Unity是一個Component-Based的引擎,全部物體都是GameObjectc#
GameObject是遊戲場景中真實存在的,並且有位置的一個物件app
Component附屬於GameObject,控制GameObject的各類屬性ide
GameObject是由Component組合成的,Component的生命週期和GameObject息息相關。調用此GameObject的Destroy方法,它的子對象和對應的全部Component都會被銷燬,但也能夠一次只銷毀一個Component函數
常見的Component:工具
Component | 做用 |
---|---|
RigidBody 剛體 | 使物體能在物理控制下運動 |
Collider 碰撞器 | 和RigidBody剛體一塊兒使碰撞發生,沒有Collider,兩個碰撞的剛體會相互穿透 |
Renderer 渲染器 | 使物體顯示在屏幕上 |
AudioSource 音頻源 | 使物體在scence場景播放音頻 |
Animation 動畫 | |
Animator 動畫控制器 |
同時全部腳本都是組件,所以都能附到遊戲對象上性能
經常使用的組件能夠經過簡單的成員變量獲取動畫
附在遊戲對象上的組件或腳本能夠經過GetComponent獲取this
using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Awake() { transform.Translate(0, 1, 0); GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0); } }
在InputManager能夠建立虛擬軸和按鈕,並終端用戶能夠在屏幕配置對話框配置鍵盤輸入。spa
若是想添加新的虛擬軸,選擇菜單Edit->Project Settings->Input menu。這裏能夠改變每一個軸的設置。便可進入Input Manager的配置界面。code
在腳本中,全部虛擬軸經過它們的名字(name)來訪問
每一個項目建立後,都有下面的默認輸入軸:
- Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
水平和垂直被映射到w, a, s, d鍵和方向鍵- Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.
Fire1, Fire2, Fire3被分別映射到Ctrl,Option(Alt)和Command鍵- Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠標移動增量- Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移動
Time
Time類是Unity中的一個全局變量,它記載了和遊戲相關的時間,幀數等數據
Time類包含一個很是重要的變量叫deltaTime.這個變量包含從上次調用Update 或FixedUpdate到如今的時間(根據你是放在Update函數仍是FixedUpdate函數中)(Update每幀調用一次)
例:使物體在一個勻速的速度下旋轉,不依賴幀的速率
using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour { void Update() { transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0); } }
Physics和Transform
Physics類是一個工具函數類,它主要提供了Linecast和Raycast兩種射線投射方式。
來判斷這個投射有沒有和某個Collider發生了碰撞。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void Update() { // 使用Raycast Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); // 使用Linecast Transform target; if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position)) ProcessData.AndDoSomeCalculations(); } }
在Physics這個模塊包含三個最重要的Component:RigidBody,Collision,Joint
GameObject是遊戲場景中真實存在的,並且有位置的一個物件
而控制GameObject則須要腳本組件
MonoBehaviour 是 Unity 中全部腳本的基類
MonoBehaviour is the base class from which every Unity script derives.
MonoBehaviour生命週期
在遊戲裏常常出現須要檢測敵人和我方距離的問題,這時若是要尋找全部的敵人,顯然要消耗的運算量太大了,因此最好的辦法是將攻擊範圍使用Collider表示,而後將Collider的isTrigger設置爲True。最後使用OnTriggerEnter來作攻擊範圍內的距離檢測,這樣會極大提高程序性能。
腳本的基本結構
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using MyGame; //3引用命名空間 public class player : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameData data; //4纔可使用 } // Update is called once per frame void Update () { } } namespace MyGame { //1定義命名空間 class GameData { //2屬於MyGame下的類 } }
Time,Input,Physics都是Unity中的全局變量
GameObject是遊戲中的基本物件,是由Component組合而成的,GameObject自己必須有Transform的Component
GameObject是遊戲場景中真實存在,並且有位置的一個物件