下面咱們再看看具體的程序代碼,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代碼以下:php
[html] view plaincopyhtml
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ 函數
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ 網站
#include "cocos2d.h" this
#include "MyActionScene.h" ① spa
typedef enum { ② .net
kFlipX3D = 101, code
kPageTurn3D, orm
kLens3D, htm
kShaky3D,
kWaves3D,
kJumpTiles3D,
kShakyTiles3D,
kWavesTiles3D
} ActionTypes; ③
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代碼第①行是引入頭文件MyActionScene.h。第②~③是定義個枚舉類型ActionTypes,枚舉類型ActionTypes中定義了8個常量,這8個常量對應8個菜單項。第④行聲明瞭一個函數,用來在選擇不一樣菜單時候的回調。
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下一個場景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代碼以下:
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"
class MyAction : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::Sprite *sprite; ①
cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget; ②
public:
staticcocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(MyAction);
void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
};
#endif // __MYACTION_SCENE_H__
上述代碼第①行是聲明Sprite類型成員變量sprite。第②行是聲明NodeGrid類型成員變量gridNodeTarget,NodeGrid是網格動做管理類,它的類圖以下圖所示。
MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代碼以下:
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bool MyAction::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
gridNodeTarget= NodeGrid::create(); ①
addChild(gridNodeTarget); ②
auto bg = Sprite::create("background.png");
bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
gridNodeTarget->addChild(bg); ③
sprite = Sprite::create("hero.png");
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
gridNodeTarget->addChild(sprite); ④
autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));
autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));
Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);
mn->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(mn); ⑤
return true;
}
上述代碼第①行代碼NodeGrid::create()建立NodeGrid對象,第②行代碼須要將建立的NodeGrid對象gridNodeTarget添加到當前層中。第③行代碼gridNodeTarget->addChild(bg)是將建立的bg背景精靈對象添加到gridNodeTarget,這樣才能使得特效做用於背景精靈。第④行代碼gridNodeTarget->addChild(sprite)也是將建立的精靈對象sprite添加到gridNodeTarget中,這樣才能使得特效做用於精靈。
因爲咱們不想使特效做用於菜單,因此在第⑤行代碼使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。
MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代碼以下:
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void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
{
SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
log("Tag = %i",this->getTag());
switch (this->getTag()) {
casekFlipX3D:
gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f)); ①
break;
casekPageTurn3D:
gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10))); ②
break;
casekLens3D:
gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240)); ③
break;
casekShaky3D:
gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false)); ④
break;
casekWaves3D:
gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40)); ⑤
break;
casekJumpTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30)); ⑥
break;
casekShakyTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false)); ⑦
break;
casekWavesTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120)); ⑧
break;
}
}
在上述代碼goMenu函數中是運行特效動做,第①行是使用FlipX3D實現X軸3D翻轉特效,create函數的參數是持續時間。
第②行是使用PageTurn3D實現翻頁特效特效,create函數的第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小。
第③行是使用Lens3D實現凸透鏡特效,create函數第一個參數透鏡中心點,第二個參數是透鏡半徑,第三個參數網格大小,第四個參數是持續時間。
第④行是使用Shaky3D實現晃動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數晃動的範圍,第四個參數是否伴有Z軸晃動。
第⑤行是使用Waves3D實現3D波動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數波動次數,第四個參數是振幅。
第⑥行是使用JumpTiles3D實現晃動特效,3D瓦片跳動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數跳動次數,第四個參數是跳動幅度。
第⑦行是使用ShakyTiles3D實現3D瓦片晃動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數晃動的範圍,第四個參數是否伴有Z軸晃動。
第⑧行是使用WavesTiles3D實現3D瓦片波動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數動次數,第四個參數是振幅。
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