--cc.Accelerationphp
類型:設備重力傳感器傳遞的各個軸的數據。html
--cc.Actionnode類型:Action 類是全部動做類型的基類。android
--cc.ActionEase web類型:全部緩動動做基類,用於修飾 ActionInterval。canvas
繼承於 ActionIntervalapi
--cc.ActionInstant瀏覽器類型:即時動做,這種動做當即就會執行,緩存
繼承自 FiniteTimeAction。app
--cc.ActionInterval類型:時間間隔動做,這種動做在已定時間內完成,
繼承 FiniteTimeAction。
--cc.ActionManager類型:cc.ActionManager 是能夠管理動做的單例類。
一般你並不須要直接使用這個類,99%的狀況您將使用 CCNode 的接口。
但也有一些狀況下,您可能須要使用這個類。
例如:
當你想要運行一個動做,但目標不是 CCNode 類型時。
當你想要暫停/恢復動做時。
--cc.AffineTransform
類型:cc.AffineTransform 類表明一個仿射變換矩陣。它基本上是由平移旋轉,縮放轉變所組成。
請不要直接使用它的構造,請使用 cc.affineTransformMake 函數代替。
--cc.Animation
類型:
Animation 組件用於播放動畫。你能指定動畫剪輯到動畫組件並從腳本控制播放。
Animation 提供了一系列可註冊的事件:
play : 開始播放時stop : 中止播放時
pause : 暫停播放時
resume : 恢復播放時
lastframe : 假如動畫循環次數大於 1,當動畫播放到最後一幀時
finished : 動畫播放完成時
--cc.AnimationClip類型:動畫剪輯,用於存儲動畫數據。
繼承於 Asset
--cc.AnimationNode類型:動畫曲線的集合,根據當前時間計算出每條曲線的狀態。
繼承於 AnimationNodeBase
--cc.AnimationNodeBase類型:全部播放動畫的抽象接口。
繼承於 Playable
--cc.AnimationState類型:AnimationState 徹底控制動畫播放過程。
大多數狀況下 動畫組件 是足夠和易於使用的。若是您須要更多的動畫控制接口,請使用 AnimationState。
繼承於 AnimationNode
--cc.ArmatureDisplay
類型:DragonBones 骨骼動畫
(Armature Display 具備對骨骼數據的引用而且存儲了骨骼實例的狀態, 它由當前的骨骼動做,slot 顏色,和可見的 slot attachments 組成。
多個 Armature Display 可使用相同的骨骼數據,其中包括全部的動畫,皮膚和 attachments。)
--cc.Asset
類型:資源基類,該類能夠被實例化。
您可能須要重寫:
createNodecc.Object._serialize
cc.Object._deserialize
繼承於 RawAsset
--cc.AudioClip類型:繼承於 RawAsset
--cc.AudioSource類型:音頻源組件,能對音頻剪輯。
繼承於 Component
--cc.BitmapFont類型:位圖字體資源類。
繼承於 RawAsset
--cc.BlendFunc類型:圖像的混合方式。
--cc.BoxCollider類型:包圍盒碰撞組件。
繼承於 Component
--cc.Button
類型:按鈕組件。能夠被按下,或者點擊。
按鈕能夠經過修改 Transition 來設置按鈕狀態過渡的方式:
-Button.Transition.NONE // 不作任何過渡
-Button.Transition.COLOR // 進行顏色之間過渡
-Button.Transition.SPRITE // 進行精靈之間過渡
-Button.Transition.SCALE // 進行縮放過渡
按鈕能夠綁定事件(可是必需要在按鈕的 Node 上才能綁定事件):
// 如下事件能夠在全平臺上都觸發
-cc.Node.EventType.TOUCH_START // 按下時事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_Move // 按住移動後事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_END // 按下後鬆開後事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL // 按下取消事件
// 如下事件只在 PC 平臺上觸發
-cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN // 鼠標按下時事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE // 鼠標按住移動後事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_ENTER // 鼠標進入目標事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_LEAVE // 鼠標離開目標事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_UP // 鼠標鬆開事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_WHEEL // 鼠標滾輪事件
--cc.CallbacksInvoker
類型:CallbacksInvoker 用來根據 Key 管理並調用回調方法。
--cc.Canvas
類型:: 做爲 UI 根節點,爲全部子節點提供視窗四邊的位置信息以供對齊,另外提供屏幕適配策略接口,方便從編輯器設置。
注:因爲本節點的尺寸會跟隨屏幕拉伸,因此 anchorPoint 只支持 (0.5, 0.5),不然適配不一樣屏幕時座標會有誤差。
繼承於 Component
--cc.CircleCollider
類型:圓形碰撞組件
繼承於 Component
--cc.CoffeeScript
類型:CoffeeScript 資源類。
繼承於 Asset
--cc.Collider
類型:碰撞組件基類
繼承於 Component
--cc.CollisionManager
類型:一個簡單的碰撞組件管理類,用於處理節點之間的碰撞組件是否產生了碰撞,並調用相應回調函數。
--cc.Color類型:
cc.Color 用於表示顏色。
它包含 RGBA 四個以浮點數保存的顏色份量,每一個的值都在 0 到 255 之間。
您也能夠經過使用 cc.color 的便捷方法來建立一個新的 Color。
繼承於 ValueType
--cc.Component類型:全部附加到節點的基類。
注意:不容許使用組件的子類構造參數,由於組件是由引擎建立的。
--cc.Component.EventHandler
//Demo: Create new EventHandler
var eventHandler = new cc.Component.EventHandler();
eventHandler.target = newTarget;
eventHandler.component = "MainMenu";
eventHandler.handler = "OnClick";
eventHandler.customEventData = "my data";
--cc.ContainerStrategy
類型:cc.ContainerStrategy class is the root strategy class of container's scale strategy,
it controls the behavior of how to scale the cc.container and cc.game.canvas object
--cc.ContentStrategy類型:cc.ContentStrategy class is the root strategy class of content's scale strategy,
it controls the behavior of how to scale the scene and setup the viewport for the game
--cc.Details
類型:包含反序列化時的一些信息
--cc.Director
類型: 注意:用 cc.director 代替 cc.Director。
cc.director 一個管理你的遊戲的邏輯流程的單例對象。
因爲 cc.director 是一個單例,你不須要調用任何構造函數或建立函數,
使用它的標準方法是經過調用:
- cc.director.methodName();
它建立和處理主窗口而且管理何時執行場景。
cc.director 還負責:
- 初始化 OpenGL 環境。
- 設置OpenGL像素格式。(默認是 RGB565)
- 設置OpenGL緩衝區深度 (默認是 0-bit)
- 設置空白場景的顏色 (默認是 黑色)
- 設置投影 (默認是 3D)
- 設置方向 (默認是 Portrait)
cc.director 設置了 OpenGL 默認環境
- GL_TEXTURE_2D 啓用。
- GL_VERTEX_ARRAY 啓用。
- GL_COLOR_ARRAY 啓用。
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 啓用。
cc.director 也同步定時器與顯示器的刷新速率。
特色和侷限性:
- 將計時器 & 渲染與顯示器的刷新頻率同步。
- 只支持動畫的間隔 1/60 1/30 & 1/15。
--cc.EaseBounce
類型:反彈緩動動做基類。
--cc.EaseElastic
類型:彈性緩動動做基類。
--cc.EaseRateAction
類型:擁有速率屬性的緩動動做基類。
