【Aladdin-Unity3D-Shader編程】之六-模型實時陰影

前言 在遊戲開發中實時陰影是比較常見的需求,我們最常見的方法是實時光照,但是這個會帶來性能的問題,如果場景中模型比較多,例如我最近在做的3D足球遊戲,場景中22個球員,如果採用實時光照DC會增加好幾百,會造成渲染的壓力,就有必要採用關照貼圖的方案,比關閉掉實時光,但這種方案就降低了DC,減輕了渲染壓力,這就要求陰影必須採用其他方案,我這裏介紹Shader來現在的方案,貌似是王者榮耀採用的一種方案,
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