Cocos2d-x開發實例介紹特效演示

下面咱們經過一個實例介紹幾個特效的使用,這個實例下圖所示,下圖是一個操做菜單場景,選擇菜單能夠進入到下圖動做場景,在下圖動做場景中點擊Go按鈕能夠執行咱們選擇的特性動做,點擊Back按鈕能夠返回到菜單場景。


下面咱們再看看具體的程序代碼,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代碼以下:php

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片html

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  函數

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  網站

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  this

  5. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①  spa

  6.    

  7. typedef enum {                                                                                                                             ②  .net

  8.    kFlipX3D = 101,  code

  9.    kPageTurn3D,  orm

  10.     kLens3D,  htm

  11.     kShaky3D,  

  12.     kWaves3D,  

  13.     kJumpTiles3D,  

  14.     kShakyTiles3D,  

  15.     kWavesTiles3D  

  16. } ActionTypes;                                                                                                                             ③  

  17.    

  18. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  19. {  

  20. public:  

  21.    static cocos2d::Scene* createScene();  

  22.    virtual bool init();   

  23.      

  24.    void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④  

  25.    

  26.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  27. };  

  28.    

  29. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  


上述代碼第①行是引入頭文件MyActionScene.h。第②~③是定義個枚舉類型ActionTypes,枚舉類型ActionTypes中定義了8個常量,這8個常量對應8個菜單項。第④行聲明瞭一個函數,用來在選擇不一樣菜單時候的回調。

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片

  1. 下一個場景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代碼以下:  

  2. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  

  3. #define __MYACTION_SCENE_H__  

  4.    

  5. #include "cocos2d.h"  

  6. #include "HelloWorldScene.h"  

  7.    

  8. class MyAction : public cocos2d::Layer  

  9. {  

  10.    cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①  

  11.    cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②  

  12.      

  13. public:  

  14.      

  15.         staticcocos2d::Scene* createScene();  

  16.    virtual bool init();  

  17.    

  18.    CREATE_FUNC(MyAction);  

  19.      

  20.    void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);  

  21.    void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);  

  22. };  

  23.    

  24. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  


上述代碼第①行是聲明Sprite類型成員變量sprite。第②行是聲明NodeGrid類型成員變量gridNodeTarget,NodeGrid是網格動做管理類,它的類圖以下圖所示。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代碼以下:

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片

  1. bool MyAction::init()  

  2. {  

  3.    if ( !Layer::init() )  

  4.    {  

  5.        return false;  

  6.    }  

  7.      

  8.    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9.         gridNodeTargetNodeGrid::create();                                                                              ①  

  10.    addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②  

  11.      

  12.    auto bg = Sprite::create("background.png");  

  13.     bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));  

  14.     gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③  

  15.    

  16.    sprite = Sprite::create("hero.png");  

  17.    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));  

  18.    gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④  

  19.      

  20.     autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",  

  21.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));  

  22.     backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));  

  23.    

  24.     autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",  

  25.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));  

  26.     goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));  

  27.    

  28.    Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);  

  29.      

  30.     mn->setPosition(Point::ZERO);  

  31.    this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤  

  32.      

  33.    return true;  

  34. }  


上述代碼第①行代碼NodeGrid::create()建立NodeGrid對象,第②行代碼須要將建立的NodeGrid對象gridNodeTarget添加到當前層中。第③行代碼gridNodeTarget->addChild(bg)是將建立的bg背景精靈對象添加到gridNodeTarget,這樣才能使得特效做用於背景精靈。第④行代碼gridNodeTarget->addChild(sprite)也是將建立的精靈對象sprite添加到gridNodeTarget中,這樣才能使得特效做用於精靈。

因爲咱們不想使特效做用於菜單,因此在第⑤行代碼使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代碼以下:

 

[html] view plaincopy在CODE上查看代碼片派生到個人代碼片

  1. void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)  

  2. {  

  3.     SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  4.    log("Tag = %i",this->getTag());  

  5.      

  6.    switch (this->getTag()) {  

  7.          casekFlipX3D:  

  8.            gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①  

  9.              break;  

  10.          casekPageTurn3D:  

  11.             gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②  

  12.              break;  

  13.          casekLens3D:  

  14.            gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),  

  15.                                                 Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③  

  16.              break;  

  17.          casekShaky3D:  

  18.            gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④  

  19.              break;  

  20.          casekWaves3D:  

  21.            gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤  

  22.              break;  

  23.          casekJumpTiles3D:  

  24.            gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥  

  25.              break;  

  26.          casekShakyTiles3D:  

  27.            gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦  

  28.              break;  

  29.          casekWavesTiles3D:  

  30.            gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧  

  31.              break;  

  32.     }  

  33. }  


在上述代碼goMenu函數中是運行特效動做,第①行是使用FlipX3D實現X軸3D翻轉特效,create函數的參數是持續時間。

第②行是使用PageTurn3D實現翻頁特效特效,create函數的第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小。

第③行是使用Lens3D實現凸透鏡特效,create函數第一個參數透鏡中心點,第二個參數是透鏡半徑,第三個參數網格大小,第四個參數是持續時間。

第④行是使用Shaky3D實現晃動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數晃動的範圍,第四個參數是否伴有Z軸晃動。

第⑤行是使用Waves3D實現3D波動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數波動次數,第四個參數是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D實現晃動特效,3D瓦片跳動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數跳動次數,第四個參數是跳動幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D實現3D瓦片晃動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數晃動的範圍,第四個參數是否伴有Z軸晃動。

第⑧行是使用WavesTiles3D實現3D瓦片波動特效,create函數第一個參數是持續時間,第二個參數是網格的大小,第三個參數動次數,第四個參數是振幅。



更多內容請關注Cocos2d-x系列圖書《Cocos2d-x實戰(卷Ⅰ):C++開發》

本書交流討論網站:http://www.cocoagame.net

歡迎加入cocos2d-x技術討論羣:25776038六、327403678

相關文章
相關標籤/搜索