canvas進階——如何畫出平滑的曲線?

背景概要

相信你們平時在學習canvas 或 項目開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個能夠書寫的畫板小工具。javascript

嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來講僅僅只是幾十行代碼就能夠搞掂的事情,如下demo就是一個再也簡單不過的例子了:css

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<title>Sketchpad demo</title>
	<style type="text/css"> canvas { border: 1px blue solid; } </style>
</head>
<body>
	<canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>
	<script type="text/javascript"> let isDown = false; let beginPoint = null; const canvas = document.querySelector('#canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 設置線條顏色 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.lineWidth = 1; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.lineCap = 'round'; canvas.addEventListener('mousedown', down, false); canvas.addEventListener('mousemove', move, false); canvas.addEventListener('mouseup', up, false); canvas.addEventListener('mouseout', up, false); function down(evt) { isDown = true; beginPoint = getPos(evt); } function move(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = endPoint; } function up(evt) { if (!isDown) return; const endPoint = getPos(evt); drawLine(beginPoint, endPoint); beginPoint = null; isDown = false; } function getPos(evt) { return { x: evt.clientX, y: evt.clientY } } function drawLine(beginPoint, endPoint) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y); ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y); ctx.stroke(); ctx.closePath(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼

它的實現邏輯也很簡單:html

  1. 咱們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:mousedownmouseupmousemove,同時咱們也建立了一個isDown變量;
  2. 當用戶按下鼠標(mousedown,即起筆)時將isDown置爲true,而放下鼠標(mouseup)的時候將它置爲false,這樣作的好處就是能夠判斷用戶當前是否處於繪畫狀態;
  3. 經過mousemove事件不斷採集鼠標通過的座標點,當且僅當isDowntrue(即處於書寫狀態)時將當前的點經過canvas的lineTo方法與前面的點進行鏈接、繪製;

經過以上幾個步驟咱們就能夠實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那麼簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——經過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,並且你畫得越快,折線感越強。表現以下圖所示:java

howToDrawLineSmoothly_6

爲何會這樣呢?git

問題分析

出現該現象的緣由主要是:github

  • 咱們是以canvas的lineTo方法鏈接點的,鏈接相鄰兩點的是條直線,非曲線,所以經過這種方式繪製出來的是條折線;
    howToDrawLineSmoothly_1.png
  • 受限於瀏覽器對mousemove事件的採集頻率,你們都知道在mousemove時,瀏覽器是每隔一小段時間去採集當前鼠標的座標的,所以鼠標移動的越快,採集的兩個臨近點的距離就越遠,故「折線感越明顯「;

如何才能畫出平滑的曲線?

要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo靠不住那咱們能夠採用canvas的另外一個繪圖API——quadraticCurveTo,它用於繪製二次貝塞爾曲線。算法

二次貝塞爾曲線

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)canvas

調用quadraticCurveTo方法須要四個參數,cp1xcp1y描述的是控制點,而xy則是曲線的終點:瀏覽器

howToDrawLineSmoothly_7

更多詳細的信息可移步MDN工具

既然要使用貝塞爾曲線,很顯然咱們的數據是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,咱們須要:起始點、控制點和終點,這些數據怎麼來呢?

有一個很巧妙的算法能夠幫助咱們獲取這些信息

獲取二次貝塞爾關鍵點的算法

這個算法並不難理解,這裏我直接舉例子吧:

  1. 假設咱們在一次繪畫中共採集到6個鼠標座標,分別是A, B, C, D, E, F
  2. 取前面的A, B, C三點,計算出BC的中點B1,以A爲起點,B爲控制點,B1爲終點,利用quadraticCurveTo繪製一條二次貝塞爾曲線線段;
    howToDrawLineSmoothly_2
  3. 接下來,計算得出CD點的中點C1,以B1爲起點、C爲控制點、C1爲終點繼續繪製曲線;
    howToDrawLineSmoothly_3
  4. 依次類推不斷繪製下去,當到最後一個點F時,則以DE的中點D1爲起點,以E爲控制點,F爲終點結束貝塞爾曲線。
    howToDrawLineSmoothly_4

OK,算法就是這樣,那咱們基於該算法再對現有代碼進行一次升級改造:

let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 設置線條顏色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';

canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);

function down(evt) {
    isDown = true;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});
    beginPoint = {x, y};
}

function move(evt) {
    if (!isDown) return;

    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = {
            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
        }
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
        beginPoint = endPoint;
    }
}

function up(evt) {
    if (!isDown) return;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = lastTwoPoints[1];
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
    }
    beginPoint = null;
    isDown = false;
    points = [];
}

function getPos(evt) {
    return {
        x: evt.clientX,
        y: evt.clientY
    }
}

function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
}
複製代碼

在原有的基礎上,咱們建立了一個變量points用於保存以前mousemove事件中鼠標通過的點,根據該算法可知要繪製二次貝塞爾曲線起碼須要3個點以上,所以咱們只有在points中的點數大於3時纔開始繪製。接下來的處理就跟該算法一毛同樣了,這裏再也不贅述。

代碼更新後咱們的曲線也變得平滑了許多,以下圖所示:

howToDrawLineSmoothly_5

本文到這裏就結束了,但願你們在canvas畫板中「畫」得愉快~咱們下次再見:)

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