目前遊戲行業內部主要幾款遊戲引擎的技術對比(轉)

  若是隻有客戶端的話,能夠考慮用gamebryo,技術好一點,用ogre也能夠,若是規模不大,用unity3d,若是頗有錢,要效果很好的,用unreal3,bigworld是帶服務器的,若是能力不夠,最好不要本身寫。html

 

若是使用Ogre須要投入較多的人力和物力,由於Ogre是開源的,工具不齊全,使用其餘流行的引擎須要購買受權,能夠在Ogre的基礎上作東西,而且能夠宣稱是自主研發的,沒有人會追究,若是是小型遊戲能夠採用Unity3D,選擇什麼引擎具體要考慮項目想怎麼作,準備投入多少錢,計劃多長時間java

Ogre引擎的技術特徵分析和橫向對比

做者:趙佔夕程序員

郵箱:38858308@qq.com編程

日期:2010-12-4flask

目錄

第一部分 目前行業內的主流遊戲引擎... 1瀏覽器

第二部分 每款引擎的市場資料對比... 2緩存

第三部分 每款引擎的技術資料對比... 3服務器

3.1 Ogre. 3網絡

3.2 Unreal 6多線程

3.3 Unity. 7

3.4 Gamebryo. 8

3.5 Bigworld. 10

3.6引擎綜合評測表... 11

第四部分 總結... 14

第一部分 目前行業內的主流遊戲引擎

免費的

收費的

Ogre

Unreal

Unity

Gamebryo

Bigworld

3D遊戲引擎有不少,以上只列出了一小部分主流的遊戲引擎

參考資料:3D遊戲引擎網http://www.gamengines.com/

 

第二部分 每款引擎的市場資料對比

引擎名稱

開發成功的遊戲

圖表顯示

Ogre

搜狐暢遊:《天龍八部》、《鹿鼎記》;

麒麟網:《成吉思汗》。

目前國內使用Ogre開發的大型3D網遊至關的多,Ogre在國外一樣很流行。

 

Unreal

《細胞分裂》、《明日潘多拉》、《天堂II》、《殺手13(XIII)》、《虛幻競技場》、《American Army》等遊戲都是基於Unreal 引擎進行的開發。

 

Unity

《捉迷藏OL》、《蒸汽之城》

 

Gamebryo

騰訊:《御龍在天》、《軒轅傳奇》、《QQ飛車》;

盛大:《星辰變》;上海燭龍:《古劍奇譚》;久遊:《寵物森林》;金酷遊戲:《魔界2》;成都夢工廠:《俠義道III》。(還有不少http://baike.baidu.com/view/1355419.htm

 

Bigworld

網易:《天下貳 》、《創世西遊》;

遊趣:《鬼吹燈OL》;

宇峻奧汀:《三國羣英傳OL2》;

錦遊:《俠客列傳》。

暴雪: 《魔獸世界》

 

 

 

 

 

注:市場佔有率的統計方法:佔有率 = 使用該款引擎已開發成功的遊戲數量/已開發成功的遊戲數量

       數據來源互聯網

第三部分 每款引擎的技術資料對比

3.1 Ogre

 

 

技術特徵

1.         *全面並同等的支持OpenGL和Direct3D

2.         *全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平臺

3.         *簡單並可擴展的對象框架,能方便的插入到已存在的應用程序框架中

4.         *自動處理渲染狀態和空間剪裁

5.         *強大且成熟的材質管理和腳本系統,能夠不動一行代碼去進行材質維護

6.         *支持全部紋理混合和綁定技術,同時支持對GPU編程技術,支持彙編語言和全部高級語言形式的各類着色語言,其中高級語言包括:Cg,HLSL和GLSL

7.         *支持多種紋理圖片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同時支持特殊格式的紋理,其中包括:一維紋理(1D),容積紋理(Volumetric textures),體積紋理(Cubemaps)和壓縮的紋理格式如:DXTC

