Html5 小遊戲 俄羅斯方塊

導言javascript

在一個風和日麗的一天,看完了瘋狂HTML 5+CSS 3+JavaScript講義,跟着作了書裏最後一章的俄羅斯方塊小遊戲,並作了一些改進,做爲本身前端學習的第一站。css

遊戲效果:html

 

 

 

製做思路前端

 

由於書裏的俄羅斯方塊比較普通,太常規了,不是很好看,因此我在網上找了上面那張圖片,打算照着它來作。(請無視成品和原圖的差距)html5

而後即是遊戲界面和常規的俄羅斯方塊遊戲邏輯。java

接着即是遊戲結束界面了。jquery

本來想作個彈出層,但以爲找圖片有點麻煩,因此就在網上找了文字特效,套用了一下。git

代碼實現:github

 

 首先是html文件和css文件,主要涉及了佈局方面。做爲新手,在上面真的是翻來覆去的踩坑。o(╥﹏╥)ocanvas

index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>俄羅斯方塊</title>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8"/>
    <link rel=stylesheet type="text/css" href="teris.css">
    <style type="text/css">
        /*導入外部的字體文件*/
        @font-face{
            font-family:tmb;/*爲字體命名爲tmb*/
            src:url("DS-DIGIB.TTF") format("TrueType");/*format爲字體文件格式,TrueType爲ttf*/
        }
        div>span{
            font-family:tmb;
            font-size:18pt;
            color:green;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="container" class="bg">
        <!--ui-->
        <div class="ui_bg">
            <div style="float:left;margin-right:4px;">
                速度:<span id="cur_speed">1</span>
            </div>
            <div style="float:left;">
                當前分數:<span id="cur_points">0</span>
            </div>
            <div style="float:right;">
                最高分數:<span id="max_points">0</span>
            </div>
        </div>
        <canvas id="text" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
        <canvas id="stage" width="500" height="100" style="position:absolute;"></canvas>
    </div>
    <script src='EasePack.min.js'></script>
    <script src='TweenLite.min.js'></script>
    <script src='easeljs-0.7.1.min.js'></script>
    <script src='requestAnimationFrame.js'></script>
    <script type="text/javascript" src="jquery-3.4.1.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="teris.js"></script>
</body>
</html>

teris.css

*{
    margin:0;
    padding:0;
}
html, body{
    width:100%;
    height:100%;
}

.bg{
    font-size:13pt;
    background-color:rgb(239, 239, 227);
    /*好看的漸變色*/
    background-image:radial-gradient(rgb(239, 239, 227), rgb(230, 220, 212));
    /*陰影*/
    box-shadow:#cdc8c1 -1px -1px 7px 0px;
    padding-bottom:4px;
}

.ui_bg{
    border-bottom:1px #a69e9ea3 solid;
    padding-bottom:2px;
    overflow:hidden;/*沒有這句的話由於子div都設置了float,因此是浮在網頁上的,因此父div就沒有高度,這句清除了浮動,讓父div有了子div的高度*/
}

而後是重頭戲,teris.js

遊戲變量

//遊戲設定
var TETRIS_ROWS = 20;
var TETRIS_COLS = 14;
var CELL_SIZE = 24;
var NO_BLOCK=0;
var HAVE_BLOCK=1;
// 定義幾種可能出現的方塊組合
var blockArr = [
    // Z
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:1}
    ],
    // 反Z
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1}
    ],
    //
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1}
    ],
    // L
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2}
    ],
    // J
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2  , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1, y:2}
    ],
    // □□□□
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:2},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:3}
    ],
    //
    [
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:0},
        {x: TETRIS_COLS / 2 - 1 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 , y:1},
        {x: TETRIS_COLS / 2 + 1, y:1}
    ]
];

// 記錄當前積分
var curScore=0;
// 記錄曾經的最高積分
var maxScore=1;
var curSpeed=1;
//ui元素
var curSpeedEle=document.getElementById("cur_speed");
var curScoreEle=document.getElementById("cur_points");
var maxScoreEle=document.getElementById("max_points");

var timer;//方塊下落控制

var myCanvas;
var canvasCtx;
var tetris_status;//地圖數據
var currentFall;//當前下落的block

