若是隻有客戶端的話,能夠考慮用gamebryo,技術好一點,用ogre也能夠,若是規模不大,用unity3d,若是頗有錢,要效果很好的,用unreal3,bigworld是帶服務器的,若是能力不夠,最好不要本身寫。html
若是使用Ogre須要投入較多的人力和物力,由於Ogre是開源的,工具不齊全,使用其餘流行的引擎須要購買受權,能夠在Ogre的基礎上作東西,而且能夠宣稱是自主研發的,沒有人會追究,若是是小型遊戲能夠採用Unity3D,選擇什麼引擎具體要考慮項目想怎麼作,準備投入多少錢,計劃多長時間java
做者:趙佔夕程序員
郵箱:38858308@qq.com編程
日期:2010-12-4flask
3.1 Ogre. 3多線程
3.2 Unreal6app
免費的 |
收費的 |
Ogre |
Unreal Unity Gamebryo Bigworld |
3D遊戲引擎有不少,以上只列出了一小部分主流的遊戲引擎
參考資料:3D遊戲引擎網http://www.gamengines.com/
引擎名稱 |
開發成功的遊戲 |
圖表顯示 |
Ogre |
搜狐暢遊:《天龍八部》、《鹿鼎記》; 麒麟網:《成吉思汗》。 目前國內使用Ogre開發的大型3D網遊至關的多,Ogre在國外一樣很流行。 |
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Unreal |
《細胞分裂》、《明日潘多拉》、《天堂II》、《殺手13(XIII)》、《虛幻競技場》、《American Army》等遊戲都是基於Unreal 引擎進行的開發。 |
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Unity |
《捉迷藏OL》、《蒸汽之城》 |
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Gamebryo |
騰訊:《御龍在天》、《軒轅傳奇》、《QQ飛車》; 盛大:《星辰變》;上海燭龍:《古劍奇譚》;久遊:《寵物森林》;金酷遊戲:《魔界2》;成都夢工廠:《俠義道III》。(還有不少http://baike.baidu.com/view/1355419.htm) |
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Bigworld |
網易:《天下貳 》、《創世西遊》; 遊趣:《鬼吹燈OL》; 宇峻奧汀:《三國羣英傳OL2》; 錦遊:《俠客列傳》。 暴雪: 《魔獸世界》 |
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注:市場佔有率的統計方法:佔有率 = 使用該款引擎已開發成功的遊戲數量/已開發成功的遊戲數量
數據來源互聯網
技術特徵 |
1. *全面並同等的支持OpenGL和Direct3D 2. *全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平臺 3. *簡單並可擴展的對象框架,能方便的插入到已存在的應用程序框架中 4. *自動處理渲染狀態和空間剪裁 5. *強大且成熟的材質管理和腳本系統,能夠不動一行代碼去進行材質維護 6. *支持全部紋理混合和綁定技術,同時支持對GPU編程技術,支持彙編語言和全部高級語言形式的各類着色語言,其中高級語言包括:Cg,HLSL和GLSL 7. *支持多種紋理圖片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同時支持特殊格式的紋理,其中包括:一維紋理(1D),容積紋理(Volumetric textures),體積紋理(Cubemaps)和壓縮的紋理格式如:DXTC 8. *全面支持渲染到紋理(Render-to-Texture)技術和投影紋理(貼花,Projective Texturing-decals)。 9. *全面支持材質LoD(細節層次,mipmapping)技術 10. *優化的二進制模型文件格式,同時支持手動和自動LoD生成 11. *同時擁有多種從商業或者開源3D模型軟件導出到Ogre模型格式和動畫格式的插件,其中包括官方以及用戶提供的版本。 12. *全面支對頂點和索引緩存(vertex and index buffers)、頂點聲明(vertex declarations)以及貼圖緩存(buffer mappings) 13. *全面支持骨骼動畫和姿態動畫(pose動畫,頂點動畫的一種),每一個頂點能夠混合任意數目的骨骼權重 14. *支持軟件和硬件加速蒙皮 15. *支持靜態幾何體批次(static geometry batching) 16. *支持二次貝塞爾曲面(biquadric Bezier patches) 17. *給出以插件方式連接不一樣場景結構的接口,容許你使用適合本身應用程序的場景體系( 基本的八叉樹「octree」場景管理作爲一個例子出如今插件中) 18. *高級可屏蔽場景查詢系統(Advanced maskable scene-querying system) 