3D Max一些基本認識

從去年開始到如今用3dmax也快一年了,畫圖、建模、寫插件,用的很是多,但一直卻沒時間(或者說懶於)整理,昨天正好寫完了骨骼動畫的插件,趁熱打鐵整理了一下3DMAX的場景組織和幾何管道的方式,如下是潘李亮大師關於場景組織和幾何管道的講解。函數 (1) MAX的整個場景是一個樹狀結構,樹的節點用INode來表示,整個樹的根節點能夠經過Interface::GetRootNode來得到,場景中的全部物
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