--cc.EditBox
類型:EditBox 組件,用於獲取用戶的輸入文本。
--cc.EqualToFrame類型:
繼承於 ContainerStrategy
--cc.EqualToWindow
類型:
繼承於 EqualToFrame
--cc.Event
類型:包含事件相關信息的對象。
--cc.Event.EventAcceleration
類型:加速度事件
--cc.Event.EventCustom
類型:自定義事件
--cc.Event.EventKeyboard
類型:鍵盤事件
--cc.Event.EventMouse
類型:鼠標事件類型
--cc.Event.EventTouch
類型:觸摸事件
--cc.EventListener
類型:封裝用戶的事件處理邏輯。 注意:這是一個抽象類,開發者不該該直接實例化這個類,請參考 cc.EventListener.create
--cc.EventTarget
類型:事件目標是事件觸發時,分派的事件對象,Node 是最多見的事件目標, 可是其餘對象也能夠是事件目標。
--cc.FiniteTimeAction類型:有限時間動做,這種動做擁有時長 duration 屬性。
--cc.Font
類型:字體資源類。
繼承於 RawAsset
--cc.Game
類型:cc.game 是 Game 的實例,用來驅動整個遊戲。
--cc.Graphics
類型:圖形相關
--cc.Intersection
類型:輔助類,用於測試形狀與形狀是否相交
--cc.Label
類型:文字標籤組件
--cc.LabelOutline
類型:描邊效果組件,用於字體描邊,只能用於系統字體
繼承於 Component
--cc.Layout
類型:Layout 組件至關於一個容器,能自動對它的全部子節點進行統一排版。
繼承於 Component
--cc.LoadingItems
類型:
LoadingItems 是一個加載對象隊列,能夠用來輸送加載對象到加載管線中。
請不要直接使用 new 構造這個類的對象,你可使用 LoadingItems.create 來建立一個新的加載隊列,這樣能夠容許咱們的內部對象池回收並重利用加載隊列。 它有一個 map 屬性用來存放加載項,在 map 對象中已 url 爲 key 值。
每一個對象都會包含下列屬性:
id:該對象的標識,一般與 url 相同。
url:路徑
type: 類型,它這是默認的 URL 的擴展名,能夠手動指定賦值。
error:pipeline 中發生的錯誤將被保存在這個屬性中。
content: pipeline 中處理的臨時結果,最終的結果也將被存儲在這個屬性中。
complete:該標誌代表該對象是否經過 pipeline 完成。
states:該對象存儲每一個管道中對象經歷的狀態,狀態能夠是 Pipeline.ItemState.WORKING | Pipeline.ItemState.ERROR | Pipeline.ItemState.COMPLETE
對象可容納其餘自定義屬性。
每一個 LoadingItems 對象都會在 onComplete 回調以後被銷燬,因此請不要持有它的引用並在結束回調以後依賴它的內容執行任何邏輯,有這種需求的話你能夠提早複製它的內容。
繼承於 CallbacksInvoker
--cc.Mask
類型:該組件被附加到的節點。組件總會附加到一個節點。
--cc.MotionStreak
類型:運動軌跡,用於遊戲對象的運動軌跡上實現拖尾漸隱效果。
繼承於 Component
--cc.Node
類型:Cocos Creator 場景中的全部節點類。節點也繼承了 EventTarget,它容許節點發送事件。
支持的節點事件,請參閱 Node.EventType。
--cc.NodePool
類型:
cc.NodePool 是用於管理節點對象的對象緩存池。
它能夠幫助您提升遊戲性能,適用於優化對象的反覆建立和銷燬
之前 cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的節點事件註冊系統不兼容,所以請使用 cc.NodePool 來代替。
新的 NodePool 須要實例化以後才能使用,每種不一樣的節點對象池須要一個不一樣的對象池實例,這裏的種類對應於遊戲中的節點設計,一個 prefab 至關於一個種類的節點。
在建立緩衝池時,能夠傳入一個包含 unuse, reuse 函數的組件類型用於節點的回收和複用邏輯。
一些常見的用例是:
1.在遊戲中的子彈(死亡很快,頻繁建立,對其餘對象無反作用)
2.糖果粉碎傳奇中的木塊(頻繁建立)。 等等....
--cc.OriginalContainer
類型:
繼承於 ContainerStrategy
--cc.PageView
類型:頁面視圖組件
繼承於 ScrollView
--cc.PageViewIndicator
類型:頁面視圖每頁標記組件
繼承於 Component
--cc.ParticleSystem
類型:
Particle System base class.