19. *全面支持多種陰影技術,包括模版陰影(stencil),紋理陰影(texture),疊加陰影(additive),調製陰影(modulative),而且所有支持硬件加速 20. *高級插件[來源:GameRes.com]方式的粒子系統,可擴展的發射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX做爲插件的例子被包含在工程裏面) 21. *全面支持而且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹頂(skydomes) 22. *以精靈效果爲基礎(sprite-based)並獲得渲染優化的公告欄(Billboarding)技術 23. *以單一隊列爲基礎的渲染管理,容許全面操做渲染執行順序 24. *自動管理透明對象 25. *成熟且可擴展的資源管理和載入系統,文件系統支持的文件包括zip,pk3格式
參考資料:《PRO OGRE 3D PROGRAMMING》做者:Gregory Juker 譯 者:邸銳、李旭東
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開發者評語 (注:如下內容來自開發者論壇http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=72106) |
OGRE 雞肋,用了不爽,不用惋惜,唉 ——網友:偵察兵 |
Ogre如今在國外很火,雖然Ogre自己不是商業的,但餘生出不少商業的項目,好比那個oFusion的套件和Paging Scene Manager場景管理插件,由於Ogre的開放性,所波及的範圍也愈來愈大。固然我不敢說能比什麼虛幻3或者Doom3好的引擎好,但考慮一下價格,Ogre性價比應該還不錯,畢竟如今特效都是在着色語言那裏,基本上虛幻3能有的效果,Ogre也能實現。有時間能夠到Ogre官網上看看那些商業項目(有一些非商業項目也作得不錯)。 ——網友:免費打工仔 |
1. 要修改和擴展的地方太多(特別渲染部分,幾乎不能用) 2. 周邊太少 3. 虛幻3或者Doom3 有編輯器 ——網友:偵察兵 |
1. 彷佛是否須要擴展視項目而定,我這裏比較簡單只是拿來用就行了,對渲染部分我我的也沒有什麼太多的瞭解。是否幾乎不能用我就不清楚了,只是對於我來講還足夠用(比我須要的要好)。
2. 可能由於語言的關係,其實Ogre周邊並很多,在下面我列舉一些:
3. 另外還有衆多Ogre崔生出來的工程,好比OIS爲了彌補Ogre輸入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生關係。 另,開源社區的發展日益壯大,有衆多公司維護不一樣的工具以及插件,說實話,我並無接觸過太多商業引擎,可是我還真是但願有一個能和Ogre比較一下週邊的多少,我都一直覺得開源屆的周邊比較多。 Ogre也有本身的編輯器,被稱爲oFusion ,不過做爲一個圖形引擎來講只是針對場景而言,並不如虛幻同樣是遊戲編輯器(遊戲邏輯)。Q3的管卡編輯器彷佛也只針對場景,Doom3沒接觸過,不敢斷言。 歷來沒有人說Ogre必定能賽過虛幻3或者Doom3,但別忘了也包括價錢。
4.我我的認爲這個世界上不會只存在一種引擎,而是會有不少不一樣特性的供使用者選擇,Ogre首先廉價,易於擴展。而且不限於3D遊戲,對於其餘三維仿真一樣適用,可是這樣是經過付出諸如樓上所提到的一些代價而獲得的,沒有人說必定要用Ogre不可,但Ogre必定是一個不得不考慮的選擇,相對於國內自主開發的諸多引擎而言。 ——網友:免費打工仔 |
我是學經濟的,因此對我來講除了收益來講一樣計較成本,Ogre總會有其價值,我正在用其作商業項目以及應用,固然是一個很不起眼的小東西,也不知道能不能成功,但對於咱們的項目來講Ogre自己0成本, 那帶來1元的收益咱們就是盈利了。 我記得Unreal 2的買斷價是$750000,我沒打錯!或者$350000(大概)買下開發權" 虛幻3估計受權價格是75萬至150萬美圓左右.通常公司承受不起的. ——網友:免費打工仔 |
國外用ogre引擎作的遊戲多的是 國內也不少 ——網友:免費打工仔 |
技術特徵
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1.操做系統:只支持Windows XP; 2.處理器:奔騰4 3GHz以上或對應的AMD處理器;內存:1GB;聲卡:兼容DirectX 9.0c;顯卡:128MB顯存,支持DirectX 9.0c,支持SM 3.0。育碧特別給出了官方支持的顯卡列表,其中包括ATI的Radeon X1600/1800/1900系列、Nvidia的GeForce 6600GT、6800和GeForce 7300/7600/7800/7900。 3. 完整優秀的編輯工具,包括地形,材質,動畫,聲音,模型等等。 4. 強大的渲染引擎,採用多線程渲染技術,支持64位的渲染管線。 5. 藝術級的動畫系統,使用用戶體驗到流暢,平滑的動畫,骨骼動畫支持4個骨節應用於一個頂點。 6. 強大的腳本系統,unrealScript 是一種簡單高級的編程語言,經過Unreal kismet爲遊戲添加新的元素 7. 真實的模擬物理系統,採用nvidia的Physics。 8. 更加真實的光影效果,以及最新的渲染技術,包括光線追蹤,體積光,着像素光照等等 9. Unreal提供成熟的工具來編輯超炫的遊戲中的電影效果, 10.Unreal具備優秀的地形渲染效果,支持多層材質混合,真實的侵蝕和風化效果,
