本文記述了一些在使用Tilemap繪製場景時的須要注意的細節問題。 關於Tilemap的建立及使用本文不作說明,但推薦佳做:Unity中使用Tilemap快速建立2D遊戲世界 - feng 本文項目地址:Tilemap - SouthBegoniahtml
Q1:瓦片匹配問題
- **發生情景:**在建立Tilemap及一個palette後,咱們想把已有的美術資源(Jungle_Tileset.png)作成瓦片,在對圖片進行切片、拖入Palette後、進行繪製地圖時會發現,瓦片並不與Scene場景內的unit單元格匹配,例以下圖:
- **問題緣由:**緣由在於咱們對圖片進行切片時,Pixels Per Unit 數值的問題。
- 問題分析:它的含義是每一個unit單元格所能容納該圖片的多少個像素。上圖依次爲Pixels Per Unit爲不一樣值時每一個瓦片與Scene場景下一個Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43來講,其含義是每一個unit只夠裝下43個像素,而咱們的美術圖片(左)像素爲1024x1024,算下來每一個瓦片有128像素,咱們卻只給每一個Unit43像素,因此從最右邊圖片咱們能夠看出大概9個unit才能夠放下一個瓦片。
- **如何解決:**對每張將要被作成瓦片的美術資源進行Pixels Per Unit的計算。如本例最合理的數值爲 1024/8 = 128
- 那麼非瓦片的Sprite呢?:直接拖拽進入Scene進行縮放操做便可。
Q2:Tiles的選擇問題
- 發生情景:在導入2d-extras包後,咱們能夠在Project內右鍵添加各種Tiles(見下圖)。假如咱們要作一個帶有Animation的瓦片,是否直接能夠直接使用AnimationTile類型呢?答案是確定的,但完美的作法是按需使用。
- **問題緣由:**AnimatedTile的RuleTile的功能存在差別
- AnimatedTile:
- 瓦片數目:對單塊瓦片進行操做
- 動畫速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
- 起始時間:Start Time
- RuleTile (前提是設置瓦片output類型爲Animation):
- 瓦片數目:多片,且能同時實現規則瓦片功能
- 動畫速度:Speed
- GameObject:同時實現PrefabBrush功能
- 總結:對於帶有Animation的瓦片,咱們應該按需選擇Tile的類型。例如:不一樣啓用時間的地刺,咱們應當選擇AnimatedTile進而調節StartTime參數;例如較長的瀑布,咱們應該選用RuleTile,既能實現Animation效果又能方便畫多個瓦片;例如蠟燭,咱們想實現燃燒動畫不一致,就應當採用AnimatedTile進而調節兩個Speed參數等等。但總的來講,RuleTile集成了幾類extra瓦片的基礎功能,較爲經常使用。
快捷鍵
旋轉繪製中的瓦片的方向:[ ] 鍵 刪除當前繪製的瓦片: 按住shift+左鍵點擊git
參考
原文出處:https://www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/11592554.htmlgithub