8.         *全面支持渲染到紋理(Render-to-Texture)技術和投影紋理(貼花,Projective Texturing-decals)。

9.         *全面支持材質LoD(細節層次,mipmapping)技術

10.     *優化的二進制模型文件格式,同時支持手動和自動LoD生成

11.     *同時擁有多種從商業或者開源3D模型軟件導出到Ogre模型格式和動畫格式的插件,其中包括官方以及用戶提供的版本。

12.     *全面支對頂點和索引緩存(vertex and index buffers)、頂點聲明(vertex declarations)以及貼圖緩存(buffer mappings)

13.     *全面支持骨骼動畫和姿態動畫(pose動畫,頂點動畫的一種),每一個頂點能夠混合任意數目的骨骼權重

14.     *支持軟件和硬件加速蒙皮

15.     *支持靜態幾何體批次(static geometry batching)

16.     *支持二次貝塞爾曲面(biquadric Bezier patches)

17.     *給出以插件方式連接不一樣場景結構的接口,容許你使用適合本身應用程序的場景體系(基本的八叉樹「octree」場景管理作爲一個例子出如今插件中)

18.     *高級可屏蔽場景查詢系統(Advanced maskable scene-querying system)

19.     *全面支持多種陰影技術,包括模版陰影(stencil),紋理陰影(texture),疊加陰影(additive),調製陰影(modulative),而且所有支持硬件加速

20.     *高級插件[來源:GameRes.com]方式的粒子系統,可擴展的發射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX做爲插件的例子被包含在工程裏面)

21.     *全面支持而且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹頂(skydomes)

22.     *以精靈效果爲基礎(sprite-based)並獲得渲染優化的公告欄(Billboarding)技術

23.     *以單一隊列爲基礎的渲染管理,容許全面操做渲染執行順序

24.     *自動管理透明對象

25.     *成熟且可擴展的資源管理和載入系統,文件系統支持的文件包括zip,pk3格式

 

參考資料:《PRO OGRE 3D PROGRAMMING》做者:Gregory   Juker 譯  者:邸銳、李旭東

 

開發者評語

(注:如下內容來自開發者論壇http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=72106)

OGRE 雞肋,用了不爽,不用惋惜,唉

——網友:偵察兵

Ogre如今在國外很火,雖然Ogre自己不是商業的,但餘生出不少商業的項目,好比那個oFusion的套件和Paging Scene Manager場景管理插件,由於Ogre的開放性,所波及的範圍也愈來愈大。固然我不敢說能比什麼虛幻3或者Doom3好的引擎好,但考慮一下價格,Ogre性價比應該還不錯,畢竟如今特效都是在着色語言那裏,基本上虛幻3能有的效果,Ogre也能實現。有時間能夠到Ogre官網上看看那些商業項目(有一些非商業項目也作得不錯)。

——網友:免費打工仔

1.   要修改和擴展的地方太多(特別渲染部分,幾乎不能用)

2.   周邊太少

3.   虛幻3或者Doom3 有編輯器

——網友:偵察兵

1.  彷佛是否須要擴展視項目而定,我這裏比較簡單只是拿來用就行了,對渲染部分我我的也沒有什麼太多的瞭解。是否幾乎不能用我就不清楚了,只是對於我來講還足夠用(比我須要的要好)。

   

2.  可能由於語言的關係,其實Ogre周邊並很多,在下面我列舉一些:
官方工具:
導出工具 Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D
命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,
開源社區及第三方工具:
導出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,
場景構造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。
Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager
物理庫:OgreODE,NxOgre,OgreNewt,
腳本綁定:pyOgre,OgreDotNet
某些使用Ogre的工程:Ogre4J(經過java調用Ogre),Yake(一個真正的遊戲引擎,不是圖形引擎)

  

3.  另外還有衆多Ogre崔生出來的工程,好比OIS爲了彌補Ogre輸入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生關係。

另,開源社區的發展日益壯大,有衆多公司維護不一樣的工具以及插件,說實話,我並無接觸過太多商業引擎,可是我還真是但願有一個能和Ogre比較一下週邊的多少,我都一直覺得開源屆的周邊比較多。

