相信你們平時在學習canvas 或 項目開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個能夠書寫的畫板小工具。javascript
嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來講僅僅只是幾十行代碼就能夠搞掂的事情,如下demo就是一個再也簡單不過的例子了:css
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Sketchpad demo</title>
<style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
<script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設置線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
它的實現邏輯也很簡單:html
mousedown
、mouseup
和mousemove
,同時咱們也建立了一個isDown
變量;mousedown
,即起筆)時將isDown
置爲true
,而放下鼠標(mouseup
)的時候將它置爲false
,這樣作的好處就是能夠判斷用戶當前是否處於繪畫狀態;mousemove
事件不斷採集鼠標通過的座標點,當且僅當isDown
爲true
(即處於書寫狀態)時將當前的點經過canvas的lineTo
方法與前面的點進行鏈接、繪製;經過以上幾個步驟咱們就能夠實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那麼簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——經過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,並且你畫得越快,折線感越強。表現以下圖所示:java
爲何會這樣呢?git
出現該現象的緣由主要是:github
lineTo
方法鏈接點的,鏈接相鄰兩點的是條直線,非曲線,所以經過這種方式繪製出來的是條折線;
mousemove
事件的採集頻率,你們都知道在mousemove
時,瀏覽器是每隔一小段時間去採集當前鼠標的座標的,所以鼠標移動的越快,採集的兩個臨近點的距離就越遠,故「折線感越明顯「;要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo
靠不住那咱們能夠採用canvas的另外一個繪圖API——quadraticCurveTo
,它用於繪製二次貝塞爾曲線。算法
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
canvas
調用quadraticCurveTo
方法須要四個參數,cp1x
、cp1y
描述的是控制點,而x
、y
則是曲線的終點:瀏覽器
更多詳細的信息可移步MDN工具
既然要使用貝塞爾曲線,很顯然咱們的數據是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,咱們須要:起始點、控制點和終點,這些數據怎麼來呢?
有一個很巧妙的算法能夠幫助咱們獲取這些信息
這個算法並不難理解,這裏我直接舉例子吧:
A, B, C, D, E, F
;A, B, C
三點,計算出B
和C
的中點B1
,以A
爲起點,B
爲控制點,B1
爲終點,利用quadraticCurveTo
繪製一條二次貝塞爾曲線線段;
C
與D
點的中點C1
,以B1
爲起點、C
爲控制點、C1
爲終點繼續繪製曲線;
F
時,則以D
和E
的中點D1
爲起點,以E
爲控制點,F
爲終點結束貝塞爾曲線。
OK,算法就是這樣,那咱們基於該算法再對現有代碼進行一次升級改造:
let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 設置線條顏色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);
function down(evt) {
isDown = true;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
beginPoint = {x, y};
}
function move(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = {
x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
}
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
beginPoint = endPoint;
}
}
function up(evt) {
if (!isDown) return;
const { x, y } = getPos(evt);
points.push({x, y});
if (points.length > 3) {
const lastTwoPoints = points.slice(-2);
const controlPoint = lastTwoPoints[0];
const endPoint = lastTwoPoints[1];
drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
}
beginPoint = null;
isDown = false;
points = [];
}
function getPos(evt) {
return {
x: evt.clientX,
y: evt.clientY
}
}
function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
複製代碼
在原有的基礎上,咱們建立了一個變量points
用於保存以前mousemove
事件中鼠標通過的點,根據該算法可知要繪製二次貝塞爾曲線起碼須要3個點以上,所以咱們只有在points
中的點數大於3時纔開始繪製。接下來的處理就跟該算法一毛同樣了,這裏再也不贅述。
代碼更新後咱們的曲線也變得平滑了許多,以下圖所示:
本文到這裏就結束了,但願你們在canvas畫板中「畫」得愉快~咱們下次再見:)
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