風好大,我好冷——團隊做品

遊戲名

王者光耀spring

遊戲需求

團隊做業1併發

最終遊戲方案

遊戲玩法

遊戲採用回合制的玩法,每回合每方的英雄能夠進行移動和攻擊各一次。攻擊指普通攻擊或技能,一回閤中只能選擇一項。除此以外,遊戲的目標不變,仍以摧毀敵方水晶爲目標。函數

英雄

英雄的生命值和攻擊力不變,將其移動速度和子彈速度等效爲每回合的移動範圍和攻擊範圍,並適當調整數值。英雄死亡後3回合復活。ui

英雄 生命值 攻擊力 移動範圍(格/回合) 攻擊範圍(格)
廉頗 3165 403 3 3
小喬 2497 378 4 4
后羿 2728 428 3 3
劉邦 3369 395 3 3
孫悟空 2876 418 4 3
孫尚香 2604 428 3 4

英雄的技能修改以下:設計

  • 試探:1級解鎖,2回合CD,對3格範圍內的小兵形成300點傷害。
  • 懲戒:3級解鎖,3回合CD,對3格範圍內的小兵形成650點傷害。
  • 斬殺:3級解鎖,5回合CD,對5格範圍內的敵軍形成其已損失生命值24%的傷害。
  • 狂暴:5級解鎖,4回合CD,普通攻擊形成雙倍傷害,持續2回合。
  • 幽靈疾步:7級解鎖,4回合CD,增長移動範圍2格,持續2回合。
  • 治療術:9級解鎖,6回合CD,恢復本身與5格範圍內全部我方人員已損失生命值的40%。

注:CD及技能持續回合均從下回合開始算。對象

基地

初始攻擊 最高上限 生命力
防護塔 940 1100 4000
水晶 1260 1460 6500

其他屬性保持不變。blog

小兵

小兵生命值1000,攻擊力200,攻擊範圍爲2格,每回合移動範圍爲3格。自動向距離最近的敵軍單位移動直至到達攻擊範圍內,併發起攻擊。接口

地圖

地圖與原題目要求相同,不作更改。遊戲

系統的設計類圖

系統的開發環境、小組的開發規範

  • 經討論決定用Qt來進行界面的實現,vs完成類的設計
  • 開發規範:
    一、命名規範遵循主流規範
    二、一屏原則:一個方法體的代碼幅應該在一屏比較和合理;邏輯複雜的代碼能夠抽離出方法體;
    三、儘可能使用if{}else,不要一直if去判斷
    四、函數形參表中,全部的引用加const
    五、頭文件除了特殊狀況,應使用#ifdef控制塊
      頭文件#endif應採用行尾註釋
    六、關鍵函數必須寫上註釋,說明函數的用途
    七、努力使類的接口少而完備
    八、避免生成臨時對象,尤爲是大的臨時對象

團隊成員分工方案注:如下順序無排名前後

倍民:

  • hero
  • skill

鎮平:

  • soldier

啓昌:

  • building
    spring
    turret
    crystal

益頌:

  • map

德釗:

  • run()
  • 窗體(UI界面X2)

未完待續

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