3D計算機圖形學零起點全攻略(轉)

3D計算機圖形學零起點全攻略

 
 
這篇文章不包含任何技術知識,但個人但願它能指明一條從零開始通往3D領域的成功之路.我將羅列我看過的相關經典書籍做爲學習文獻,閱讀規則是每進入下個內容,我都會假設已經完成前面所有的文獻研習內容.相信若能按照這條路走到最後,會有所進益.


完成整部份內容須要具有基礎:
英語:CET4以上
數學:精通數字加減乘除法.
物理:基本力學.
計算機:瞭解電腦的基本知識,熟練使用 Windows.
電腦配置:
CPU:雙核1.5以上
顯卡:NVIDIA GeForce8400G MS以上(支持DirectX10)
內存:512以上
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下面是不須要解釋的幾句話|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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要進軍3D計算機圖形學領域,首要前提必須對其有濃烈的興趣,而後是勤奮,和擁有一顆聰明的大腦.
須要理論實踐相結合,若是說成就感能夠延續興趣,那麼實踐既是獲取成就的坦途.而理論是鋪墊坦途的基石.
在3D領域得到成就並不是一朝一夕,3D領域是不斷前進的,要在其中獲取一席之地,那麼必須與時俱進.
任何軟件,語言或庫,接口以至設備,硬件皆一類工具而已,精通它們並不能引覺得豪,它們是死物,在這個及不少領域裏,咱們應該獲取的是其實踐和理論的思想.這句話在這裏也能夠理解爲:程序不過是實現3D計算機圖形學工具中的一種.
網絡是一所很好的學校.
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計算機和編程|||||||||||||||||||||||||||開始||||||||||||||||||||||||||||
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我一直認爲,計算機入門須要具有必定的理論基礎,<計算機導論>很好的詮釋了這一點:

<研習週期>:半個月.
<理論>:囊括了計算機基本的知識,對認知計算機處理機制和爲不少內容奠基基礎.
<批註>:個人大學教材,爲了考試,被迫看完,事實上裏面仍是有不少有趣的東西的.若是以爲太乏味,大體瞭解以後能夠跳過.

瞭解計算機基本知識後就能夠開始向編程邁進了,在這以前須要選擇一個編譯環境,我認爲Microsoft Visual Studio最爲適合,Baidu一下便可瞭解其基本使用方式.
接下來須要選定一門計算機語言做爲啓蒙語言,相信我,這時候C語言必定是不二之選.因此<C程序設計>這時候頗有用.

<研習週期>:1-3個月.
<理論>:介紹C語言語法和其基本庫.
<實踐>:課後習題很完整地針對相關知識進行練習.
<批註>:譚浩強強強的大學教材,是我摸得最濫的一本書.是培養興趣的關鍵所在,若是在研習時沒法提起興趣,那麼以後的事情天然無從談起,請儘早放棄. 最好的狀況是課後習題所有弄懂,大部分通過上機實踐,附錄則能夠當字典使用,當C語言基本瞭解以後,更好的另外一本字典是MSDN,經過Baidu能夠了解它的使用,大多數狀況下,MSDN是和Microsoft Visual Studio邦在一塊兒的.

熟悉C語言與Microsoft Visual Studio的使用,標誌着邁向計算機編程的第一步.可是要進行項目,單純語法使用遠遠不夠,何謂算法是靈魂?熟悉數據結構就是起點.因此這時候須要的是<數據結構 使用C語言>.
 
<研習週期>:1-3個月.
<理論>:介紹經常使用數據結構.
<實踐>:把每種數據結構編寫成頭文件,有良好的擴展性.
<批註>:大學教材,我用的是第三版,實踐時候有些乏味,可是很是重要,必定不可跳過,建議實現哈夫曼編碼加密解密等以熟悉數據結構.
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學習OOP||||||||||||||||||||||||||||||入門|||||||||||||||||||||||||||||
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C語言是面向過程的語言,在瞭解圖形以前,可能看不到任何非命令行效果.
衆所周知,黑底白字永遠沒有圖文並茂來得有激情.因此這時候對面向對象越越欲試是理所固然的.
學習OOP,應該從最簡單入手,若是有比較好視覺衝擊效果,那再好不過了.
權衡再三,我認爲Flash的腳本語言ActionScript3.0最爲適合.
做爲腳本語言,它簡單.通過2代的演變,它成熟.基於Flash平臺,它的圖形API豐富,爲3D打下很好的圖形基礎.
學習一門腳本語言,我以爲不必進行單純的語法學習,應該綜合起來對算法思想進行初步學習.
因而<Make Thing Move>成爲當前最好的一本書.

<研習週期>:1-3個月.
<理論>:介紹基本的物理,圖形知識,並ActionScript3作比較好的介紹.
<實踐>:每個語法或算法,都會進行實現並列出所有代碼.
<批註>:第一本經典書籍.後面介紹基本了3D知識,是zerO3D引擎的啓蒙讀物, 這本書被我翻得破破爛爛,我把所有的代碼都重寫或者抄進Flash CS3裏面,CS3的IDE實在很慢很慢,代碼碼得很辛苦辛苦,可是很值得很值得.

