時隔一個多月我又回來啦!html
堅持真的是很難的一件事,其它事情稍忙,就很容易說服本身把寫博客的計劃給推遲了。git
好在終於克服了本身的惰性,今天又開始了。github
本篇繼續個人Luaframework學習之路。c#
此前的示例中,動態加載的panel都默認以GuiCamera爲父節點,且面板的大小設置得有些隨意,爲方便後續開發,現作一些調整和規範。框架
一、設定本項目的開發分辨率爲1334x750(Game視圖分辨率也設置爲這個大小);
二、調整相機,將原有的GuiCamera從Canvas下拖離出來(與Canvas並列),並作以下設置:
(1)Canvas的RenderMode爲Screen Space-Camera,並指定Render Camera爲GuiCamera;ide
(2)設定GUICamera的投射模式(Projection)爲正交(Orthogratphic);模塊化
(3)設置Size爲3.75(3.75 = 750 / 100 /2),這樣Canvas的Scale就會爲0.01;函數
(4)設置相機的Culling Mask爲Everything。post
設置效果見下圖:學習
三、調整動態加載panel的父節點爲Canvas。
找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs腳本,找到14行,將本行的
GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");
修改成:
GameObject go = GameObject.Find("Canvas");
以下圖,這樣動態加載的panel就會以Canvas爲父節點。
爲了增長學習代入感,後續演示將會以登錄場景和大廳場景爲示例,文章展現的全部功能,都圍繞這兩個場景展開。此處先建立一個登錄面板。
一、建立一個登錄面板
建立一個登錄面板,結構層級以下所示,並作成預製體,添加打包。
這一過程詳細作法請參見:Unity3D熱更新之LuaFramework篇[02]--用Lua建立本身的面板
二、建立Login相關腳本
建立LoginPanel相應的Lua腳本並設置爲首先加載。
在建立LoginCtrl.lua和LoginView.lua腳本的時候,要注意在Controller和View下額外加一層目錄login,以作模塊化管理。
而後在Require這兩個腳本的時候,也要包含login目錄:
在CtrlManager.lua頭部引用時使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";
在define.lua中定義PanelName時使用 "Login/LoginPanel"
PanelNames = { "PromptPanel", "MessagePanel", "FirstPanel", "Login/LoginPanel" }上述一切步驟完成後,運行遊戲就能直接加載出LoginPanel面板了。
根據此前的經驗,添加監聽有兩個步驟:
一、在LoginView中引用相關組件;
--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--帳號輸入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密碼輸入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登錄按鈕
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--記住密碼
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end二、在LoginCtrl中添加事件處理函數;
登錄界面有三種須要交互的元素,一個是按鈕,一個是輸入框,一個是複選框(Toggle)。
按鈕(Button)事件的添加,咱們以前有過介紹,是經過LuaBehaviour的AddClick方法實現的,如以前製做的FirstPanel面板的關閉按鈕,見下圖。
輸入框組件(InputField),若是隻是須要獲取輸入值的話,不用添加監聽,到找組件並引用,取組件的text值就行了;若是須要在輸入結束時作一個操做(如判斷用戶名是否符合規則,註冊時會有此需求),則須要給輸入框添加相應監聽;
複選框組件(Toggle),這是一個時實交互組件,須要動態的取Toggle的值,所以須要添加監聽以判斷當前的選擇狀態。
既然按鈕能夠經過LuaBehaviour腳本添加監聽,那麼對於Toggle和InputField的監聽需是否也能夠經過此腳本實現呢?