遊戲界面的完善

//create canvas
function createCanvas(){
    myCanvas=document.createElement("canvas");
    myCanvas.width=TETRIS_COLS*CELL_SIZE;
    myCanvas.height=TETRIS_ROWS*CELL_SIZE;
    //繪製背景
    canvasCtx=myCanvas.getContext("2d");
    canvasCtx.beginPath();
    //TETRIS_COS
    for(let i=1; i<TETRIS_COLS; i++){
        canvasCtx.moveTo(i*CELL_SIZE, 0);
        canvasCtx.lineTo(i*CELL_SIZE, myCanvas.height);
    }
    for(let i=1; i<TETRIS_ROWS; i++){
        canvasCtx.moveTo(0, i*CELL_SIZE);
        canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, i*CELL_SIZE);
    }
    canvasCtx.closePath();
    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
    canvasCtx.lineWidth=0.6;
    canvasCtx.stroke();
    //第一行,最後一行,第一列,最後一列粗一點。
    canvasCtx.beginPath();
    canvasCtx.moveTo(0, 0);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, 0);
    canvasCtx.moveTo(0, myCanvas.height);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
    canvasCtx.moveTo(0, 0);
    canvasCtx.lineTo(0, myCanvas.height);
    canvasCtx.moveTo(myCanvas.width, 0);
    canvasCtx.lineTo(myCanvas.width, myCanvas.height);
    canvasCtx.closePath();
    canvasCtx.strokeStyle="#b4a79d";
    canvasCtx.lineWidth=4;
    canvasCtx.stroke();
    //設置繪製block時的style
    canvasCtx.fillStyle="#201a14";
}
draw canvas
 1 function changeWidthAndHeight(w, h){
 2     //經過jquery設置css
 3     h+=$("ui_bg").css("height")+$("ui_bg").css("margin-rop")+$("ui_bg").css("margin-bottom")+$("ui_bg").css("padding-top")+$("ui_bg").css("padding-bottom");
 4     $(".bg").css({
 5         "width":w,
 6         "height":h,
 7         "top":0, "bottom":0, "right":0, "left":0,
 8         "margin":"auto"
 9     });
10 }
change width and height
 1 //draw blocks
 2 function drawBlocks(){
 3     //清空地圖
 4     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
 5         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
 6             canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
 7     }
 8     //繪製地圖
 9     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
10         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++){
11             if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
12                 canvasCtx.fillRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);//中間留點縫隙
13         }
14     }
15     //繪製currentFall
16     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
17         canvasCtx.fillRect(currentFall[i].x*CELL_SIZE+1, currentFall[i].y*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2,CELL_SIZE-2);
18 }
draw block

