我在「信息流轉」這個技能點裏曾經這樣說過:產品的本質就是信息。用戶使用產品的過程就是信息流轉的過程。可是,信息不是憑空產生的。「內容運營」這個技能點想要討論的就是如何持續得生產出高質量的信息。 遊戲
對於產品人員而言,天然是無需去負責實際的內容運營工做。可是,是否可以作到深入理解內容運營的規律,進而緊緊掌控產品迭代的節奏,這無疑是優秀產品經理必備的素質之一。 事件
這個技能點的討論將會分別從兩個角度進行:信息的生產方式和信息的生產時段。 資源
信息的生產方式 產品
信息的生產方能夠分爲兩種:PGC(Professionlly-Generated Content)與UGC(User-Generated Content)。這兩種方式各有各的優點與劣勢。 io
對於PGC而言,這種信息生產方式的優點是質量可控,劣勢則是很難保證高質量內容的持續產出。由產品自身的運營團隊來提供內容能夠保證產出內容的高質量。可是,在產品的初期階段要組建起這麼一個可以提供高質量內容的運營團隊是很困難的。組建起團隊以後,要持續性得生產高質量內容也是一樣得困難。 社區
對於UGC而言,這種信息生產方式的優點是信息來源普遍,劣勢則是初期會面臨冷啓動的問題,後期又會面臨內容質量的問題。若是產品自身可以造成一個相似知乎、豆瓣這樣的社區體系的話,用戶就可以爲產品提供很是豐富的信息來源。但社區體系自己的創建是一個比較困難的過程。在產品初期一無全部的狀況下,如何尋找到第一批種子用戶來提供高質量的內容是一個很是麻煩的問題。度過初期冷啓動階段以後,如何保證高質量的內容不會被淹沒在低質量的的信息海洋裏又是一個繁重的任務。總得來講,採用UGC的方式對運營團隊的要求至關高,一旦把握很差社區體系的平衡性,UGC方式中的劣勢就會盡顯無疑。 基礎
一個產品的信息生產方式並非一成不變的,在產品的各個階段可能會在PGC與UGC之間互相改變。而如何找到每一個階段最合適的信息生產方式就須要須要產品人員和運營人員的共同參與了。產品人員會更理解產品規律,而運營人員更理解運營實踐,缺了哪一方面都會產生問題。 工作
信息的生產時段 知乎
從信息的生產時段這個角度來看,內容運營能夠分爲三類:常態運營、熱點運營、創意運營。在普通的平日時段裏進行常態運營,在過年過節或是有熱點事件發生的時段裏進行熱點運營,在得到投資,團隊有餘力進行進一步探索的時段裏則能夠進行創意運營。 產品經理
對於常態運營而言,關鍵點在於要經過探索造成一套固定有效的運營模式。
對於熱點運營而言,關鍵點在於要學會借勢。在常態運營的基礎上,配合上一些契合熱點事件的特色通常就能夠產生比較好的效果。固然,若是可以提供爲熱點事件量身定製一些內容,效果會更好。熱點事件中諸如年節之類的事件都是能夠提早預知的,對於這些事件應該有一套完整的預案長期準備着。有了預案纔不會在具體實施中手忙腳亂。
對於創意運營而言,也能夠被理解成是一種在資源充裕的狀況下本身創造出一個熱點事件來達到傳播的效果。創意運營的形式多種多樣,能夠是一次有獎活動,也能夠是一個H5遊戲。重要的是,是否可以達到預期的傳播效果,而這就要求實際的運營既要可以體現出產品的特點,又能要夠貼合用戶羣體的行爲模式。