一、構造器java
public Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel) { mFinished = true; mInterpolator = interpolator; mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f; mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction()); mFlywheel = flywheel; mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f); // look and feel tuning }
Scroller有三個構造器,這是最終被調用的,其他兩個是動畫
public Scroller(Context context) { this(context, null); } public Scroller(Context context, Interpolator interpolator) { this(context, interpolator, context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB); }
從構造器中,咱們能夠看到Scroller首乾的主要工做時初始化變量:ui
mFinished : 判斷滾動是否中止,初始化爲truethis
mInterpolator: 插值器,計算滾動距離、速度的公式、方式,可自定義。spa
mPpi:像素密度,每英寸所擁有的像素數目,density是像素密度,以160f爲基數,能夠是160/240/320等。code
mDeceleration: 加速度,暫時不知幹啥用的。ViewConfiguration保存了超時、尺寸、距離等一些標準常數。保存的一些常數很是有用,好比手指觸摸屏幕時的點擊和滑動的最低距離。orm
mFlywheel:暫不知,
ip
mPhysicalCoeff:一個係數。
ci
新建Scroller實例後,最經常使用的方法之一是 startScroll():get
public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) { mMode = SCROLL_MODE; mFinished = false; mDuration = duration; mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis(); mStartX = startX; mStartY = startY; mFinalX = startX + dx; mFinalY = startY + dy; mDeltaX = dx; mDeltaY = dy; mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration; }
這個方法初始化一下變量:
mMode : SCROLL_MODE 另外一個爲FLING_MODE。
mFinished : false,
mStartTime : AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()
mStartX : x開始位置
mStartY : y開始位置
mFinalX:x結束位置,是x開始位置加上x移動距離 mStartX+dx
mFinalY:y結束位置,是y開始位置加上y移動距離,mStartY+dy
mDeltaX:x移動距離
mDeltaY:y移動距離
mDurationReciprocal :時間倒數,1/mDuration。
另外一個常常用到的方法是 :
public boolean computeScrollOffset() { if (mFinished) { return false; } int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime); if (timePassed < mDuration) { switch (mMode) { case SCROLL_MODE: float x = timePassed * mDurationReciprocal; if (mInterpolator == null) x = viscousFluid(x); else x = mInterpolator.getInterpolation(x); mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX); mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY); break; case FLING_MODE: final float t = (float) timePassed / mDuration; final int index = (int) (NB_SAMPLES * t); float distanceCoef = 1.f; float velocityCoef = 0.f; if (index < NB_SAMPLES) { final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES; final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES; final float d_inf = SPLINE_POSITION[index]; final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1]; velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf); distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef; } mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f; mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX)); // Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX); mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX); mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY)); // Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY); mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY); if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) { mFinished = true; } break; } } else { mCurrX = mFinalX; mCurrY = mFinalY; mFinished = true; } return true; }
當想知道最新的控件位置時,能夠調用這個方法,若是返回true說明動畫還沒結束。
方法入口會判斷isFinished 爲true說明動畫已經結束,返回false。
if (timePassed < mDuration) {} 判斷動畫時間是否超時,
根據mMode計算不一樣的滾動模式下的位置,
SCROLL_MODE :
float x = timePassed * mDurationReciprocal;
使用的時間*時間的倒數,獲得用時時間百分比。
if (mInterpolator == null) x = viscousFluid(x);
沒有設置插值器時,使用默認插值器,設置插值器的話就使用自定義的插值器
static float viscousFluid(float x) { x *= sViscousFluidScale; if (x < 1.0f) { x -= (1.0f - (float)Math.exp(-x)); } else { float start = 0.36787944117f; // 1/e == exp(-1) x = 1.0f - (float)Math.exp(1.0f - x); x = start + x * (1.0f - start); } x *= sViscousFluidNormalize; return x; }
代碼看不太懂,應該是冪指數相關的。
mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX); mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
計算當前x、y座標,此時x的相似於距離百分比
SCROLL_FLING 模式:
根據固有公式計算速度’和當前x‘y座標。
其中以下取值的方法能夠借鑑。
mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX); mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
public final void setFriction(float friction) { mDeceleration = computeDeceleration(friction); mFlingFriction = friction; }
設置滑動時的摩擦力數量。
public final boolean isFinished() { return mFinished; }
返回滾動狀態是否結束
public final void forceFinished(boolean finished) { mFinished = finished; }
修改isFinished的值
public final int getDuration() { return mDuration; }
返回滾動消耗的時間
public final int getCurrX() { return mCurrX; }
返回當前滾動中x的位置
public final int getCurrY() { return mCurrY; }
返回當前滾動中y的位置
public float getCurrVelocity() { return mMode == FLING_MODE ? mCurrVelocity : mVelocity - mDeceleration * timePassed() / 2000.0f; }
獲取當前速率。當前是Fling模式是
public final int getStartX() { return mStartX; } public final int getStartY() { return mStartY; } public final int getFinalX() { return mFinalX; } public final int getFinalY() { return mFinalY; }
這四個方法分別是返回開始x’y座標,返回結束x、y座標
public void abortAnimation() { mCurrX = mFinalX; mCurrY = mFinalY; mFinished = true; }
終止動畫,將當前x,y座標更新爲最終的x、y座標,並將mFinished置爲true標明動畫結束
public void extendDuration(int extend) { int passed = timePassed(); mDuration = passed + extend; mDurationReciprocal = 1.0f / mDuration; mFinished = false; }
這個方法要注意擴展的時間不是以原來的duration來增長的,而是以使用的時間+擴展的時間