背景無限循環滾動效果以下示:編輯器
步驟以下:spa
2.圖片格式也能夠設置是Texture格式,可是Wrap Mode 必定要是Repeat[重複發生];而後記得Apply一下。[解釋:Wrap mode :循環模式;換行模式;包裹模式;纏繞] 3d
3.在Hierachy視圖中,新建2D Object-〉Sprite 或者一個Image,將以前設置好的精靈放入Texture。code
4.在Project視圖鼠標右鍵新建一個Shader,命名隨意,而後在編輯器中修改Shader的代碼,以下:對象
Shader "Unlit/ScrollX" { Properties { _MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {} // 紋理 _ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0 // 滾動速度 _Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = 1 //總體亮度 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" } LOD 100 Pass { Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _ScrollX; float _Mutiplier; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy); c.rgb *= _Mutiplier; return c; } ENDCG } } FallBack "VertexLit" }
5.選中上一步創建好的Shader,鼠標右鍵新建一個Material[這是快捷建立方式,此時建立的Material所利用的Shader就是以前新建的shader],將須要設置滾動的背景圖放到材質球的紋理圖內,以下圖;blog
6.將材質球放到步驟2中建立的對象的Material中,運行便可。圖片
固然,這是針對背景是規則圖形的,至於扇形面或者圓形,弧形的只能另外在考慮了。 另外第三步中,也是能夠建立RawImage的,不過,就是圖片對比Image和Sprite會變的暗些。圖示,ip
這個並非很清楚....get