公司的項目太忙了,這週末久違的雙休,一睡覺就忘了更新了,昨天還頭疼了一天設計
這個月基本完成的有兩項,1打擊以後的時間暫停,2對象的銷燬對象
對象的銷燬沒有什麼大問題,可是打擊以後的定幀效果我我的不太滿意遊戲
原做時候攻擊到以後不只時間會變慢並且人物還會上下左右以象素級的幅度進行振盪配置
而我又觀察了許多遊戲,包括格鬥遊戲和動做遊戲,停頓的時間都不盡相同,各有各的感受總結
並且我目前使用的是全局時間變速,全部都會變慢,包括場景內的全部對象以及UI上的時間等數據
或許應該只讓3D場景變慢,或者只讓人物及其建立的活動的對象變慢而場景不變呢,有待研究項目
目前飛行道具之間或者說飛行道具與角色之間的攻擊系統都尚未實現,以前看到的只是臨時寫的斷定打到以後修改狀態時間
到如今這個階段就不僅是狀態之間的比對了,須要引入血量等數據了工作
並且就是角色與角色以前的攻擊也須要再完善,尤爲時多段攻擊的時候掉血的時機須要能夠精確控制枚舉
例如桑吉爾夫的梅花打樁,是最後落地的時候才扣對手的血,要否則就會出現剛一抓上對手就死了的尷尬狀況
一樣的在快打旋風中哈格市長把人抓住以後跳起來按拳也是打樁的招式
但更麻煩的是他的"坐"的姿式的時候能夠對碰到的小兵形成傷害,而當前抱着的那我的只有最後落地才形成傷害
我但願個人這套攻擊斷定可以通用於格鬥和動做遊戲
一樣再說飛行道具,有的飛行道具是會抵消的,像波動拳,無論它只有一段仍是三段
但有有飛行道具例如激光,或者刀光之類的,它自己不只能抵消對方的飛行道具,而自己並不會消失
若是爲此而增長專門的枚舉類型,感受太細的,若是這樣作那將有點無底洞的感受
而若是用血量和狀態來控制則比較抽象,但是越抽象的東西設計也越有難度,這將是接下來我要考慮的問題
以前遺留的問題中還有一個跳躍的起跳總頓一下的感受的問題,目前還沒想到是哪裏的問題
那天美術的同事告訴我電腦不行了,我連夜幫他選了三套配置,如今他用着新電腦
剛纔我把各人物的身高數據總結以後發給了他
他那邊的進度是就差武器和鞋的UV沒展了,以後就是畫貼圖了
以他的速度看來還須要幾周吧
我上個有就想過要不要花點錢找公司的同事幫我作模型畫貼圖,而後只讓我這朋友作動做
但是我公司的工做時間那麼長,也不知道人家有沒有時間,以及須要花多少錢
給少了人家不幹,給多了我又拿不出來
目前只能先內部完善,等第一我的物出來能夠給人看的時候或許就能找到願意合做的同伴了吧
哦,我本身的引擎這兩個月一直沒弄,真的沒有精力了,確定不會半途而廢,可是目前狀態停滯也是事實