
並行節點it
Action節點 執行特定的操做, 須要協程等待執行完成io
IEnumerator RunNode()配置
向順序節點 返回 bool 向並行節點進行回調用,通知 結束序列化
將劇情資源統一管理, 便於 查找和清理 NpcManager, ParticleManager並行
劇情的處理,須要有場景系統的支持: 每一個場景有單獨的 狀態 處理 類 接受場景的各類事件