像Player進程那樣增長TableServer表明桌子進程git
增長TableSupervisor監控TableServer。使用同一個Registry,所以名字也改爲LocalRegistry了。數據結構
所以Registry的啓動代碼,以及原來PlayerServer的register_name要作稍微修改。ide
固然你也可使用2個不一樣的Registry,但恐怕就要增長一個RegstrySupervisor 去start_child了,函數
又或者手動啓動2個(更加不建議)。測試
新的game_server.exspa
defmodule GameServer do use Application def start(_type, _args) do children = [ {Registry, keys: :unique, name: LocalRegistry}, PlayerSupervisor, TableSupervisor ] Supervisor.start_link(children, strategy: :one_for_one) end end
PlayerServer 的register_name 應該按table_server 那樣修改,這樣清晰,而且也不會衝突。rest
defmodule TableServer do use GenServer, restart: :temporary, start: {__MODULE__, :start_link, []} def start_link(table) do GenServer.start_link(__MODULE__, table, name: register_name(table)) end def init(table) do {:ok, table} end def register_name(%{} = table), do: register_name(table |> SimpleTable.get_id) def register_name(id), do: {:via, Registry, {LocalRegistry, {Table, id}}} def exist?(table) do key = {Table, table |> SimpleTable.get_id} case Registry.lookup(LocalRegistry, key) do [{_pid, _}] -> true [] -> false end end end
新增了exist? 判斷函數,之後會有用吧。code
原則上當玩家建立了一個牌局後,沒解散以前不容許再建立(固然你能夠改,我只是簡化了)server
table_supervisor 測試blog
defmodule TableSupervisorTest do use ExUnit.Case doctest PlayerSupervisor setup do Application.stop(GameServer) Application.start(GameServer) %{} end test "測試TableSupervisor啓動TableServer" do table1 = SimpleTable.init |> SimpleTable.set_id(1) table2 = SimpleTable.init |> SimpleTable.set_id(2) assert {:ok, _p1} = TableSupervisor.start_table(table1) assert {:ok, _p2} = TableSupervisor.start_table(table2) assert TableServer.exist?(table1) assert TableServer.exist?(table2) end end
改爲使用exist? 了
player_supervisor_test.exs 也照着修改。
編譯測試ok。
代碼變遷參看git吧。
下回咱們由玩家建立牌局,一步步展開吧。
XXXX,想了下 上句話不對,建立那些跟玩法也沒有關係,先放着,直接起牌局玩纔對。
XXXXX,上句好像也不對,本質上server進程只是轉調用數據結構的操做,所以牌局玩法徹底能夠是數據結構的操做先。
因此下回咱們直接操做數據,進行牌局。