LuaBehaviour.cs腳本位於Assets\LuaFramework\Scripts\Common目錄下,打開後能看到,此腳本的包含有添加按鈕監聽的方法AddClick,本質是在傳遞過來的GameObject上查找Button組件,並添加一個委託回調。以下圖:
此腳本中,還包含了對Lua腳本的驅動方法(xxxPanel.lua腳本中Awake,Start方法被調用,應該就是被LuaBehaviour調用的),以及RemoveClick、ClearClick方法。
可是,並無能給Toggle和InputField組件添加監聽的方法。
這個框架真的是有點簡單啊。
不過咱們既然知道Button組件是怎麼實現監聽的,其它組件依照着添加一個就好了。
在LuaBehaviour腳本中添加對Toggle的監聽方法,以下:
/// <summary> /// 給Toggle組件添加監聽 /// </summary> public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select); } ); }在LuaBehaviour給輸入組件(InputField)添加結束編輯(OnEndEdit)監聽,以下:
//給輸入組件(InputField)添加結束編輯(OnEndEdit)監聽 public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField組件"); return; } go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) { luafunc.Call(text); } ); }寫法仍是很簡單的,本質就是調用C#中對相應組件的處理,封裝成方法,經過LuaBehaviour腳本以使其能在Lua腳本中被使用。
如今,在LoginCtrl.lua中給帳號輸入框添加一個編輯結束事件處理(實際並不須要,這裏只是作演示),給記住密碼的複選框添加一個狀態變化事件處理。
behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
log("帳號輸入結束,帳號" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("記住密碼:" .. tostring(toggleVal));
end);而後運行,會報錯,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。
緣由是剛剛改動的c#腳本並未生效,這涉及到c#類型到Lua的映射問題,之後再細述。
目前的解決辦法是,點擊「Lua/Generate All」菜單。
等待Generate 過程結束後,再點擊運行,一切正常。
測試InputField的編輯結束事件以及Toggle的狀態變化事件,達到預期效果,見下圖:
自定義添加UI監聽事件就是這麼簡單。
一、除了Toggle和InputField的事件外,其它的組件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,均可照此例添加。
二、上一步在LuaBehaviour中添加了兩個方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,可是沒有實現相關的移除方法,須要本身完善。
三、考慮到功能單一原責,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(腳本生命週期)相關的功能,而添加UI監聽的功能最好能抽離到一個單獨的類中實現,下一篇將會講這個。
四、lua中調用C#函數有點"."調用和冒號":"調用的區別,見上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。以下圖:
爲何會有不一樣的用法,是由於, 在LuaBehaviour中添加相應方法的時候作了區別(爲了演示),AddToggle是成員方法,AddInputFieldEndEditHandler是靜態方法。
總結就是:成員方法調用用冒號,靜態方法調用用點號。
本文相關腳本代碼以下:
LuaBehaviour.csusing UnityEngine; using LuaInterface; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.UI; namespace LuaFramework { public class LuaBehaviour : View { private string data = null; private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>(); protected void Awake() { Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject); } protected void Start() { Util.CallMethod(name, "Start"); } protected void OnClick() { Util.CallMethod(name, "OnClick"); } protected void OnClickEvent(GameObject go) { Util.CallMethod(name, "OnClick", go); } /// <summary> /// 添加單擊事件 /// </summary> public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener( delegate() { luafunc.Call(go); } ); } /// <summary> /// 給Toggle組件添加監聽 /// </summary> public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select); } ); } //給輸入組件(InputField)添加結束編輯(OnEndEdit)監聽 public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField組件"); return; } go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) { luafunc.Call(text); } ); } /// <summary> /// 刪除單擊事件 /// </summary> /// <param name="go"></param> public void RemoveClick(GameObject go) { if (go == null) return; LuaFunction luafunc = null; if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) { luafunc.Dispose(); luafunc = null; buttons.Remove(go.name); } } /// <summary> /// 清除單擊事件 /// </summary> public void ClearClick() { foreach (var de in buttons) { if (de.Value != null) { de.Value.Dispose(); } } buttons.Clear(); } //----------------------------------------------------------------- protected void OnDestroy() { ClearClick(); #if ASYNC_MODE string abName = name.ToLower().Replace("panel", ""); ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName); #endif Util.ClearMemory(); Debug.Log("~" + name + " was destroy!"); } } }
LoginPanel.lua--- --- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) --- Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1 18:25 --- local transform; local gameObject; LoginPanel = {}; local this = LoginPanel; --啓動事件-- function LoginPanel.Awake(obj) gameObject = obj; transform = obj.transform; this.InitPanel(); logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name); end --初始化面板-- function LoginPanel.InitPanel() --帳號輸入框 LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject; --密碼輸入框 LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject; --登錄按鈕 LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject; --記住密碼 LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject; end --單擊事件-- function LoginPanel.OnDestroy() logWarn("OnDestroy---->>>"); end
LoginCtrl.lua--- --- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) --- Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1 18:25 --- LoginCtrl = {}; local this = LoginCtrl; local behaviour; local transform; local gameObject; --構建函數-- function LoginCtrl.New() logWarn("LoginCtrl.New--->>"); return this; end function LoginCtrl.Awake() logWarn("LoginCtrl.Awake--->>"); panelMgr:CreatePanel('Login', this.OnCreate); end --啓動事件-- function LoginCtrl.OnCreate(obj) gameObject = obj; transform = obj.transform; behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour'); behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function () log("你點擊了登錄"); end); behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account) log("帳號輸入結束,帳號" .. account); end); behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal) log("記住密碼:" .. tostring(toggleVal)); end); end --單擊事件-- function LoginCtrl.OnClick(go) destroy(gameObject); end --關閉事件-- function LoginCtrl.Close() panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login); end