Hierarchy視圖裏的Transform和Camera組件

Hierarchy視圖裏的Transform和Camera組件

Hierarchy視圖裏,選中Camera,而後在Inspector視圖裏查看其各組件,如圖1-8所示。對於TransformCamera組件,對於使用過Unity的讀者來講再熟悉不過本文選自NGUI從入門到實戰教程spa

可是其上名爲UICamera(Script)的腳本組件,纔是NGUI建立的UI控件所特有的。提示:UICamera(Script)腳本組件一般會被賦予特定的攝像機對象,而這些攝像機的特殊之處在於它須要與UI控件發生交互。即接收來自於UI控件的各類消息事件,例如,遊戲界面上的特定按鈕被點擊的事件本文選自NGUI從入門到實戰教程插件

1-8  Camera裏的各組件orm

UICamera(Script)腳本組件包含了大量的屬性:對象

q  Event Type:指定這個攝像機將會發送的事件類型;教程

提示:此屬性包含了兩個參數:WorldUI。前者表示事件來自於與3D世界中游戲對象的交互;後者表示事件來自於與2D控件的交互;遊戲

q  Event Mask:指定能夠接收到事件消息的圖層;事件

q  Allow Multi Touch:指定是否容許多點觸控;ip

q  Sticky Press:指定當手指在一個按鈕處按下,而後手指滑動到按鈕外部的時候,按鈕是否會彈起,而其它對象則是否會接收到來自於這個手指的觸發事件;開發

提示:複選Sticky Press屬性的時候,按鈕會持續處於被按下的狀態,即便此時手指已經滑動到了按鈕外,而其它控件也不會接收到來自於手指的觸發事件;it

q  Sticky Tooltip:指定UI控件上做爲控件說明的便箋信息,將在怎樣的事件被觸發之後顯示;

提示:Sticky Tooltip屬性被複選的時候,便箋信息在鼠標移動到UI控件外部的時候顯示;取消複選的時候,鼠標移動到UI控件上的時候顯示便箋信息,移出後立刻消失。

q  Tooltip Delay:用於設置便箋信息持續顯示的時間,單位是秒;

q  Raycast RangeRaycast實際上能夠被看做是一條不可見的射線,它以鼠標的位置或者屏幕上被觸摸的位置爲起點,以當前攝像機的朝向爲方向發射一條射線,此射線就被用於檢測碰撞以及其它事件,有些開發者或許但願能夠指定這個射線可以檢測的範圍,就能夠經過設置這個屬性來實現。

提示:Raycast Range默認的屬性值是-1,表示沒有範圍限制;

q  Event Sources:此屬性用於指定攝像機所監聽事件的來源;

提示:一共有4個可選項,Mouse表示監聽鼠標事件,能夠來自於鼠標左鍵、右鍵、中鍵和滾輪;Touch表示監聽移動設備的觸摸事件;Keyboard表示監聽鍵盤的輸入事件;Controller表示監聽來自於操縱桿設備的事件;

q  Thresholds:指定特定事件能夠被觸發的臨界值;

提示:一個有4個可設置的值,Mouse Drag表示斷定當前事件是鼠標拖動事件的臨界值是鼠標至少拖拽了多少個像素點;Mouse Click表示判斷當前事件是鼠標點擊事件的臨界值是鼠標按下了之後,在拖動了多少個像素點以內,鬆開了按鍵,超出範圍則不斷定爲點擊事件;Touch DragTouch Tap相似於前兩個可設置的值,只不過是鼠標換成了手指;

q  Axes and Keys:設置NGUI插件的輸入系統。

提示:在Unity中,Keys幾乎表示了全部輸入設備的鍵值,例如,鍵盤上的全部按鍵都有對應的Keys,其它遊戲操縱桿也同樣,所以能夠直接使用Keys表示特定的按鍵。同時,Unity將其中一些經常使用的Keys映射到了一些其它的Axes上,所以開發者也能夠直接使用Axes表示特定的按鍵。NGUIAxes and Keys屬性的默認設置如圖1-9所示,前3個是Axes,後4個是Keys


1-9  NGUIAxes and Keys屬性的默認設置

對於Keys,讀者能夠直接從名稱上識別出其對應的鍵,可是對於Axes,與它對應Keys讀者也許並不瞭解,並且讀者有時可能須要修改Axes對應的Keys,有時則是直接添加Axes。那麼,在Unity中如何添加和修改Axes呢?方法是,單擊Edit|Project Settings|Input命令,便可彈出名爲InputManager的對話框,讀者能夠在此對話框中添加和修改Axes,如圖1-10所示本文選自NGUI從入門到實戰教程

1-10  Unity默認設置的Axes

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