Ogre也有本身的編輯器,被稱爲oFusion ,不過做爲一個圖形引擎來講只是針對場景而言,並不如虛幻同樣是遊戲編輯器(遊戲邏輯)。Q3的管卡編輯器彷佛也只針對場景,Doom3沒接觸過,不敢斷言。

歷來沒有人說Ogre必定能賽過虛幻3或者Doom3,但別忘了也包括價錢。

 

4.我我的認爲這個世界上不會只存在一種引擎,而是會有不少不一樣特性的供使用者選擇,Ogre首先廉價,易於擴展。而且不限於3D遊戲,對於其餘三維仿真一樣適用,可是這樣是經過付出諸如樓上所提到的一些代價而獲得的,沒有人說必定要用Ogre不可,但Ogre必定是一個不得不考慮的選擇,相對於國內自主開發的諸多引擎而言。

——網友:免費打工仔

我是學經濟的,因此對我來講除了收益來講一樣計較成本,Ogre總會有其價值,我正在用其作商業項目以及應用,固然是一個很不起眼的小東西,也不知道能不能成功,但對於咱們的項目來講Ogre自己0成本, 那帶來1元的收益咱們就是盈利了。

我記得Unreal 2的買斷價是$750000,我沒打錯!或者$350000(大概)買下開發權"

虛幻3估計受權價格是75萬至150萬美圓左右.通常公司承受不起的.

——網友:免費打工仔

國外用ogre引擎作的遊戲多的是  國內也不少 
咱們公司的項目也在用 沒發現什麼不能夠實現 並在ogre基礎上製做了周邊工具 
我發現ogre至關的完美 效率很好

——網友:免費打工仔

 

3.2 Unreal

 

 

技術特徵

 

1.操做系統:只支持Windows XP;

2.處理器:奔騰4 3GHz以上或對應的AMD處理器; 內存:1GB; 聲卡:兼容DirectX 9.0c; 顯卡:128MB顯存,支持DirectX 9.0c,支持SM 3.0。 育碧特別給出了官方支持的顯卡列表,其中包括ATI的Radeon X1600/1800/1900系列、Nvidia的GeForce 6600GT、6800和GeForce 7300/7600/7800/7900。

3. 完整優秀的編輯工具,包括地形,材質,動畫,聲音,模型等等。

4. 強大的渲染引擎,採用多線程渲染技術,支持64位的渲染管線。

5. 藝術級的動畫系統,使用用戶體驗到流暢,平滑的動畫,骨骼動畫支持4個骨節應用於一個頂點。

6. 強大的腳本系統,unrealScript 是一種簡單高級的編程語言,經過Unreal kismet爲遊戲添加新的元素

7. 真實的模擬物理系統,採用nvidia的Physics。

8. 更加真實的光影效果,以及最新的渲染技術,包括光線追蹤,體積光,着像素光照等等

9. Unreal提供成熟的工具來編輯超炫的遊戲中的電影效果,

10.Unreal具備優秀的地形渲染效果,支持多層材質混合,真實的侵蝕和風化效果,

 

參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/4208356.htm

Unreal官方網站http://www.udk.com/features

 

用戶評價

 

 

 

3.3 Unity

 

技術特徵

開發者: Unity Technologies
支持平臺: PC, Mac, iPhone, Wii
瀏覽器支持: Yes
價格: $199 (Indie), $1499 (Pro), $399+ (iPhone), $15,000 (WiiWare, per title), $30,000 (Wii, per title)