Attributes of a Particle System:
emmision rate of the particlesGravity Mode (Mode A):
gravity
direction
speed +- variance
tangential acceleration +- variance
radial acceleration +- variance
Radius Mode (Mode B):
startRadius +- variance
endRadius +- variance
rotate +- variance
Properties common to all modes:
life +- life variance
start spin +- variance
end spin +- variance
start size +- variance
end size +- variance
start color +- variance
end color +- variance
life +- variance
blending function
texture
cocos2d also supports particles generated by Particle Designer (http://particledesigner.71squared.com/).'Radius Mode' in Particle Designer uses a fixed emit rate of 30 hz. Since that can't be guarateed in cocos2d,
cocos2d uses a another approach, but the results are almost identical.
cocos2d supports all the variables used by Particle Designer plus a bit more:
spinning particles (supported when using ParticleSystem)
tangential acceleration (Gravity mode)
radial acceleration (Gravity mode)
radius direction (Radius mode) (Particle Designer supports outwards to inwards direction only)
It is possible to customize any of the above mentioned properties in runtime. Example:
示例:
emitter.radialAccel = 15;
emitter.startSpin = 0;
--cc.Pipeline
類型:
pipeline 描述了一系列的操做,每一個操做都被稱爲 pipe。
它被設計來作加載過程的流程管理。因此 item 應該是 url,而且該 url 將是在處理中的每一個 item 的身份標識。
一個 item 列表能夠在 pipeline 中流動,它將輸出加載項通過全部 pipe 以後的結果。
它們穿過 pipeline 就像水在管子裏流動,將會按順序流過每一個 pipe。
最後當全部加載項都流出 pipeline 時,整個加載流程就結束了。
--cc.Pipeline.Downloader
類型:
The downloader pipe, it can download several types of files:
1. Text2.Image
3.Script
4. Audio All unknown type will be downloaded as plain text. You can pass custom supported types in the constructor.
--cc.Pipeline.Loader
類型:
The loader pipe, it can load several types of files:
1. Images2.JSON
3.Plist
4.Audio
5.Font
6.Cocos Creator scene It will not interfere with items of unknown type. You can pass custom supported types in the constructor
--cc.Playable
類型:播放相關
--cc.PolygonCollider
類型:多邊形碰撞組件
繼承於 Component
--cc.Prefab
類型:預製資源類。
繼承於 Asset
--cc.ProgressBar
類型:繼承於 Component
進度條組件,可用於顯示加載資源時的進度。
示例:
// update progressBar
update: function (dt) {
var progress = progressBar.progress;
if (progress > 0) {
progress += dt;
}
else {
progress = 1;
}
progressBar.progress = progress;
}
--cc.ProportionalToFrame
類型:繼承於 ContainerStrategy
--cc.ProportionalToWindow
類型:繼承於 ProportionalToFrame
--cc.Quad2
類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.Quad3
類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.RawAsset類型:註冊用的資源基類。
你可能要重寫:createNode (static)
--cc.Rect
類型:經過位置和寬高定義的 2D 矩形。
繼承於 ValueType
--cc.ResolutionPolicy
類型:經過位置和寬高定義的 2D 矩形。
繼承於 ValueType
--cc.RichText
類型:富文本組件
繼承於 Component
--cc.Scene
類型:cc.Scene 是 cc.Node 的子類,僅做爲一個抽象的概念。
cc.Scene 和 cc.Node 有點不一樣,用戶不該直接修改 cc.Scene。
--cc.SceneAsset類型:場景資源類。
--cc.Scheduler
類型:
Scheduler 是負責觸發回調函數的類。
一般狀況下,建議使用 cc.director.getScheduler() 來獲取系統定時器。
有兩種不一樣類型的定時器:
- update 定時器:每一幀都會觸發。您能夠自定義優先級。
- 自定義定時器:自定義定時器能夠每一幀或者自定義的時間間隔觸發。
若是但願每幀都觸發,應該使用 update 定時器,使用 update 定時器更快,並且消耗更少的內存。
--cc.ScrollView
類型:滾動視圖組件
繼承於 Component
--cc.Scrollbar
類型:滾動條組件
繼承於 Component
--cc.Size
類型:cc.Size 是 size 對象的類。
請不要使用它的構造函數建立的 size,
使用 size 別名函數。
它不久將被取消,請使用cc.Vec2代替。
--cc.Slider
類型:滑動器組件
--cc.Sprite
類型:
該組件用於在場景中渲染精靈。
示例:
// Create a new node and add sprite components.
