如何一秒變小白

互聯網產品和服務大多以虛擬形式存在於網絡上,不少時候用戶本身也不清楚想要的是什麼。只有在面對產品和服務的具體使用場景時,經過具象的使用和體驗,纔會對產品給出基於我的使用過程的相關評價。

因此互聯網產品要取得成功會比傳統產品更加困難,互聯網產品要求企業把「瞭解用戶需求」當成是一項自始至終、相當重要的理念秉承下去。

1、咱們與小白的差別


1. 心理模型差別(實現模型與心理模型)

從認知模型來區分,能夠大體分爲實現模型、表現模型、心理模型。


  • 實現模型:產品是如何工做的。
  • 表現模型:經過設計來讓用戶認爲產品是怎樣工做的。
  • 心理模型:用戶認爲產品是如何工做的。帶有片面性,可是符合普通羣衆的認知。
咱們都知道,作產品必需要按實現模型來進行設定,但並非這樣作就夠了。咱們必須在作的過程當中,不斷以用戶心理模型來反推設計的合理性和用戶接受度。

然而對於產品的長期的設定和構想,致使產品設計的心理模型已經慢慢趨同於實現模型,這一點是變小白難的根源。

2. 事件處理差別(記憶與直覺)

咱們作產品都是帶着腦子作事的,咱們對本身設定的產品比任何人都清楚。因此咱們體驗產品的時候,會過於依賴記憶去幫助完成體驗目標。天然而然就會以爲咱們的產品多簡單、多順暢啊,這個時候你的左右大腦同時在工做。事半功倍啊~

但是用戶並不這麼認爲。他並不知道你設定的內在邏輯。若是沒法從眼睛和直覺,甚至以往經驗來判斷如何進行,他就會呆在原地……他們習慣直接用右腦來作判斷(非專業型用戶)。

這種差別也是很是棘手的,有些產品經理乾脆說「大家設計師來看看把,我已經麻木了」。

3. 容忍度差別(孩子與工具)

產品就像你的孩子同樣,它長成了你想要的樣子,它的性格由你決定等等。而且在出現問題的時候,你可能會出於對他的愛,多等他成長一次、再一次、還一次。你會在某些事情上寬容處理。

可用戶不同,對用戶而言你的孩子只是他的一個工具,不行就得換。

用戶最缺的就是耐性,他們會在完不成本身目標的時候,使勁地戳它,會在心情不爽的時候罵它,會在別人面前指責它,而後把他丟到一個角落冷落它……

你知道喬布斯的壞脾氣吧,也許這是他成功的又一祕訣吧。就像《小豬佩奇》中豬爸爸所說:「若是你要學會跳泥坑,就得學會想泥坑同樣思考」。

瞭解與目標的差別,能讓咱們更好地在變身過程當中審視本身的變身狀況。可是變身須要不斷地實踐才能讓本身真正擁有隨時變身的能力。

那咱們該如何鍛鍊

2、如何一秒變小白

「成爲用戶」是互聯網企業想要取得成功的大道至簡的祕籍,最簡單、最直接的方式就是每天使用本身的產品。只是,不多有團隊可以日復一日地真正作到位。

由於大多數產品人更沉醉於如何把產品按照本身的想象作出來,把本身的意願強加在用戶身上,陷入了「我認爲用戶須要……」的黑洞,從而不自覺地忽視了用戶看待這個產品的真實態度,最終致使產品的失敗。

1. 先了解變身對象

變身以前,先要肯定本身的變身對象。變錯了比不變還糟糕。若是你想演一個精神病人,你拉個乞丐研究半天,你再努力也於事無補。

那麼咱們要作的就是——畫出咱們產品的用戶畫像,在現實生活中找到他們/與他們相似的人羣,試着去觀察他們的行爲舉止。

有人說,爲何要觀察他們的行爲舉止?

由於他們無法告訴你他的習慣和思惟方式,要獲得真實的答案,只能經過對結果的觀察,本身去推斷和延伸。

在不少員工入職的第一天,騰訊會把他們安排到客服部門去接聽諮詢電話,目的就是要員工經過接觸不一樣的問題來了解,本身即將面對的用戶羣有多麼複雜,而這種複雜性,絕對不是產品人在眼前和周邊的生活中能夠遇到的。

騰訊客服常常會面對一些很「小白」的問題,好比:

