最簡單的地形是單一的平面, 這個經過javascript
var geo = new THREE.PlaneGeometry(2, 2, 256, 256) 幾何體構建, 能夠設定平面的切分塊的數量。java
var pmesh = new THREE.Mesh(geo, material);數組
能夠爲平面提供紋理, 從而是地面看起來更真實一些,而紋理座標在geo中已經自動設定好了。 所以只須要寫材質就能夠了。dom
這裏使用ShaderMaterial 用於材質。函數
頂點shader:工具
varying vec2 vUV; //從定點shader 傳遞到 片斷shader的紋理座標spa
void main()code
{orm
vUV = uv; //uv 是默認存在的頂點屬性, 用於作紋理座標圖片
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1);// projectionMatrix 默認存在的投影矩陣 modelViewMatrix默認模型視圖矩陣 position定點座標
}
片斷shader:
uniform sampler2D texture_grass;//紋理
varying vec2 vUV;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(texture_grass, vUV);
}
材質則是:
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
texture_grass:{type:'t', value:0, texture:TRHEE.ImageUtils.loadTexture("texture_grass.png")},//類型紋理, 紋理編號0, 加載圖片數據
},
attributes:{},
vertexShader:text,
fragmentShader:text,
});
var pmesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
這樣就獲得一個添加了紋理的平面, 平面在x,y 平面上, 平面的正方向指向z正向, 能夠調整平面x軸逆時針旋轉90度, 獲得x,z 方向的平面。
如今咱們指望可以調整地面的高度, 採用的方式是鼠標點擊屏幕位置, 計算實際的地面的位置, 接着調整地面上該點附近的全部定點的高度。
調整高度有兩種方式, 一是調整geo幾何體中的vertices 中的y值, 或者在修改shader程序 增長一個頂點屬性, displacement 用於記錄全部頂點的高度,這樣只須要修改這一個數據就能夠了,而不須要修改整個定點數組。
頂點shader調整:
attribute float displacement;
varying vec2 vUV;
void main()
{
vUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.xy, displacement, 1);
}
材質調整:
var mat = new THREE.ShaderMaterial({
//其它部分相同
attributes:{
displacement:{type:'f', value:[]},
}
});
須要根據平面頂點個數 來初始化displacement值爲0
for(var i = 0; i < geo.vertices.length; i++)
mat.attributes.displacement.value.push(0);
由於須要動態調整displacement的值 因此須要設定geo是動態更新的
geo.dynamic = true;
這樣如今仍只是看到一個平面;接下來須要設定鼠標點擊的時間處理函數。
var projector = new THREE.Projector(); //計算從屏幕座標到 世界座標的工具
renderer.domElement.onmousedown = function(e){
var mx = e.offsetX;
var my = e.offsetY;
//計算相機近平面上的座標
mx = 2*mx/SCREEN_WIDTH-1;
my = 1 - 2*my/SCREEN_HEIGHT;
var vec = new THREE.Vector3(mx, my, 0);//只有 x y 座標有意義
var ray = project.pickingRay(vec, camera);//計算從相機發出的穿過近平面上mx my 點的射線
var intersects = ray.intersectObject(pmesh); //計算射線和 平面的全部交點 0 或者 1個
if(intersects.length > 0)
{
//存在交點
updateDisplacement(intersects[0].point); //調整該點附近頂點的高度。
}
}
function updateDisplacement(point)
{
//平面方位 -1, 1 -1, 1 x軸切分256份, WIDTH= 257, y軸切分256份 , HEIGHT=257
//計算交點附近 0.1爲邊長的矩形框的上下左右範圍, 接着計算geo中相應的定點的行和列範圍。
//調整全部頂點的高度, 設定材質中的 mat.attributes.displacement.needsUpdate = true; 設定displacement須要更新
var radius = 0.05; var left = point.x-radius; var right = point.x+radius; var bottom = point.z-radius; var up = point.z + radius; var rowGrid = 2/(HEIGHT-1); var colGrid = 2/(WIDTH-1); var rowBegin = ~~Math.max((bottom+1)/rowGrid, 0); var rowEnd = ~~Math.min((up+1)/rowGrid, HEIGHT); var colBegin = ~~Math.max((left+1)/colGrid, 0); var colEnd = ~~Math.min((right+1)/colGrid, WIDTH);
for(var i = rowBegin; i <= rowEnd; i++) { for(var j = colBegin; j <= colEnd; j++) { var num = ~~(i*WIDTH+j); //console.log(num); pmesh.displacement.value[num] += 0.05; //console.log("new", pmesh.displacement, pmesh.displacement.needsUpdate); } } pmesh.displacement.needsUpdate = true;
}
結束:
經過設定幾何體能夠動態更新, 設定 材質中的屬性須要更新, 則實現了調整displacement的目的。