var node = new cc.Node("New Sprite");
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
node.parent = this.node;
--cc.SpriteAtlas
類型:精靈圖集資源類。
繼承於 RawAsset
--cc.SpriteDistortion
類型:扭曲效果組件,用於改變SIMPLE類型sprite的渲染,只有當sprite組件已經添加後,才能起做用.
繼承於 Component
--cc.SpriteFrame類型:
一個 SpriteFrame 包含:
紋理:會被 Sprite 使用的 Texture2D 對象。
矩形:在紋理中的矩形區域。
// load a cc.SpriteFrame with image path (Recommend)
var self = this;
var url = "test assets/PurpleMonster";
cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
var node = new cc.Node("New Sprite");
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
node.parent = self.node
});
--cc.SystemEvent
類型:系統事件,它目前支持按鍵事件和重力感應事件
繼承於 EventTarget
--cc.TMXObject
類型:渲染 tmx object。
--cc.TTFFont
類型:TTF 字體資源類。
繼承於 Asset
--cc.Tex2F類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.TextAsset繼承於 Asset
類型:文本資源類。
--cc.Texture2D類型:
This class allows to easily create OpenGL or Canvas 2D textures from images, text or raw data.
The created cc.Texture2D object will always have power-of-two dimensions.
Depending on how you create the cc.Texture2D object, the actual image area of the texture might be smaller than the texture dimensions
i.e. "contentSize" != (pixelsWide, pixelsHigh) and (maxS, maxT) != (1.0, 1.0).
Be aware that the content of the generated textures will be upside-down!
繼承於 RawAsset
--cc.TextureAtlas
類型:
A class that implements a Texture Atlas.
Supported features:
The atlas file can be a PNG, JPG.
Quads can be updated in runtime
Quads can be added in runtime
Quads can be removed in runtime
Quads can be re-ordered in runtime
The TextureAtlas capacity can be increased or decreased in runtime.
--cc.TiledLayer
類型:渲染 TMX layer。
--cc.TiledMap
類型:在場景中渲染一個 tmx 格式的 Tile Map。
繼承於 Component
--cc.TiledMapAsset
類型:Class for tiled map asset handling.
繼承於 Asset
--cc.TiledObjectGroup
類型:渲染 tmx object group。
--cc.Toggle
類型:Toggle 是一個 CheckBox,當它和 ToggleGroup 一塊兒使用的時候,能夠變成 RadioButton。
繼承於 Button
--cc.ToggleGroup
類型:ToggleGroup 不是一個可見的 UI 組件,它能夠用來修改一組 Toggle 組件的行爲。
當一組 Toggle 屬於同一個 ToggleGroup 的時候, 任什麼時候候只能有一個 Toggle 處於選中狀態。
繼承於 Component
--cc.Touch
類型:封裝了觸摸相關的信息。
--cc.V2F_C4B_T2F
類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.V2F_C4B_T2F_Triangle
類型: 返回類型 V2F_C4B_T2F_Triangle
--cc.V3F_C4B_T2F
類型:BYTES_PER_ELEMENT ( )
--cc.V3F_C4B_T2F_Quad
類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.ValueType類型:全部值類型的基類。
定義於: utils/api/engine/cocos2d/core/value-types/CCValueType.js:31
--cc.Vec2
類型:表示 2D 向量和座標
繼承於 ValueType
--cc.Vertex2F類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.Vertex3F類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.VideoPlayer
類型:Video 組件,用於在遊戲中播放視頻
--cc.View
類型:
cc.view is the singleton object which represents the game window.
