在開發遊戲的時候,咱們確定會處理道具,不管是多大的遊戲都有道具。道具的管理方式也是多種多樣。下面記錄一下我我的在遊戲開發中的道具管理方式。視頻
ID、類型、數量、圖標、名稱、等重要信息,還有描述、激活狀態、購買此道具的消耗道具等其餘信息。
不過在配置和傳遞數據時最重要的屬性仍是ID,類型和數量這3個。blog
ID:也就是道具的惟一標識接口
類型:用於區分道具所在的數據表遊戲
道具的數量: 能夠是擁有的數量,也能夠是須要的數量。
不論在配置數據的時候仍是在傳遞數據的時候,都須要填寫這三個信息。若是直接使用[id,type,num]的形式傳遞和配置數據也是沒有問題的。不過我更喜歡將ID和類型合併,這樣在傳遞和配置數據的時候只須要設置兩個數值就能夠 了,例如[ID,num]。
而ID中是帶有類型信息的,好比10001,能夠用前兩位表明類型,能夠標識99-10 + 1 個類型。後邊的三位標識道具的ID,能夠標識999個道具,若是不夠用本身在擴大位數便可。那麼咱們在配置數據的時候就能夠這樣填寫。
這裏的62表明一種類型的道具,10002是我定義的視頻廣告。
也就是說62002這個道具是須要用廣告開啓後纔可使用。因此道具纔有激活狀態這個屬性,這個能夠有也能夠沒有的東西,仍是根據本身的項目而定了。內存
以上是定義一個道具的數據格式、配置和使用方式。那麼這麼多道具應該如何管理呢?遊戲開發
負責管理本身的道具,好比增刪改查,統一實現一個接口。開發
負責統籌管理,能夠有兩種方式配置
建議只有一個,就是不要把不一樣類型的數據放到一個數據表中。由於你們都知道的,道具都是有些共同屬性的,那索性把武將,武器,等等一些列有相同屬性的道具都放到一個表中吧!這樣作有幾個問題:二維碼
以上是我我的對於道具管理的一些理解,主要仍是對於多人開發而語言,但願有不一樣意見的同窗在下方留言,一塊兒交流。程序
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