「瀏覽器是什麼」APP是什麼?「我該點哪裏」,「在哪裏改密碼」,「怎麼付款呢」,「我沒有銀行卡怎麼辦」,「我家沒有wifi」,「個人流量只有30M」 ……

「小白」並非貶義詞,這是互聯網產品團隊稱呼那些對互聯網知之甚少的使用者,或者一些互聯網初級用戶的「暱稱」。

所謂「小白定律」,即如今的互聯網行業,特別是無線互聯網行業,若是不能知足「小白」級別用戶可以輕易使用產品的訴求,捕獲他們的心裏,就很難取得成功。

事實上,即使高端用戶,對產品和服務也有懶惰的趨向,更願意採用簡單、直接的思路去使用產品。「傻瓜」相機曾經風靡一時,就是這個道理。

因而,對產品人的要求也就從「成爲用戶」,變成了「成爲小白」。

張小龍曾經說:「喬布斯能夠1秒鐘變成小白。」

他的意思是指喬布斯 能夠瞬間讓本身站在「小白」的視角上去看待一款產品,因此才讓蘋果取得了巨大的成功。

專業,有時候反而成爲產品人的思惟束縛。只有那些可以迅速成爲「小白」的互聯網經理,纔是優秀的人才。

2. 放空自我

我是誰?我在哪?我在作什麼?這些都不重要了。

把目標聚焦在目標用戶的身上,他是怎樣的人?他在什麼環境裏?他的處境是怎樣的?他記性好嗎?他是否是有些生氣了?他……

從體驗產品開始,你已經再也不是你,不是產品,不懂邏輯,不知道什麼設計原理,只知道:

我正在工廠做業,四周的機器轟轟隆隆直響,我正在對設備進行檢測。這個時候有人@了我,我極不情願地脫下手套,點開應用。原來是老總髮來一段語音,我將手機貼在耳邊,怎麼也聽不清裏面到底說了些什麼。「我該怎麼辦?」我頭都要炸了……

這個時候必須掩蓋本身心裏的聲音「看,長按,選擇語音轉文字」「對對對,那三個點,點進去就有音量加強功能」。

咱們能夠這樣來作:
  1. 只去理解和感覺你眼睛看到的/聽到的
  2. 掃視,而不是細讀
  3. 不要思考
  4. 不要記憶

3. 從變身對象角度看問題

在心理學上有一個專業名詞叫同理心(Empathy),又叫作換位思考,是指站在對方立場設身處地思考問題的一種方式。這也是人際交往過程當中,可以體會他人的情緒和想法,理解他人的立場和感覺,並站在他人的角度思考和處理問題的一種方法。同理心主要體如今情緒自控、換位思考、傾聽能力以及表達尊重等與情商相關的心理層面。

互聯網產品人在作產品的時候,也須要有一顆同理心,主動理解用戶的訴求、理解他們的處境、站在他們的角度去幫助解決問題。 擺脫「爲本身作產品」的「上帝心態」,作到和用戶感同身受。進而經過細緻入微的心理把控,實現對產品設計的精準拿捏,知足用戶在生活、社交、娛樂過程當中所須要的功能、特性、服務,提供直擊用戶心裏的產品功能。

若是我是他,我知道我須要的功能在哪嗎?
若是我是他,我知道如今該怎麼繼續嗎?
若是我是他,我還有分享的慾望嗎?

 「這個時候半天沒反應,確定是卡死了」

「啊!怎麼忽然到了這裏?我前面點的什麼來着?」瀏覽器

「什麼鬼破玩意兒,輸入個號碼都這麼困難」微信

「我好笨哦,爲何我老是學不會XXX」網絡

「怎麼總也出不來?算了吧」函數


騰訊「電腦管家」團隊曾經作過一個關於「視頻進度條的速度給用戶帶來的感受」的精細化研究。

經過研究,他們發現進度條顯示速度不一樣時,對於用戶心理形成的影響也不一樣。通常互聯網產品會採用最簡單的方法,也就是讓進度條真實地反映出進度情況。但「電腦管家」團隊想得更遠,他們但願經過優化進度條的顯示速度,讓用戶在等待中不會感到特別着急。

通過大量的實驗和查閱資料,「電腦管家」團隊發現下圖中的A方案(先慢後快,特別是在最後逐漸加速)的指數函數速度曲線,會讓用戶以爲時間過的很快,最大程度地減小焦慮感。

經過同理心與用戶創建深入的聯繫,站在用戶的角度爲他們解決細微的問題,才使得騰訊的產品可以提供出很是好的用戶體驗,贏得市場。

4. 讓變身成爲一種習慣

其實用以上三個步驟,已經能夠開始變小白了。

但是,變小白是須要不斷地培養才能內化成爲一種能力。偶爾變一變,是很難讓咱們在須要的時候立刻進入狀態的。

那咱們怎麼練習呢?