遊戲邏輯

 1 function rotate(){
 2     // 定義記錄可否旋轉的旗標
 3     var canRotate = true;
 4     for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++)
 5     {
 6         var preX = currentFall[i].x;
 7         var preY = currentFall[i].y;
 8         // 始終以第三個方塊做爲旋轉的中心,
 9         // i == 2時,說明是旋轉的中心
10         if(i != 2)
11         {
12             // 計算方塊旋轉後的x、y座標
13             var afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
14             var afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
15             // 若是旋轉後所在位置已有方塊,代表不能旋轉
16             if(tetris_status[afterRotateY][afterRotateX + 1] != NO_BLOCK)
17             {
18                 canRotate = false;
19                 break;
20             }
21             // 若是旋轉後的座標已經超出了最左邊邊界
22             if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY - 1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
23             {
24                 moveRight();
25                 afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
26                 afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
27                 break;
28             }
29             if(afterRotateX < 0 || tetris_status[afterRotateY-1][afterRotateX] != NO_BLOCK)
30             {
31                 moveRight();
32                 break;
33             }
34             // 若是旋轉後的座標已經超出了最右邊邊界
35             if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
36                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
37             {
38                 moveLeft();
39                 afterRotateX = currentFall[2].x + preY - currentFall[2].y;
40                 afterRotateY = currentFall[2].y + currentFall[2].x - preX;
41                 break;
42             }
43             if(afterRotateX >= TETRIS_COLS - 1 || 
44                 tetris_status[afterRotateY][afterRotateX+1] != NO_BLOCK)
45             {
46                 moveLeft();
47                 break;
48             }
49         }
50     }
51     if(canRotate){
52         for (var i = 0 ; i < currentFall.length ; i++){
53             var preX = currentFall[i].x;
54             var preY = currentFall[i].y;
55             if(i != 2){
56                 currentFall[i].x = currentFall[2].x + 
57                     preY - currentFall[2].y;
58                 currentFall[i].y = currentFall[2].y + 
59                     currentFall[2].x - preX;
60             }
61         }
62         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
63     }
64 }
旋轉
 1 //按下 下 或 interval到了
 2 function next(){
 3     if(moveDown()){
 4         //記錄block
 5         for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
 6             tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x]=HAVE_BLOCK;
 7         //判斷有沒有滿行的
 8         for(let j=0;j<currentFall.length;j++){
 9             for(let i=0;i<TETRIS_COLS; i++){
10                 if(tetris_status[currentFall[j].y][i]==NO_BLOCK)
11                     break;
12                 //最後一行滿了
13                 if(i==TETRIS_COLS-1){
14                     //消除最後一行
15                     for(let i=currentFall[j].y; i>0;i--){
16                         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
17                             tetris_status[i][j]=tetris_status[i-1][j];
18                     }
19                     //分數增長
20                     curScore+=5;
21                     localStorage.setItem("curScore", curScore);
22                     if(curScore>maxScore){
23                         //超越最高分
24                         maxScore=curScore;
25                         localStorage.setItem("maxScore", maxScore);
26                     }
27                     //加速
28                     curSpeed+=0.1;
29                     localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
30                     //ui輸出
31                     curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
32                     maxScoreEle.innerHTML=""+maxScore;
33                     curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留兩位小數
34                     clearInterval(timer);
35                     timer=setInterval(function(){
36                         next();
37                     }, 500/curSpeed);
38                 }
39             }
40         }
41         //判斷是否觸頂
42         for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
43             if(currentFall[i].y==0){
44                 gameEnd();
45                 return;
46             }
47         }
48         localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
49         //新的block
50         createBlock();
51         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
52     }
53     drawBlocks();
54 }
55 
56 //右移
57 function moveRight(){
58     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
59         if(currentFall[i].x+1>=TETRIS_ROWS || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x+1]!=NO_BLOCK)
60             return;
61     }
62     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
63         currentFall[i].x++;
64     localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
65     return;
66 }
67 //左移
68 function moveLeft(){
69     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
70         if(currentFall[i].x-1<0 || tetris_status[currentFall[i].y][currentFall[i].x-1]!=NO_BLOCK)
71             return;
72     }
73     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
74         currentFall[i].x--;
75     localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
76     return;
77 }
78 //judge can move down and if arrive at end return 1, if touch other blocks return 2, else, return 0
79 function moveDown(){
80     for(let i=0;i<currentFall.length;i++){
81         if(currentFall[i].y>=TETRIS_ROWS-1 || tetris_status[currentFall[i].y+1][currentFall[i].x]!=NO_BLOCK)
82             return true;
83     }
84 
85     for(let i=0;i<currentFall.length;i++)
86         currentFall[i].y+=1;
87     return false;
88 }
上下左右移動
 1 function gameKeyEvent(evt){
 2     switch(evt.keyCode){
 3         //向下
 4         case 40://
 5         case 83://S
 6             next();
 7             drawBlocks();
 8             break;
 9         //向左
10         case 37://
11         case 65://A
12             moveLeft();
13             drawBlocks();
14             break;
15         //向右
16         case 39://
17         case 68://D
18             moveRight();
19             drawBlocks();
20             break;
21         //旋轉
22         case 38://
23         case 87://W
24             rotate();
25             drawBlocks();
26             break;
27     }
28 }
keydown事件監聽

