Elixir遊戲服設計六

到目前爲止,咱們完成了玩家的數據和進程建模,如今咱們能夠開始增長一種玩法上去了。分佈式

爲何咱們還不作客戶端接入、協議指定呢?爲何尚未網關和數據存儲呢。在我接手的遊戲,測試

這些一般已經定下來了,我無法改變。在我開始這個系列時,我也經常陷入這些細節而不知所措,感受不把全部設施搞完備無法寫代碼。編碼

但其實,這些和遊戲服的邏輯關係不大。遊戲服的本質就玩家建模、玩法等,有了這些就已經足夠跑邏輯,跑測試了;spa

至於其餘則屬於外圍的、較獨立的東西,屬於能夠稍後考慮的。至於進程註冊查找機制,因爲它是分佈式系統的關鍵,所以早點考慮仍是遊戲

必要的,尤爲它還影響你編碼的風格。好了,不廢話了。開始描述下撲克玩法,咱們那裏管它叫「抓木蝨",以下進程

 

玩家數: 好像沒有什麼限制,只要牌夠? 文檔

牌數:每人開始發2張牌,最多能夠補1張,也就是總共3張技巧

單張牌的點數:A 到 10 爲 1到10, J Q K 爲 10數據

2張牌的點數 (P1 + P2) mod 10   如 6 + 3 = 9, J + 9 = 9客戶端

3張牌的點數(P1 + P2 + P3) mod 10

牌型:

  •  天公9點: 2張牌點數爲9,在任何人補牌前翻出纔算;
  • 天公8點: 2張牌點數爲8, 在任何人補牌前翻出纔算
  • 同花順: 3張牌連續點數而且是同花色
  • 三條: 3張點數同樣的
  • 順子:非同花3張連續牌
  • 同花: 3張同花色
  • 其餘:三張或2張直接計算點數

規則是這樣的:

 天公9點 > 天公8點 > 同花順 > 三條 > 順子 >  其餘點數(三張或者兩張點數)

同牌型同樣大

牌局規則:

  1. 每人發2張牌後,若是9點或者8點,可翻牌則算天公9點或天公8點

     2. 可補一張牌,湊成三張牌;補牌爲按座位順序補

     3. 最後比大小計算輸贏

輸贏計算

     0. 基本注都同樣

  1. 每一個玩家贏全部比你小的,輸全部比你大的,平和你同樣的

     2. 輸贏以牌大的計算;天公贏1倍, 同花順贏16倍,三條贏8倍, 同花贏4倍, 順子贏2倍?

 

基本是這樣的,若是規則有誤回頭加工。這是個運氣成分更多點的賭法,固然也有些技巧,

我知道若是是真錢賭博,該遊戲很是刺激,無論怎樣,讓咱們開始吧。

咱們須要抽象一個牌局,就以桌子來講吧。

1。 桌子分4人 6人 8人桌?

2。桌子基本注 分檔次

3. 桌子狀態: 等待 --》 人數夠了--》準備(超時檢測,沒有準備的踢出) --》發牌 --》翻牌和補牌登記 --》按順序補牌  --》 比大小

4. 條件限制:

  • 賭注不夠不讓進
  • 結算後賭注不夠踢出
  • 牌局中使用其餘須要消耗籌碼的功能要求必須知足結算要求

5. 其餘功能:

  • 打賞荷官?須要消耗
  • 聊天
  • 發表情 ? 須要消耗

6. 翻牌和補牌登記,當玩家掉線怎麼玩?

  等超時一併處理,處理規則 天公 直接翻牌, 5點 50%補牌, 小於5點補牌 大於5點不補

7. 廣播:牌局和結算信息

 

文檔先整理到這,去寫寫代碼再繼續,下章見。

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