大地形的優化

D3D之大地形的優化 先放圖吧。介紹一下: 1024*1024格子,二百萬面,帶實時的九層地表紋理混合及法線運算。全網格沒有用LOD。 網格查看: 在遊戲中,大場景地形往往是一個效率的瓶頸。在這方面。我最近吃了不少苦,研究了不少資料。什麼四叉樹,LOD,地表紋理混合。等等。 由最初的雛形至如今的高效地形,由使用LOD到全網格,由GPU的地表高度圖採樣計算地表紋理到一次性填充所有頂點BUF。每一步都
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