其餘的詳細狀況能夠看源代碼,我就不整理了。

接下來咱們看遊戲結束時的特效。由於我也不是很懂,因此在這裏整理的會比較詳細。當作學習。

 1 //game end
 2 function gameEnd(){
 3     clearInterval(timer);
 4     //鍵盤輸入監聽結束
 5     window.onkeydown=function(){
 6         //按任意鍵從新開始遊戲
 7         window.onkeydown=gameKeyEvent;
 8         //初始化遊戲數據
 9         initData();
10         createBlock();
11         localStorage.setItem("currentFall", JSON.stringify(currentFall));
12         localStorage.setItem("tetris_status", JSON.stringify(tetris_status));
13         localStorage.setItem("curScore", curScore);
14         localStorage.setItem("curSpeed", curSpeed);
15         //繪製
16         curScoreEle.innerHTML=""+curScore;
17         curSpeedEle.innerHTML=curSpeed.toFixed(1);//保留兩位小數
18         drawBlocks();
19         timer=setInterval(function(){
20             next();
21         }, 500/curSpeed);
22         //清除特效
23         this.stage.removeAllChildren();
24         this.textStage.removeAllChildren();
25     };
26     //特效,遊戲結束
27     setTimeout(function(){
28         initAnim();
29         //擦除黑色方塊
30         for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++){
31             for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
32                 canvasCtx.clearRect(j*CELL_SIZE+1, i*CELL_SIZE+1, CELL_SIZE-2, CELL_SIZE-2);
33         }
34     }, 200);
35     //推遲顯示Failed
36     setTimeout(function(){
37         if(textFormed) {
38             explode();
39             setTimeout(function() {
40                 createText("FAILED");
41             }, 810);
42         } else {
43             createText("FAILED");
44         }
45     }, 800);
46 }

上面代碼裏的localstorage是html5的本地數據存儲。由於不是運用很難,因此具體看代碼。

整個特效是運用了createjs插件。要引入幾個文件。

easeljs-0.7.1.min.js, EasePacj.min.js, requestAnimationFrame.js和TweenLite.min.js
遊戲從新開始就要清除特效。我看api裏我第一眼望過去最明顯的就是removeAllChildren(),因此就選了這個。其餘的改進往後再說。

        //清除特效
        this.stage.removeAllChildren();
        this.textStage.removeAllChildren();
function initAnim() {
    initStages();
    initText();
    initCircles();
    //在stage下方添加文字——按任意鍵從新開始遊戲.
    tmp = new createjs.Text("t", "12px 'Source Sans Pro'", "#54555C");
    tmp.textAlign = 'center';
    tmp.x = 180;
    tmp.y=350;
    tmp.text = "按任意鍵從新開始遊戲";
    stage.addChild(tmp);
    animate();
}
initAnim

上面初始化了一個stage,用於存放特效,一個textstage,用於造成「FAILED」的像素圖片。還有一個按任意鍵從新遊戲的提示。同時開始每隔一段時間就刷新stage。

根據block的位置來初始化小圓點。

 1 function initCircles() {
 2     circles = [];
 3     var p=[];
 4     var count=0;
 5     for(let i=0; i<TETRIS_ROWS;i++)
 6         for(let j=0;j<TETRIS_COLS;j++)
 7             if(tetris_status[i][j]!=NO_BLOCK)
 8                 p.push({'x':j*CELL_SIZE+2, 'y':i*CELL_SIZE+2, 'w':CELL_SIZE-3, 'h':CELL_SIZE-4});
 9     for(var i=0; i<250; i++) {
10         var circle = new createjs.Shape();
11         var r = 7;
12         //x和y範圍限定在黑色block內
13         var x = p[count]['x']+p[count]['w']*Math.random();
14         var y = p[count]['y']+p[count]['h']*Math.random();
15         count++;
16         if(count>=p.length)
17             count=0;
18         var color = colors[Math.floor(i%colors.length)];
19         var alpha = 0.2 + Math.random()*0.5;
20         circle.alpha = alpha;
21         circle.radius = r;
22         circle.graphics.beginFill(color).drawCircle(0, 0, r);
23         circle.x = x;
24         circle.y = y;
25         circles.push(circle);
26         stage.addChild(circle);
27         circle.movement = 'float';
28         tweenCircle(circle);
29     }
30 }
initCircles

而後再講顯示特效Failed的createText()。先將FAILED的text顯示在textstage裏,而後ctx.getImageData.data獲取像素數據,並以此來爲每一個小圓點定義位置。