It's main task include:
Apply the design resolution policy
Provide interaction with the window, like resize event on web, retina display support, etc...
Manage the game view port which can be different with the window
Manage the content scale and translation
Since the cc.view is a singleton, you don't need to call any constructor or create functions,
the standard way to use it is by calling:
cc.view.methodName();
方法
setTargetDensityDPI (
densityDPI
)
Sets view's target-densitydpi for android mobile browser. it can be set to:
1. cc.macro.DENSITYDPI_DEVICE, value is "device-dpi"
2.cc.macro.DENSITYDPI_HIGH, value is "high-dpi" (default value)
3.cc.macro.DENSITYDPI_MEDIUM, value is "medium-dpi" (browser's default value)
4.cc.macro.DENSITYDPI_LOW, value is "low-dpi"
5.Custom value, e.g: "480"
--cc.WebGLColor
類型:
屬性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.WebView類型:WebView 組件,用於在遊戲中顯示網頁
--cc.Widget
類型:Widget 組件,用於設置和適配其相對於父節點的邊距,Widget 一般被用於 UI 界面,也能夠用於其餘地方。
Widget 會自動調整當前節點的座標和寬高,不過目前調整後的結果要到下一幀才能在腳本里獲取到。
繼承於 Component
--cc.audioEngine
類型:
cc.audioengine是單例對象。
主要用來播放音頻,播放的時候會返回一個 audioID,以後均可以經過這個 audioID 來操做這個音頻對象。
不使用的時候,請使用 cc.audioEngine.uncache(filePath); 進行資源釋放
注意:
在 Android 系統瀏覽器上,不一樣瀏覽器,不一樣版本的效果不盡相同。
好比說:大多數瀏覽器都須要用戶物理交互才能夠開始播放音效,有一些不支持 WebAudio,
有一些不支持多音軌播放。總之若是對音樂依賴比較強,請作儘量多的測試。
--cc.eventManager
類型:事件管理器,它主要管理事件監聽器註冊和派發系統事件。
原始設計中,它支持鼠標,觸摸,鍵盤,陀螺儀和自定義事件。
在 Creator 的設計中,鼠標,觸摸和自定義事件的監聽和派發請參考 http://cocos.com/docs/creator/scripting/events.html。
示例:
// Add KEYBOARD EventListener To StatusLabel.
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyPressed: function(keyCode, event){
var label = event.getCurrentTarget();
label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was pressed!");
},
onKeyReleased: function(keyCode, event){
var label = event.getCurrentTarget();
label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was released!");
}
}, statusLabel);
// Create ACCELERATION EventListener To Sprite.
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.ACCELERATION,
callback: function(acc, event){
//Here processing logic.
}
}, sprite);
--cc.inputManager
類型:This class manages all events of input. include: touch, mouse, accelerometer, keyboard
--cc.loader
類型:Loader for resource loading process. It's a singleton object.
繼承於 Pipeline
--cc.pool
類型:
廢棄: !#en Please use cc.NodePool instead !#zh 請使用 cc.NodePool 代替
首先請注意,在 Creator 中咱們強烈不建議使用 cc.pool 來管理 cc.Node 節點對象,請使用 cc.NodePool 代替 由於 cc.pool 是面向類來設計的,而 cc.Node 中使用 Component 來進行組合,它的類永遠都同樣,實際卻千差萬別。
cc.pool 是一個單例對象,用做爲對象緩存池。
它能夠幫助您提升遊戲性能,適用於優化對象的反覆建立和銷燬
--cc.screen
類型:The fullscreen API provides an easy way for web content to be presented using the user's entire screen.