綜合編輯

  經過Unity簡單的用戶界面,你能夠完成任何工做。這些爲你節省了大量的時間。

圖形動力

  Unity對DirectX和OpenGL擁有高度優化的圖形渲染管道。

資源導入

  Unity支持全部主要文件格式,並能和大部分相關應用程序協同工做。

一鍵部署

  Unity可讓你的做品在多平臺呈現。

Wii的發佈

Unity讓業界最流行的遊戲平臺軟件更容易開發。

iPhone發佈

  Unity讓革命性的遊戲開發降臨革命性的設備。

着色器

  Unity的着色器系統整合了易用性、靈活性和高性能。

地形

  低端硬件亦可流暢運行廣闊茂盛的植被景觀。

聯網

  從單人遊戲到全實時多人遊戲。

物理特效

  Unity內置的NVIDIA®PhysX®物理引擎帶給你生活的互動。

音頻和視頻

  實時三維圖形混合音頻流、視頻流。

腳本 Unity支持3種腳本語言:JavaScript,C#,Boo。

Unity資源服務器 Unity資源服務器是一個附加的包括版本控制的產品。

光影 Unity提供了具備柔和陰影與烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系統。

文檔

  Unity爲你提供逐步的指導、文檔和實例方案。

 

參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/2299410.htm

3D遊戲引擎網http://www.gamengines.com/article-55.html

 

用戶評價:

 

 

 

 

3.4 Gamebryo

 

技術特徵

1.         Gamebryo是一款便捷且易上手的開放式跨平臺遊戲開發引擎

2.      Gamebryo爲當今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了遊戲所需資源的導出插件。這些導出插件的用戶界面簡單、方便且易使用。美術人員可垂手可得地設置導出環境。導出遊戲所需的數據:
• NIF文件包含與幾何模型有關的數據;
• KF文件包含動畫數據;
• KFM文件包含定義一個角色所需的NIF和KF以及動畫序列間的默認轉換方式

3.      Gamebryo所提供的三個主要工具:
• 資源觀察器(AssetViewer)
  這個工具可直接從DCC工具中啓動。美術人員能夠在導出數據前用它對DCC中的導出物件、人物設置、場景效果等進行觀察以便在導出前進行修改。固然也可用來對已經導出的NIF進行觀察。
• 動畫工具(Animation Tool)
  此工具能夠設置導出的動畫序列之間的轉換,創建多層動畫組合。它所產生KFM文件定義了一個完整的角色。
• 場景編輯器(Scene Designer)
  顧名思義此工具是美術和策劃用來建立遊戲場景的。2.5版增長的地形編輯功能使得場景編輯器更上一層樓。從DCC工具中導出的物件、人物能夠經過此編輯器加到場景中。也可方便地設置場景中的燈光、相機等。使用者也能夠經過寫插件的方式拓展編輯器的功能。場景編輯器產生的GSA文件是XML格式,可被直接加載到遊戲中。
  上述三個主要工具的使用在Gamebryo文檔中都有詳細的描述,參考網站:www.gamebryo101.com能夠經過看錄像的方式瞭解如何使用Gamebryo DCC插件以及如何使用Gamebryo所帶的三個主要工具。

4.      Gamebryo的主要技術特色

場景圖結構(Scene Graph)
  Gamebryo的場景圖是一張從場景的根節點起單向非循環的層級結構圖表。

渲染系統(Frame Rendering)

Gamebryo渲染系統的創建與管理更爲方便靈活。使用者能夠根據渲染的須要來安排Render Step、Render Click和Render View的順序。同時,NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick均可以靠設置Callback來完成渲染前以及渲染後使用者須要作的事情。

材質系統(Material/Shader/Texture)
Gamebryo的材質系統是一種機制。這種機制有效地爲基於參與渲染的幾何模型狀態的着色器(Shader)提供服務。在這樣的機制下,美術人員可在DCC工具中輕鬆地設置材質便可。而Gamebryo的材質系統會產生所需的Shader,並儲存在緩衝存儲器中。Gamebryo有本身的Shader文件格式(即NSF格式),同時也支持其它格式(如FX)。在Gamebryo中,對於在高端機器上運行的遊戲,通常會採用標準材質(Standard Material)。而對低端機器來說,會用到固定管線(fix-pipeline)。

多線程管理系統(Floodgate)
Floodgate系統是一個跨平臺的多線程管理系統(也可說是一個數據流處理器管理系統)。在Gamebryo中,幾何模型的變形、粒子系統的模擬計算、人物模型的蒙皮計算等都由Floodgate系統來完成。圖05顯示Floodgate在系統中的工做流程。其中一片雲的部分就是Floodgate系統。主線程把任務交給Floodgate系統,它完成以後再返回主線程。