參考資料: 百度百科http://baike.baidu.com/view/4208356.htm Unreal官方網站http://www.udk.com/features
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用戶評價 |
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技術特徵 |
開發者: Unity Technologies 綜合編輯 經過Unity簡單的用戶界面,你能夠完成任何工做。這些爲你節省了大量的時間。 圖形動力 Unity對DirectX和OpenGL擁有高度優化的圖形渲染管道。 資源導入 Unity支持全部主要文件格式,並能和大部分相關應用程序協同工做。 一鍵部署 Unity可讓你的做品在多平臺呈現。 Wii的發佈 Unity讓業界最流行的遊戲平臺軟件更容易開發。 iPhone發佈 Unity讓革命性的遊戲開發降臨革命性的設備。 着色器 Unity的着色器系統整合了易用性、靈活性和高性能。 地形 低端硬件亦可流暢運行廣闊茂盛的植被景觀。 聯網 從單人遊戲到全實時多人遊戲。 物理特效 Unity內置的NVIDIA®PhysX®物理引擎帶給你生活的互動。 音頻和視頻 實時三維圖形混合音頻流、視頻流。 腳本 Unity支持3種腳本語言:JavaScript,C#,Boo。 Unity資源服務器 Unity資源服務器是一個附加的包括版本控制的產品。 光影 Unity提供了具備柔和陰影與烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系統。 文檔 Unity爲你提供逐步的指導、文檔和實例方案。
參考資料: 百度百科http://baike.baidu.com/view/2299410.htm 3D遊戲引擎網http://www.gamengines.com/article-55.html
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用戶評價: |
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技術特徵 |
1. Gamebryo是一款便捷且易上手的開放式跨平臺遊戲開發引擎 2. Gamebryo爲當今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了遊戲所需資源的導出插件。這些導出插件的用戶界面簡單、方便且易使用。美術人員可垂手可得地設置導出環境。導出遊戲所需的數據: 3. Gamebryo所提供的三個主要工具: 4. Gamebryo的主要技術特色 場景圖結構(Scene Graph) 渲染系統(Frame Rendering) Gamebryo渲染系統的創建與管理更爲方便靈活。使用者能夠根據渲染的須要來安排Render Step、Render Click和Render View的順序。同時,NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick均可以靠設置Callback來完成渲染前以及渲染後使用者須要作的事情。 材質系統(Material/Shader/Texture) 多線程管理系統(Floodgate) 幾何模型系統(NiMesh) 新的幾何系統(NiMesh)是由數據流組成的。上面講到幾何模型的計算是由NiMeshModifier經過Floodgate系統來完成的。圖06顯示了幾何系統與Floodgate系統之間的關係。NiMeshModifier會把任務交給Floodgate系統,並等待它完成任務返回。對這方面的編程方法感興趣的朋友能夠參照Gamebryo所帶的例子MeshCreation。 動畫系統(Animation) 物理系統(Physics) |
開發者評語 |
內容來自一篇論壇文章,如下只摘錄開篇部分 http://lenshuang.blogbus.com/logs/53035468.html%09 今日騰訊嘉年華壓軸戲,X-GAME-《御龍在天》的發佈,日漸讓筆者感到Gamebryo引擎正成爲國內研發公司開發大型3D遊戲的首選。 歷數近期的Gamebryo的做品,盛大《星辰變》,騰訊《御龍在天》、《軒轅傳奇》無不是各大廠商投重金打造的自主研發大做。Gamebryo引擎的優點,其實就一句話總結:靈活性、多平臺、畫面效果、負載能力。而以前例如NC、SONY已得到受權,EA的《戰錘OL》,次世代大做《輻射3》、《波斯王子》、《上谷卷軸》等都證實了Gamebryo引擎性價比較高的能力。因爲受到國內公司的歡迎,Gamebryo的全部方Emergent近期剛剛在重慶開啓了認證培訓項目,可謂是風生水起。(國內代理winking估計最近要笑趴了) |
