unity 背景無限循環滾動效果

背景無限循環滾動效果以下示:編輯器

步驟以下:spa

  1. 導入背景圖片後,設置圖片的格式,以下圖;

          

         2.圖片格式也能夠設置是Texture格式,可是Wrap Mode 必定要是Repeat[重複發生];而後記得Apply一下。[解釋:Wrap mode :循環模式;換行模式;包裹模式;纏繞] 3d

        3.在Hierachy視圖中,新建2D Object-〉Sprite 或者一個Image,將以前設置好的精靈放入Texture。code

        

  4.在Project視圖鼠標右鍵新建一個Shader,命名隨意,而後在編輯器中修改Shader的代碼,以下:對象

     

Shader "Unlit/ScrollX"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {}    // 紋理    
    _ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0   // 滾動速度
                                                       
        _Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = 1         //總體亮度
    }
        SubShader
    {
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
        LOD 100

        Pass
    {
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "UnityCG.cginc"

        struct a2v
    {
        float4 vertex : POSITION;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST; 
    float _ScrollX; 
    float _Mutiplier;

    v2f vert(a2v v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y); 
        
        return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {

        fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); 
        c.rgb *= _Mutiplier;

    return c;
    }
        ENDCG
    }
    }
        FallBack "VertexLit"
}

 

  5.選中上一步創建好的Shader,鼠標右鍵新建一個Material[這是快捷建立方式,此時建立的Material所利用的Shader就是以前新建的shader],將須要設置滾動的背景圖放到材質球的紋理圖內,以下圖;blog

  

  6.將材質球放到步驟2中建立的對象的Material中,運行便可。圖片

      固然,這是針對背景是規則圖形的,至於扇形面或者圓形,弧形的只能另外在考慮了。 另外第三步中,也是能夠建立RawImage的,不過,就是圖片對比Image和Sprite會變的暗些。圖示,ip

      

  這個並非很清楚....get

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