幾何模型系統(NiMesh)

新的幾何系統(NiMesh)是由數據流組成的。上面講到幾何模型的計算是由NiMeshModifier經過Floodgate系統來完成的。圖06顯示了幾何系統與Floodgate系統之間的關係。NiMeshModifier會把任務交給Floodgate系統,並等待它完成任務返回。對這方面的編程方法感興趣的朋友能夠參照Gamebryo所帶的例子MeshCreation。

動畫系統(Animation)
• Gamebryo不只支持人物模型的細節等級,也支持骨胳的細節等級。等級之間的切換由遊戲系統的邏輯來完成。這部分邏輯是要由遊戲開發者本身來寫的。
• 支持骨胳動畫、面部動畫、層級動畫(Layered Animation)
• 支持動畫序列與動畫序列,動畫與物理模擬結果的混合。動畫序列之間的混和方式可由動畫工具(Animation Tool)來設定。
• 支持動畫序列之間的同步處理。
• 支持人物根節點的動畫累加。
• 具備響應動畫驅動事件的功能。

物理系統(Physics)
在Gamebryo中,物理系統使用的是NVidia公司的PhysX系統。Emergent已經完整地把PhysX系統整合到Gamebryo中了。使用者要作的只是拿到NVidia公司的PhysX SDK及其DCC工具的插件。導出帶有物理屬性的物體或人物並加載到遊戲中。在遊戲程序中,首先對物理系統初始,再在更新過程當中使Gamebryo系統和物理系統能順利地交換數據。這個交換過程是這樣完成的,首先由Gamebryo系統向物理系統傳遞數據,物理系統完成模擬計算後再把結果返還給Gamebryo系統。

開發者評語

內容來自一篇論壇文章,如下只摘錄開篇部分

http://lenshuang.blogbus.com/logs/53035468.html%09

今日騰訊嘉年華壓軸戲,X-GAME-《御龍在天》的發佈,日漸讓筆者感到Gamebryo引擎正成爲國內研發公司開發大型3D遊戲的首選。

歷數近期的Gamebryo的做品,盛大《星辰變》,騰訊《御龍在天》、《軒轅傳奇》無不是各大廠商投重金打造的自主研發大做。Gamebryo引擎的優點,其實就一句話總結:靈活性、多平臺、畫面效果、負載能力。而以前例如NC、SONY已得到受權,EA的《戰錘OL》,次世代大做《輻射3》、《波斯王子》、《上谷卷軸》等都證實了Gamebryo引擎性價比較高的能力。因爲受到國內公司的歡迎,Gamebryo的全部方Emergent近期剛剛在重慶開啓了認證培訓項目,可謂是風生水起。(國內代理winking估計最近要笑趴了)

 

3.5 Bigworld

 

技術特徵

BigWorld爲大型多人在線遊戲 (MMOG) 開發商提供成熟的中間件平臺,這一中間件平臺正迅速成爲行業標準。

 

BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技術解決方案,這一方案無縫集成了專爲快速高效開發MMOG而設計的高性能服務器應用軟件、工具集、高級3D客戶端和應用編程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使遊戲開發項目避免了未知、昂貴和耗時的軟件研發風險,從而使受權客戶可以專一於遊戲製做這一核心事務。

 

經過下降研發風險、研發成本和縮短上市時間,BigWorld爲受權客戶提供了領先於自行開發商的巨大競爭優點。

 

BW和其餘網遊引擎不一樣,它不是針對地圖爲單元,將地圖爲單元分擔到獨立進程中去管理的。它是以人羣數量去進行劃分的,從理論上來講BW是支持無限大的遊戲世界,並且它徹底的支持無縫,由於它徹底沒有從物理地圖區域進行分割。


    BW是使用C++開發的,使用的服務器是Linux,只支持RedHat,並且核心代碼,即動態均衡負載代碼是不提供源碼的。


    BW中大量使用了多重繼承,從彙編級去讀其代碼結構,難度很大。
    BW的Python腳本使用起來很是方便,Server間的跨進程通信被隱藏的很好,對開發者使用提供了不少的方便,但因爲隱藏不少細節,也出現了修改上的難度和侷限性。