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技術特徵 |
BigWorld爲大型多人在線遊戲 (MMOG) 開發商提供成熟的中間件平臺,這一中間件平臺正迅速成爲行業標準。
BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技術解決方案,這一方案無縫集成了專爲快速高效開發MMOG而設計的高性能服務器應用軟件、工具集、高級3D客戶端和應用編程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使遊戲開發項目避免了未知、昂貴和耗時的軟件研發風險,從而使受權客戶可以專一於遊戲製做這一核心事務。
經過下降研發風險、研發成本和縮短上市時間,BigWorld爲受權客戶提供了領先於自行開發商的巨大競爭優點。
BW和其餘網遊引擎不一樣,它不是針對地圖爲單元,將地圖爲單元分擔到獨立進程中去管理的。它是以人羣數量去進行劃分的,從理論上來講BW是支持無限大的遊戲世界,並且它徹底的支持無縫,由於它徹底沒有從物理地圖區域進行分割。
參考資料: 百度百科http://baike.baidu.com/view/2587250.htm 百度hi吧http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/e1316da90df739f31f17a232.html
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用戶評價 |
《魔獸世界》的成功讓bigworld名聲大噪,《魔獸世界》的成功曾讓國內遊戲開發商對BigWorld(BW)趨之若鶩。 ——網友:flask |
bigworld 是代碼開放的一款引擎也就是說能夠不用花太多的受權費用而對引擎進行本身所需求的改動
同時來自德國的孤島危機的CryTex Sandbox引擎則要便宜不少,這也是不少韓國遊戲喜歡使用的引擎,好比AION就是使用的這樣一款引擎
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引擎名稱 |
Ogre |
Unreal |
Unity |
Gamebryo |
Bigworld |
做者 |
Steve streeting |
Epic Games |
Unity technology |
Emegent game technology |
Big World |
圖形API |
OpenGL DirecX |
OpenGL DirectX Software |
DirectX OpenGL |
DirectX OpengGL |
DirectX OpenGL |
操做系統 |
Windows Linux MacOS |
Windows Linux MacOS Xbox PlayStation GameCube |
Windows Linux PlayStation iPhone Wii |
Windows MaxOS Xbox360 PS3 |
Windows 支持64位操做系統 |
開發語言 |
C/C++ |
C/C++ |
C/C++ |
C/C++ |
C/C++ |
開源與否 |
公開 |
不公開 |
不公開 |
不公開 |
部分源代碼開源 |
文檔情況 |
充份 |
充份 |
提供逐步的指導、文檔和實例方案
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充份 |
充份 |
特徵概貌 |
面向對象的設計 插件式結構 可存/取系統 |
面向對象的存取 插件式結構 可存取系統 |
面向對象設計 |
面向對象設計 開放式跨平臺遊戲引擎 插件式結構 可存取系統 |
面向對象的存取 插件式結構 可存取系統 |
支持腳本語言 |
腳本材質語言 容許代碼外進行材質屬性的設置 支持腳本控制的多遍渲染
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內嵌的Unreal-Script語言 以及C++支持的全部形象華文本,支持非程序員編譯器
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Unity支持3種腳本語言:JavaScript,C#,Boo
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LUA腳本 |
Python腳本
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內嵌編輯器 |
不支持 |
UnrealED:基於結構幾何表示的實時設計工具,對光源、紋理、和幾何體進行所見即所得的操做 腳本配置方式的編輯 |
完整優秀的編輯工具,包括地形,材質,動畫,聲音,模型等等 |
再分享一下我老師大神的人工智能教程吧。零基礎!通俗易懂!風趣幽默!但願你也加入到咱們人工智能的隊伍中來!http://www.captainbed.net |