 1 function createText(t) {
 2     curText=t;
 3     var fontSize = 500/(t.length);
 4     if (fontSize > 80) fontSize = 80;
 5     text.text = t;
 6     text.font = "900 "+fontSize+"px 'Source Sans Pro'";
 7     text.textAlign = 'center';
 8     text.x = TETRIS_COLS*CELL_SIZE/2;
 9     text.y = 0;
10     textStage.addChild(text);
11     textStage.update();
12 
13     var ctx = document.getElementById('text').getContext('2d');
14     var pix = ctx.getImageData(0,0,600,200).data;
15     textPixels = [];
16     for (var i = pix.length; i >= 0; i -= 4) {
17         if (pix[i] != 0) {
18             var x = (i / 4) % 600;
19             var y = Math.floor(Math.floor(i/600)/4);
20             if((x && x%8 == 0) && (y && y%8 == 0)) textPixels.push({x: x, y: y});
21         }
22     }
23 
24     formText();
25     textStage.clear();//清楚text的顯示
26 }
CreateText

跟着代碼的節奏走,咱們如今來到了formtext.

 1 function formText() {
 2     for(var i= 0, l=textPixels.length; i<l; i++) {
 3         circles[i].originX = offsetX + textPixels[i].x;
 4         circles[i].originY = offsetY + textPixels[i].y;
 5         tweenCircle(circles[i], 'in');
 6     }
 7     textFormed = true;
 8     if(textPixels.length < circles.length) {
 9         for(var j = textPixels.length; j<circles.length; j++) {
10             circles[j].tween = TweenLite.to(circles[j], 0.4, {alpha: 0.1});
11         }
12     }
13 }
formtext

explode()就是講已組成字的小圓點給從新遣散。

動畫實現是使用了tweenlite.

 1 function tweenCircle(c, dir) {
 2     if(c.tween) c.tween.kill();
 3     if(dir == 'in') {
 4         /*TweenLite.to 改變c實例的x座標,y座標,使用easeInOut彈性函數,透明度提到1,改變大小,radius,總用時0.4s*/
 5         c.tween = TweenLite.to(c, 0.4, {x: c.originX, y: c.originY, ease:Quad.easeInOut, alpha: 1, radius: 5, scaleX: 0.4, scaleY: 0.4, onComplete: function() {
 6             c.movement = 'jiggle';/*輕搖*/
 7             tweenCircle(c);
 8         }});
 9     } else if(dir == 'out') {
10         c.tween = TweenLite.to(c, 0.8, {x: window.innerWidth*Math.random(), y: window.innerHeight*Math.random(), ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5, scaleX: 1, scaleY: 1, onComplete: function() {
11             c.movement = 'float';
12             tweenCircle(c);
13         }});
14     } else {
15         if(c.movement == 'float') {
16             c.tween = TweenLite.to(c, 5 + Math.random()*3.5, {x: c.x + -100+Math.random()*200, y: c.y + -100+Math.random()*200, ease:Quad.easeInOut, alpha: 0.2 + Math.random()*0.5,
17                 onComplete: function() {
18                     tweenCircle(c);
19                 }});
20         } else {
21             c.tween = TweenLite.to(c, 0.05, {x: c.originX + Math.random()*3, y: c.originY + Math.random()*3, ease:Quad.easeInOut,
22                 onComplete: function() {
23                     tweenCircle(c);
24                 }});
25         }
26     }
27 }

TweenLite.to函數第一個參數,要作動畫的實例,第二個參數,事件,第三個參數,動畫改變參數。

Quad.easeInOut()意思是在動畫開始和結束時緩動。
onComplete動畫完成時調用的函數。易得,在咱們的應用中,咱們將開始下一次動畫。

 我的感言

其實剛開始沒想作這麼複雜,因此文件排的比較隨意,而後就致使了後期項目完成時那副雜亂無章的樣子。^_^,之後改。等我等看懂動畫效果時在說,如今用的有點半懵半懂。

這篇博客寫得有點亂。新手之做,就先這樣吧。同上,之後改。由於不知道這個項目會不會拿來直接當咱們計算機職業實踐的做業。要是的話,我就徹改,連同博客。

如下是源代碼地址。(我還覺得csdn的下載要的積分是本身定的。等我下次徹改的時候我傳到github上。如今將就一下)

https://download.csdn.net/download/qq_26136211/12011640

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