儘可能不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,
由於這些函數在完成decode後,最終都是經過java層的createBitmap來完成的,須要消耗更多內存。
所以,改用先經過BitmapFactory.decodeStream方法,建立出一個bitmap,再將其設爲ImageView的 source,
decodeStream最大的祕密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,
無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
若是在讀取時加上圖片的Config參數,能夠跟有效減小加載的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取字節碼了, 不會根據機器的各類分辨率來自動適應,
使用了decodeStream以後,須要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,
不然在不一樣分辨率機器上都是一樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。
另外,如下方式也大有幫助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設爲原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所佔的內存
system.gc() //提醒系統及時回收
}
如下奉上一個方法:
Java代碼
/**
* 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片
* @param context
* @param resId
* @return
*/
public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable = true;
opt.inInputShareable = true;
//獲取資源圖片
InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
}
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Android內存溢出的解決辦法
轉自:http://www.cppblog.com/iuranus/archive/2010/11/15/124394.html?opt=admin
昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時候,出現java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,圖像大小超過了RAM內存。
模擬器RAM比較小,只有8M內存,當我放入的大量的圖片(每一個100多K左右),就出現上面的緣由。
因爲每張圖片先前是壓縮的狀況,放入到Bitmap的時候,大小會變大,致使超出RAM內存,具體解決辦法以下:
//解決加載圖片 內存溢出的問題
//Options 只保存圖片尺寸大小,不保存圖片到內存
BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
//縮放的比例,縮放是很難按準備的比例進行縮放的,其值代表縮放的倍數,SDK中建議其值是2的指數值,值越大會致使圖片不清晰
opts.inSampleSize = 4;
Bitmap bmp = null;
bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageIds[position],opts);
...
//回收
bmp.recycle();
經過上面的方式解決了,可是這並非最完美的解決方式。
經過一些瞭解,得知以下:
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對於Android平臺來講,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有不少地方能夠優化處理,好比咱們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠加強程序堆內存的處理效率。固然具體原理咱們能夠參考開源工程,這裏咱們僅說下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就能夠調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);便可。
Android堆內存也可本身定義大小
對於一些Android項目,影響性能瓶頸的主要是Android本身內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來講RAM對性能的影響十分敏感,除了 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,咱們還能夠強制定義本身軟件的對內存大小,咱們使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存爲6MB大小。固然對於內存吃緊來講還能夠經過手動干涉GC去處理
bitmap 設置圖片尺寸,避免 內存溢出 OutOfMemoryError的優化方法
★android 中用bitmap 時很容易內存溢出,報以下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;
● eg1:(經過Uri取圖片)
private ImageView preview;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri), null, options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼能夠優化內存溢出,但它只是改變圖片大小,並不能完全解決內存溢出。
● eg2:(經過路徑去圖片)
private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些性能優化的方法:
● 首先內存方面,能夠參考 Android堆內存也可本身定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
● 基礎類型上,由於Java沒有實際的指針,在敏感運算方面仍是要藉助NDK來完成。Android123提示遊戲開發者,這點比較有意思的是Google推出NDK多是幫助遊戲開發人員,好比OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操做圖形界面是很必要的。
● 圖形對象優化,這裏要說的是Android上的Bitmap對象銷燬,能夠藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,一般對一個不用的Bitmap可使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是沒有回收
bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支持比較弱智對於常規應用的補間過渡效果能夠,可是對於遊戲而言通常的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前Android系統僅能預覽GIF的第一幀,能夠藉助J2ME中經過線程和本身寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能咱們須要想象下了作好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。一般咱們還要考慮誤操做問題的降噪處理。
Android堆內存也可本身定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來講在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android本身內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來講RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,咱們還能夠強制定義本身軟件的對內存大小,咱們使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存爲6MB大小。固然對於內存吃緊來講還能夠經過手動干涉GC去處理,咱們將在下次提到具體應用。
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對於Android平臺來講,其託管層使用的DalvikJavaVM從目前的表現來看還有不少地方能夠優化處理,好比咱們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠加強程序堆內存的處理效率。固然具體原理咱們能夠參考開源工程,這裏咱們僅說下使用方法: private final staticfloatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就能夠調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);便可。html