 

參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/2587250.htm

百度hi吧http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/e1316da90df739f31f17a232.html

 

用戶評價

《魔獸世界》的成功讓bigworld名聲大噪,《魔獸世界》的成功曾讓國內遊戲開發商對BigWorld(BW)趨之若鶩。

——網友:flask

bigworld 是代碼開放的一款引擎也就是說能夠不用花太多的受權費用而對引擎進行本身所需求的改動
[::艾澤拉斯國家地理 BBS.NGACN.CC::]

據瞭解國內有部分網遊用的bigworld另外 來自US的Unreal E3 受權1000W美刀若是不須要所有的功能能夠減小受權費用,售後技術支持另算

 

同時來自德國的孤島危機的CryTex Sandbox引擎則要便宜不少,這也是不少韓國遊戲喜歡使用的引擎,好比AION就是使用的這樣一款引擎

因此不要把引擎的好壞來權衡遊戲,另外 史可威爾艾尼克斯的新rpg 最後的神蹟使用了Unreal3,可是不見得把這款引擎吃透了多少

再另外,Unreal3 是目前惟一一款支持帶色彩高光貼圖的引擎,新版本的 Crytex 引擎尚未研究過,因此不知道是否是也能夠支持

 


——網友:黯瞳

 

3.6引擎綜合評測表

 

引擎名稱

Ogre

Unreal

Unity

Gamebryo

Bigworld

做者

Steve streeting

Epic Games

Unity technology

Emegent game technology

Big World

圖形API

OpenGL

DirecX

OpenGL

DirectX

Software

DirectX

OpenGL

DirectX

OpengGL

DirectX

OpenGL

操做系統

Windows

Linux

MacOS

Windows

Linux

MacOS

Xbox

PlayStation

GameCube

Windows

Linux

PlayStation

iPhone

Wii

Windows

MaxOS

Xbox360

PS3

Windows

支持64位操做系統

開發語言

C/C++

C/C++

C/C++

C/C++

C/C++

開源與否

公開

不公開

不公開

不公開

部分源代碼開源

文檔情況

充份

充份

提供逐步的指導、文檔和實例方案

 

充份

充份

特徵概貌

面向對象的設計

插件式結構

可存/取系統

面向對象的存取

插件式結構

可存取系統

面向對象設計

面向對象設計

開放式跨平臺遊戲引擎

插件式結構

可存取系統

面向對象的存取

插件式結構

可存取系統

支持腳本語言

腳本材質語言

容許代碼外進行材質屬性的設置

支持腳本控制的多遍渲染

 

內嵌的Unreal-Script語言

以及C++支持的全部形象華文本,支持非程序員編譯器

 

Unity支持3種腳本語言:JavaScript,C#,Boo

 

LUA腳本

Python腳本

 

內嵌編輯器

不支持

UnrealED:基於結構幾何表示的實時設計工具,對光源、紋理、和幾何體進行所見即所得的操做

腳本配置方式的編輯

完整優秀的編輯工具,包括地形,材質,動畫,聲音,模型等等

爲當今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了遊戲所需資源的導出插件

提供的三個主要工具:
資源觀察器
動畫工具

場景編輯器

 附帶有強大易用的內置編輯器

物理系統

支持基本物理系統

碰撞檢測和剛體

支持基本物理學

碰撞檢測

剛體

車輛物理學

內置的PhysX物理引擎

完整地把PhysX系統整合到Gamebryo中

 

簡單的物理系統

光源系統

着頂點per-vertex

着像素per-pixel

光照映射

 

着頂點

着像素

光照映射

提供了具備柔和陰影與烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系統

着頂點

着像素

着頂點

着像素

陰影系統

支持陰影映射和投影體

支持陰影映射

支持陰影映射

支持陰影映射

支持動態軟陰影

紋理系統

基本紋理

多重紋理

凹凸映射

投影紋理

體紋理

基本紋理

多重紋理

投影紋理

基本紋理

多重紋理

 

