源代碼:http://download.csdn.net/detail/liumingm... canvas
遊戲開發流程:數組
一、建立畫布:spa
將畫布放在div標籤裏面,這樣能夠控制畫布居中的位置,再對div標籤加上一些樣式好比border和border-radius,這樣一來使其看上去像手機,利於觀看。.net
<div id="main"> <!--將畫布嵌在div塊裏面,使其能夠居中--> <canvas id="liuming_canvas" width="300px" height="500px"> </canvas> </div>
二、建立移動的小木塊:code
定義一個能夠用於移動的小方塊,該移動小方塊包含以下的屬性,座標位置,小方塊的長和寬和小方塊每次移動的距離。遊戲
var diamond = { x : 100, y : 485, width : 100, height : 15, move : 10 }
三、建立用於擊打的小球:事件
定義一個用於移動和擊打小方塊的小球,該小球包含以下的屬性,小球的作座標位置,半徑,在x軸和y軸的速度。其中x軸和y軸的速度是爲小球計算移動的方向和移動以後的座標值。圖片
var ball_impact = { x : 150, y : 465, r : 10, vx : 200, vy : 200 }
四、生成一系列的小方塊:遊戲開發
生成一系列的小方塊用於被小球擊打,小球的生成主要是根據畫布的大小和小方塊的座標與長寬以及各個小方塊的x軸和y軸的間隔。開發
var diamond_impact = [];//定義存儲擊打小方塊的數組 diamond_impact.length = 0; var width_span = 25; // 任意兩個小方塊的橫向間隔 var height_span = 25; //任意兩個小方塊的水平間隔 for(var i =1 ; i <=10 ; i++){//控制每行輸出的小方塊 for(var j = 1 ; j < 10 ; j++){//輸出每列的小方塊 只有x軸和y軸的座標不同而已 var diamond_impact_children = { x : width_span, y : height_span, width : 10, height : 10 }; width_span += 30; diamond_impact.push(diamond_impact_children); //將獲得的小方塊放在 diamond_impact 中,已被之後使用 } height_span += 25; width_span = 25; }
五、編寫移動小方塊的移動方法:
移動小方塊的實現,首先須要監聽得到鍵盤的事件,以後再根據得到的鍵盤事件來分別處理來向那個方向移動,在此處我分別定義了四個方向,目的是爲了只在左右移動可能不能徹底消滅小方塊,
在移動的過程之中還要判斷移動小方塊的位置,以防止是否已經出界。在此處我分別定義了四個方法來處理各個方向的移動。
//鍵盤事件,獲取當前在那個方向運動
var direction = ""; document.onkeydown = function (e) { if (e.keyCode == 37 ) direction = "left" ; if (e.keyCode == 39 ) direction = "right"; if (e.keyCode == 38 ) direction = "up"; if (e.keyCode == 40 ) direction = "down"; }
//定義四個方法來重繪製方塊的位置 分別有 左、右、上、下
function move_right_diamond(){ clear_diamond();//清除之前的方塊 init_canvas_background();//再次初始化畫布 下同 //從新繪製小方塊的位置 if(diamond.x + diamond.width >= canvas.width){ //判斷方塊是否已經到達最右端 cxt.fillStyle = "#17F705"; cxt.fillRect(diamond.x,diamond.y,diamond.width,diamond.height); }else{ diamond.x += diamond.move; cxt.fillStyle = "#17F705"; cxt.fillRect(diamond.x,diamond.y,diamond.width,diamond.height); } }
//其他方法相似
六、編寫小球移動的方法以及碰壁和接觸移動小方塊反彈的方法:
反彈:小方塊的反彈,主要改變其x軸和y軸方向的速度,因爲咱們定義的是勻速運動,爲此咱們只須要改變其速度的方向。
移動:根據小球的速度和指定的移動大小來計算出新的小球座標,以後再繪製新的小球。
反彈圖片實例:(對於觸碰牆壁反彈相似,就很少說)
小球移動的代碼:
cxt.arc(ball_impact.x,ball_impact.y,ball_impact.r,0,Math.PI * 2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); ball_impact.x += ball_impact.vx * cyc /1000;//改變其座標的位置 ball_impact.y += ball_impact.vy * cyc /1000;
七、小球擊打小方塊,小方塊消失的方法:
擊打:小球擊打小方框,主要判斷小球和小方塊的座標位置便可。注意此處將會分別判斷y軸和x軸將小球的擊打的小方塊限定在一個區域裏面。
小時:擊中當前小方塊以後改變其長寬,以後重繪小方塊便可,因爲當前的小方塊的長寬都爲0,即繪製以後的小方塊沒有。
圖解擊打的座標變化:
八、判斷遊失敗和成功的方法:
失敗:是要小球的掉到最低端即小球的Y座標大於畫布的Y座標 就是失敗;
成功:計數判斷是否消滅的小方塊數是否和指定的小方塊數相同。
if(ball_impact.y + ball_impact.r >= canvas.height){ cxt.fillStyle = "#FC0000"; cxt.font = "bold 50px 微軟雅黑"; cxt.fillText("FAILURE!",30,250); diamond.move = 0;//不能移動板塊 } //判斷是否與全部的小方塊數相等 if(count_sum == 90){ cxt.fillStyle = "#FCF205"; cxt.font = "bold 50px 微軟雅黑"; cxt.fillText("SUCCESS!",20,250);//在畫布上書寫SUCCESS diamond.move = 0;//不能移動板塊 ball_impact.vx =0; ball_impact.vy =0; else{ count_sum = 0; }