答案是:從生活中下手,常常爲本身建立第二個身份。

當咱們使用每個產品的時候(真正用戶身份),咱們仔細聆聽本身此時做爲用戶的感覺;同時,咱們根據產品的設計,推導產品的實際工做原理;而後讓這兩種身份的觀點融洽起來(就算相斥,也要能同時接納);最後,試着快速地以其中任意一種身份來看待這個產品。

比較好的練習產品:母嬰類、老年類、B端產品,這種參與角色較爲豐富的產品,多角色的切換更加考驗咱們的感知能力。


3、走在用戶前面


馬化騰曾經說過:
「年輕人在互聯網上喜歡的東西,我愈來愈看不懂,這是我最大的擔心。美國閱後即焚的Snapchat很是火,12-18歲的女生特別喜歡玩,但我本身用起來卻以爲沒什麼意思。多是我在這個行業裏過久了,變得不接地氣了,不知道如今的年輕人喜歡什麼了,這是我以爲最可怕的。天天早上醒來最大的擔憂就是不知道之後互聯網主流用戶的使用習慣是什麼。」

他認爲,無論QQ仍是微信,沒人敢保證一個產品、一項服務能夠永久不變。

他還以Facebook舉例說明,人性自己就是喜歡更新的,即便企業什麼錯都沒有,但「年齡」老了就是最大的錯。這種思想和常理的商業想法不同,但也透露出一個事實,做爲互聯網產品,若是但願保持日久常新的狀態,就要始終保證被主流的用戶羣體所喜歡。

要給用戶更好的體驗,不只須要懂得用戶,更須要超越用戶,比用戶更懂用戶。

一、永遠不要覺得本身已經很懂用戶了

「微信」最吸引用戶的一個功能究竟是能免費發短信、發圖片,仍是能夠直接語音留言?「微信」團隊,甚至張小龍都曾一度在這幾個選項中尋找答案。

然而,在一次聚會上,張小龍告訴幾位女生「微信」具有上述的功能,並嘗試請她們在本身的手機上裝微信時,得到的迴應倒是不太感冒。

張小龍並不甘心,因而現場給她們演示了「微信」的不少功能,直到介紹「搖一搖」功能時,他告訴女生們能夠用這個功能看到附近的美女帥哥,而且能夠直接打招呼。這時女生們當即雙眼放光,感到很是好奇,併火燒眉毛地安裝了微信。這一結果大大出乎了張小龍的意料。

回想當初「微信」計劃引入「搖一搖」功能時,還曾有不少人,包括一些產品經理擔憂女性用戶會由於受到騷擾而拒絕安裝。但在後來的灰度測試階段,經過與女性用戶實際溝通後「微信」團隊得知,女性用戶大多沒有由於受到打擾而表現出反感,相反她們還會在私底下比較收到「打招呼」的數量。

因此,若是隻停留在「懂得用戶」的階段,微信團隊可能會取消「搖一搖」功能。可是經過更深層次地「超越用戶」,他們找到了那些連用戶本身都不清楚的訴求。例如,攀比意識讓女性用戶樂於競相經過「搖一搖」來展現本身的魅力值等,使得「微信」最終佔領了市場。

固然,微信在用戶隱私方面也竭盡全力地打磨蟾皮,一步步消除掉女性用戶被騷擾到的顧慮。

可見,即使以「洞察用戶」爲口號的騰訊,也不敢輕易說本身已經很瞭解用戶了。他們主觀上認爲「幫用戶省錢」的這一賣點,實際上並不能讓主流用戶買帳,由於這些被省下的費用對主流用戶來講並無多值得在意。

反而是強烈的存在感、舒暢的體驗這些直擊用戶心裏深層次的「需求動機」獲得了知足,纔會持久的將眼光鎖定到產品之上。

二、用最深層次的需求吸引用戶

「遊戲公會」是一種虛擬社會型遊戲社羣組織,裏面有着嚴格的管控制度和層次劃分。但遊戲公會不是福利機構,如何經過吸引會員自願消費而盈利,纔是遊戲公會存在的根本目的。

經過對會員心中最深層次需求的探索和思考,公會裏面用來標誌身份、體現出存在感的「馬甲」成爲了關注的焦點,等級越高的「馬甲」,得到的權利和收到的關注便越多。

爲了體現本身的存在感,實如今現實世界中很難知足的「被聚焦」慾望,不少會員會主動購買這些公會裏面的虛名,並給主播或知名團隊送禮物,以此來擴大本身的知名度,得到更好的身份標識,進而體現出本身的優越感。例如,每次本身進入房間,會有奏樂和歡迎詞,全部會員的屏幕上也會有一輛跑車駛過,很是之拉風。

或許,在外人看來,這些消費是很無厘頭的。但在公會中,由於你們都在買花、送禮物、刷聲望,這種行爲便成爲了一種很普適的價值觀,已經不存在正確與否的爭論了。沒人會考慮本身的付出到底值不值,反而只會用本身的努力,沿着這種價值觀標示出的最有價值的方向去走。

經過親身實踐去懂得用戶,而後洞察到用戶的心理需求,最後直擊用戶的心裏,作到比用戶還懂用戶,知足用戶最深層次的心裏需求的同時,也就成就了本身偉大的產品。

題目:化身小白,吐槽一下本身的產品。

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