Lamertian模型描述了當光源直接照射到粗糙物體表面時,反射光線的分佈狀況。在現實中,除了直接光照,還有來自周圍環境的間接光照。函數
直接照射到物體表面的光照,又稱爲局部光照;spa
間接照射到物體表面的光照,又稱爲全局光照。blog
左圖中點x接收到周圍環境的光線照射,來自周圍表面的反射光照稱爲全局光照;右圖中點x接收來自太陽光的直接照射,來自太陽發射的直接光照稱爲局部光照。ip
在現實環境中,全局光照的狀況更爲複雜,例如:get
其餘例子還有不少,全局光照會比局部光照效果更佳柔和天然。咱們在前篇中所研究的Lambertain BRDF光照模型爲局部光照模型,還欠缺了全局光照因素。io
在實時渲染中模擬全局環境光照仍是有必定難度的,一般爲了避免使場景中在沒有全局光照射的狀況下呈現黑暗,可理想的認爲環境光均勻分佈在全部物體表面。渲染
即環境光與位置\({p}\)和方向\({\omega_i}\)無關,在全部表面都呈現同一顏色,表示爲:model
\({L_i} = {l_sc_l}\)反射
其中,\({l_s}\)表示光照強度係數,\({c_l}\)表示光照顏色。im
(未完待續,此處需補充雙半球反射率\({\rho_{hh}}\))
Lamertian模型是粗糙表面的理想反射模型,當光線照射到光滑表面會產生高光,Phong反射模型(Phong reflection model,1973)是其中一類的有向光照的鏡面反射模型。
根據光的反射定律:入射光線與反射光線成相同角度。
用\({l}\)表示入射光線,\({r}\)表示出射光線,\({n}\)表示物體表面法線,那麼存在以下方程關係:
式①:\({r} = {al} + {bn}\)
上式中,\({a}\)和\({b}\)爲常數項。對上式左右兩邊同乘\({n}\):
\({r \cdot n} = {al \cdot n} + {bn \cdot n}\)
獲得式②:\({(1 - a)l \cdot n} = {b}\)
若是用\({n}^{\perp}\)表示與表面法線\({n}\)垂直的向量,那麼\({l}\)與\({r}\)在\({n}^{\perp}\)上的投影應爲相反的向量,\({r} = -{l}\):
\({r \cdot n^{\perp}} = {al \cdot n^{\perp}} + {bn \cdot n^{\perp}}\)
\({-l \cdot n^{\perp}} = {al \cdot n^{\perp}}\)
得:\({a} = -1\)
代入式①和式②中,可得\({r}\)的表達式:
\({r} = -{l} + {2(n \cdot l)n}\)
圍繞在反射光線\({r}\)附近的反射輻射度應隨\({\omega_o}\)與\({r}\)之間的夾角\({\alpha}\)的增長而減小。
Phong模型的鏡面反射部分表示爲\({\cos \alpha}^{e} = {r \cdot \omega_o}^{e}\),\(\alpha \in {[0, \frac{\pi}{2}]}\),\({\cos \alpha} \in {[0, 1]}\),\({e}\)與\(\alpha\)存在以下函數分佈關係:
分佈圖中y軸表明\({e}\),x軸表明\(\alpha\),當\({e}\)增大時,隨\(\alpha\)的增長而快速收斂。
至此可知Phong的BRDF高光項爲:\({f_{r, s}(l, \omega_o)} = {k_s(r \cdot \omega_o)^{e}}\)
其中,\({k_s} \in [0, 1]\)表示爲高光係數。
(未完待續)