基本紋理

動態紋理

基本紋理

多重紋理

着色器

頂點像素着色和高級着色

不支持

支持像素着色和高級着色

支持像素着色和高級着色

支持像素着色和高級着色

場景管理

普通方式

BSP

遮擋剔除

LOD

Octree

普通方式

BSP

基於入口的可見性判別

遮擋剔除物

PVS

LOD技術

普通方式

BSP

LOD

遮擋剔除

PVS

多線程管理系統(Floodgate)

PVS

四叉樹

支持室內室外環境的無縫連接

動畫系統

逆向運動學IK

骨骼動畫Skeletal-Ani

動畫混合Blending

關鍵幀動畫

骨骼動畫

動畫混合

支持DCC等開發工具導出生成的動畫

腳本控制動畫播放

骨胳動畫

面部動畫

層級動畫

動畫序列與動畫序列,

動畫與物理模擬結果的混合

動畫序列之間的混和

支持四骨以上的複雜骨骼動畫

網格

網格讀取

蒙皮

遞進網格

 

網格讀取

蒙皮

網格讀取

蒙皮

新的幾何系統(NiMesh)

幾何模型的計算由NiMeshModifier經過Floodgate系統來完成

蒙皮

網格讀取

 

網格讀取

蒙皮

特效系統

環境映射

鏡頭光斑

公告板

粒子系統

運動模糊

天空

鏡頭光斑

公告板

粒子系統

天空

爆炸效果

貼花

鏡頭特效

粒子系統

曲面fessellation技術

凹凸紋理貼圖

多邊形曲面光照效果

環境光效果

 

粒子系統

HDR

DOF

常見特效

支持大量特效

景深局部對比增益

爆炸

煙霧

地形系統

地形渲染支持

插件式地形管理器

地形渲染

CLOD技術

低端硬件亦可流暢運行廣闊茂盛的植被景觀

目前支持4層貼圖,無限地形,動態裝載和卸載,地形縫合

支持無限大的無縫地形

獨立進程管理地形單元

人工智能系統

不支持

尋徑

決策

有限狀態機

腳本

不支持,須要編寫腳本AI

支持

利用xaitmentAI中間件提供人工智能技術

支持

音效

不支持

2D,3D音效

實時三維圖形混合音頻流、視頻流

使用Audiokinetic開發的Wwise音頻中間件

基於多普勒效應的音頻處理

網絡

不支持

支持CS模式

從單人遊戲到全實時多人遊戲

支持模塊化和可擴展的網絡庫

支持CS模式

服務器使用RedHat版的Linux

渲染

固定渲染通道

渲染到紋理

字體

圖形用戶界面

固定渲染管道

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

圖形性能

四星半

四星半

 

四星 四星

 

四星

 

易用性

四星

四星

四星半

 

四星

 

四星半

成熟度

四星

四星半 

 四星

 

四星

 

四星 

技術支持

四星 

四星 

四星 

 

四星

 

四星半

 

3D行業應用普及度

 三星半

四星半

四星半 

 

四星半

 

四星半

 

 

 

第四部分 總結

       從上述比較中能夠看到,專業級遊戲引擎Unreal 、Gamebyro等的各項指標均處於領先地位,不過,Ogre做爲開源引擎也很是不錯,特別

實在包含光照,陰影,紋理,動畫和粒子系統的圖形性能上,體現出來的尖端圖形學性能甚至超過專業級商業引擎,而且支持對底層和高層的

着色器。同時,比較詳實的文檔和用戶手冊,對快速學習和掌握引擎的架構以及開發方法極爲有力

       然而,咱們不得不認可,從嚴格意義上講,Ogre只能稱得上是遊戲引擎的圖形渲染子系統,由於它對物理,音頻,人工智能等這些現代遊戲

引擎不可或缺的元素的支持還遠遠不夠。

       可是,在開源社區的努力下,開源引擎必定會變得愈來愈美麗!

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