到目前爲止,咱們完成了玩家的數據和進程建模,如今咱們能夠開始增長一種玩法上去了。分佈式
爲何咱們還不作客戶端接入、協議指定呢?爲何尚未網關和數據存儲呢。在我接手的遊戲,測試
這些一般已經定下來了,我無法改變。在我開始這個系列時,我也經常陷入這些細節而不知所措,感受不把全部設施搞完備無法寫代碼。編碼
但其實,這些和遊戲服的邏輯關係不大。遊戲服的本質就玩家建模、玩法等,有了這些就已經足夠跑邏輯,跑測試了;spa
至於其餘則屬於外圍的、較獨立的東西,屬於能夠稍後考慮的。至於進程註冊查找機制,因爲它是分佈式系統的關鍵,所以早點考慮仍是遊戲
必要的,尤爲它還影響你編碼的風格。好了,不廢話了。開始描述下撲克玩法,咱們那裏管它叫「抓木蝨",以下進程
玩家數: 好像沒有什麼限制,只要牌夠? 文檔
牌數:每人開始發2張牌,最多能夠補1張,也就是總共3張技巧
單張牌的點數:A 到 10 爲 1到10, J Q K 爲 10數據
2張牌的點數 (P1 + P2) mod 10 如 6 + 3 = 9, J + 9 = 9客戶端
3張牌的點數(P1 + P2 + P3) mod 10
牌型:
規則是這樣的:
天公9點 > 天公8點 > 同花順 > 三條 > 順子 > 其餘點數(三張或者兩張點數)
同牌型同樣大
牌局規則:
1. 每人發2張牌後,若是9點或者8點,可翻牌則算天公9點或天公8點
2. 可補一張牌,湊成三張牌;補牌爲按座位順序補
3. 最後比大小計算輸贏
輸贏計算
0. 基本注都同樣
1. 每一個玩家贏全部比你小的,輸全部比你大的,平和你同樣的
2. 輸贏以牌大的計算;天公贏1倍, 同花順贏16倍,三條贏8倍, 同花贏4倍, 順子贏2倍?
基本是這樣的,若是規則有誤回頭加工。這是個運氣成分更多點的賭法,固然也有些技巧,
我知道若是是真錢賭博,該遊戲很是刺激,無論怎樣,讓咱們開始吧。
咱們須要抽象一個牌局,就以桌子來講吧。
1。 桌子分4人 6人 8人桌?
2。桌子基本注 分檔次
3. 桌子狀態: 等待 --》 人數夠了--》準備(超時檢測,沒有準備的踢出) --》發牌 --》翻牌和補牌登記 --》按順序補牌 --》 比大小
4. 條件限制:
5. 其餘功能:
6. 翻牌和補牌登記,當玩家掉線怎麼玩?
等超時一併處理,處理規則 天公 直接翻牌, 5點 50%補牌, 小於5點補牌 大於5點不補
7. 廣播:牌局和結算信息
文檔先整理到這,去寫寫代碼再繼續,下章見。