It's invalid on safari, QQbrowser and android browser
--cc.sys類型:System variables
--cc.textureCache
類型:cc.textureCache is a singleton object, it's the global cache for cc.Texture2D
--cc.url
--cc.visibleRect類型:cc.visibleRect is a singleton object which defines the actual visible rect of the current view,
it should represent the same rect as cc.view.getViewportRect()
--js.array
模塊: js
--sp.Skeleton
模塊: sp
Spine 骨骼動畫
(Skeleton 具備對骨骼數據的引用而且存儲了骨骼實例的狀態, 它由當前的骨骼動做,slot 顏色,和可見的 slot attachments 組成。多個 Skeleton 可使用相同的骨骼數據,其中包括全部的動畫,皮膚和 attachments。
--sp.SkeletonData
類型:Spine 的 骨骼數據。
繼承於 Asset
模塊: sp
cc.BlendFactor
-枚舉:混合因子 可參考: http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php
cc.Button.Transition
-枚舉:過渡類型
cc.DebugMode
-枚舉:調試模式
cc.EditBox.InputFlag
-枚舉:定義了一些用於設置文本顯示和文本格式化的標誌位。
cc.EditBox.InputMode
-枚舉:輸入模式
cc.EditBox.KeyboardReturnType
-枚舉:鍵盤的返回鍵類型
cc.Graphics.LineCap
-枚舉:線段末端屬性
cc.Graphics.LineJoin
-枚舉:線段拐角屬性
cc.ImageFormat
-枚舉:Image formats
cc.KEY
-枚舉:鍵盤事件的按鍵值
cc.Label.HorizontalAlign
-枚舉:文本橫向對齊類型
cc.Label.Overflow
-枚舉:Overflow 類型
cc.Label.Type
-枚舉:Type 類型
cc.Label.VerticalAlign
-枚舉:文本垂直對齊類型
cc.Layout.AxisDirection
-枚舉:佈局軸向,只用於 GRID 佈局。
cc.Layout.HorizontalDirection
-枚舉:水平方向佈局方式
cc.Layout.ResizeMode
-枚舉:縮放模式
cc.Layout.Type
-枚舉:佈局類型
cc.Layout.VerticalDirection
-枚舉:垂直方向佈局方式
cc.LoadingItems.ItemState
-枚舉:LoadingItems 隊列中的加載項狀態,狀態的值多是
LoadingItems.ItemState.WORKING | LoadingItems.ItemState.COMPLETET | LoadingItems.ItemState.ERROR
cc.Macro
-枚舉:Predefined constants
cc.Mask.Type
-枚舉:遮罩組件的類型
cc.Node.EventType
-枚舉:Node 支持的事件類型
cc.PageView.Direction
-枚舉:頁面視圖滾動類型
cc.PageView.EventType
-枚舉:滾動視圖事件類型
cc.PageViewIndicator.Direction
-枚舉:頁面視圖指示器的擺放方向
cc.ParticleSystem.EmitterMode
-枚舉:發射模式
cc.ParticleSystem.PositionType
-枚舉:粒子位置類型
cc.ProgressBar.Mode
-枚舉:進度條模式
cc.ScrollView.EventType
-枚舉:滾動視圖事件類型
cc.Scrollbar.Direction
-枚舉:Enum for Scrollbar direction
cc.Slider.Direction
-枚舉:滑動器方向
cc.Sprite.FillType
-枚舉:填充類型
cc.Sprite.SizeMode
-枚舉:精靈尺寸調整模式
cc.Sprite.SpriteType
-枚舉:Sprite 類型
cc.SystemEvent.EventType
-枚舉:SystemEvent 支持的事件類型
cc.TextAlignment
-枚舉:
LEFT Number
CENTER Number
RIGHT Number
cc.Texture2D.WrapMode
-枚舉:The texture wrap mode
cc.TiledMap.Orientation
-枚舉:Tiled Map 地圖方向。
cc.VideoPlayer.EventType
-枚舉:視頻事件類型
cc.VideoPlayer.ResourceType
-枚舉:視頻來源
cc.WebView.EventType
-枚舉:網頁視圖事件類型
cc.WrapMode
-枚舉:動畫使用的循環模式。
cc.audioEngine.AudioState
-枚舉:聲音播放狀態
sp.AnimationEventType
-枚舉:骨骼動畫事件類型。