three.js後期之自定義shader通道實現掃光效果

若是你還不知道如何在three.js中添加後期渲染通道,請先看一下官方的一個最簡單的demo : githubhtml

正如demo中所示的那樣,咱們的掃光效果,也是一個自定義的ShaderPass。git

因此,咱們得寫一個shader來實現想要的效果,這裏介紹一下實現的思路。github

1.在自定義通道上,先獲取場景本來的uv,而後原樣輸出;web

2.在fs裏,下降gl_FragColor的亮度(乘以小於1.0的數,這裏取0.3),這樣,畫面立馬暗了下來;composer

3.畫一條直線 y = -x;在這條直線上的部分顏色亮度爲1.0,實際上光束是有寬度的,因此咱們取一下abs(dy) < 0.1的時候亮度爲1.0,那麼光束的寬度爲0.2 * 根號2;函數

4.光束內的abs(dy),範圍是0~0.1,那麼能夠用smoothstep函數來作一個平滑插值處理,使得光束的亮度由中間向兩邊平滑過渡;post

5.添加uniform參數time實現動畫,此時直線函數變爲y = -x + time,隨着time值的變化,天然y值也會變化,最終的效果就是光束左右移動,如動圖所示;動畫

下面上shader代碼:webgl

  /**
   * author:桔子桑
   * time:2019.10.13
   */
  THREE.SweepingLightShader = {
    uniforms: {
        "tDiffuse": {type: "t", value: null},
        "time":{type: "f", value: -1.0}
    },
    vertexShader:`
        varying vec2 vUv;
        varying vec3 iPosition;
        void main(){
            vUv = uv;
            iPosition = position;
            gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
    `,
    fragmentShader:`
        uniform float time;
        uniform sampler2D tDiffuse;
        varying vec2 vUv;
        varying vec3 iPosition;
        void main(){
            vec4 texel = texture2D(tDiffuse, vUv);
            float x = iPosition.x;
            float lighty = -x*1.2 + time;
            float alpha = abs(iPosition.y - lighty);
            if(alpha < 0.1){
                float a = 1.0 -  alpha / 0.1;
                float enda = smoothstep(0.0,1.0,a) + 0.3;
                gl_FragColor = texel * enda;
            }else{
                gl_FragColor = texel * 0.3;
            }
        }
    `
  };

爲了實現動畫,咱們須要在每次animate的時候,適當地增減這個time參數的值:spa

                
                //掃光效果
                SweepingLightShader = new THREE.ShaderPass( THREE.SweepingLightShader );
                composer.addPass(SweepingLightShader);
                 
            var type = 'add';
            function animate() {
                requestAnimationFrame( animate );
                var time = SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value;
                if(time > 1.0){
                    type = 'reduce'
                }else if(time < -1.0){
                    type = 'add';
                }
                if(type =='add'){
                    SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value += 0.01;
                }else{
                    SweepingLightShader.uniforms[ 'time' ].value -= 0.01;
                }
                composer.render();
            }
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