<項目1>:如今能夠開始第一個圖形或物理引擎的編寫了,Flash裏編寫一個引擎實際上是很簡單的事情.它的API很齊全,把<Make Thing Move>的源碼擴展成一個Flash3D物理引擎核心,是當前鞏固編程基礎,熟悉OPP思想和了解設計模式的最好途徑.這個項目週期應該在1周以上,代碼量上千,相機至少實現粒子與相機(3D Camera)功能(儘可能在不參閱其它資料的前提下),以實現紋理貼圖爲佳,可嘗試參照相關資料實現導入,動畫等功能.在項目開始以前,須要Baidu瞭解ActionScript3.0的軟件工程基礎(命名規則等),接口(Interface)使用,事件處理機制(event).
除了全中文的zerO3D以外可參照其它開源Flash3D引擎PaperVision3D,Away3D,Sandy3D.
還有ActionScript 3.0 語言和組件參考<ActionScript3.0 Cookbook>.

<研習週期>:任意.
<理論>:ActionScript3.0的語法及組件介紹.
<實踐>:提供大量例程演示代碼.
<批註>:可做爲字典使用,Flash Player9時代我翻得挺多的,Flash Player10出來以後就丟角落裏了,不過據說如今出Flash Player10版了.

這期間,應該試着經過Baidu瞭解什麼是API,SDK,SVN等詞彙.
相信不少人會認爲所謂引擎是很神聖的一類事物,可是當試着去實現以後才發現這並無什麼大不了的Flash3D引擎更是如此.也許作得還不夠好,別擔憂,作好準備向3D邁開第二步.
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紮實理論,深刻語言||||||||||||||||||||||準備|||||||||||||||||||||||||||||
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每一件事情,最艱難的是門檻,若是一路走到這裏,那麼說明最艱難的時刻已通過去了.從如今起,每種計算機框架技術的學習週期都應該大幅縮短.由於馬上要深刻技術堆中去,若是週期過長,只會說明兩個問題,一個是自身基礎不紮實,須要回顧到上一個階段中去.另外一個問題更爲嚴重,由於用那麼長的週期學完這些技術以後,大概咱們都已經老了.
ActionScript3.0是一款腳本語言,也許可使用它作很炫很漂亮的東西,可是若是僅知足於它的編程思想那目光也太過淺顯了.在高級語言中,若是你不瞭解C++,那麼你將始終不會了解一門語言能夠如此博大,如此霸氣.至始至終,我歷來沒質疑的一句話是:若是你沒有使用過C++,那你以前所做的根本不是真正的編程.
所以,要徹底掌握OOP,C++纔是王道.
<C++程序設計教程>很好的詮釋了這點.

<研習週期>:2-7天.
<理論>:C++語法及庫介紹.
<實踐>:課後習題與語法一一對應.
<批註>:書是厚得能夠,但我讀完這本書就用了2天,而後基本就掉在角落裏封塵了.我相信,當入門以後,理解這些東西很垂手可得.


 在學習了C++以後,不得不提的是一本經典讀物.C++沉思錄
 
<研習週期>:牀前讀物.
<實踐>:分析C++的常見陷阱和編程要害.
<批註>:第二本經典書籍,做爲一個C++程序員,絕對是牀前讀物之一.
學過數據結構都知道,世界上有效率這種東西.相信每一個使用ActionScript3.0開發過本身3D物理引擎的人都會深有體會.高級語言封裝的東西太多太雜,致使效率在不經意間流失.提升效率的一種好方法是使用低級語言,比較C語言,好比彙編,而有的時候,彙編比C語言更爲有用,因此須要一本<彙編語言程序設計>.

<研習週期>:1-2周.
<理論>:彙編命令介紹.
<實踐>:課後習題與語法一一對應.
<批註>:因爲彙編與中高級計算機語言有些略微差別,因此可能研習週期要多一點,不過相信仍是能夠輕鬆掌握.

接下來須要爲大型項目作準備,按照軟件工程,須要一個好的設計模式作框架,這就須要<設計模式>.


<研習週期>:牀前讀物.
<理論>:很詳細地講解了設計模式和編程注意事項.
<批註>:軟件工程必備.

 項目中必不可少的是測試,測試是一件很麻煩可是必須的事情.掌握比較完善的測試技術有利於項目的完善.<軟件測試教程>很完整地對測試技術作了介紹.
 
<研習週期>:1-2周.
<理論>:對測試技術作了介紹.
<實踐>:白盒測試有例程.
<批註>:這本書的內容實際上是從另外兩本國外測試書籍搬過來的,雖然有抄襲之嫌,可是抄得很全,測試技術的內容很足,不過測試技術是與時俱進的,有些測試模型都比較舊了,可是原理差異不大,必定要作相關了解.比較乏味,我看的時候很掙扎,哈欠連天:-(.


 以上是爲計算機圖形學3D引擎編程作準備,然而3D引擎一貫離不開遊戲,或者說,遊戲是目前最能直接實現3D計算機圖形學技術價值的體現.因此<電腦遊戲設計>也能夠看一看.

<研習週期>:隨便看看.
<理論>:遊戲的介紹.
<實踐>:少許遊戲邏輯算法.
<批註>:實話說這本書就是這裏抄一點那裏抄一點而後一捆就成一本書了(中國IT出版物的癖病,通常XXX主編的書基本都是這樣),不過抄得很好,對於電腦遊戲的入門頗有幫助.

而後是必不可少的數學基礎<高等數學(上)(下)>.
 
<研習週期>:1-3個月.
<理論>:介紹導數,微分等高等數學知識.
<批註>:大學教材讀本,如今看起來可能不曉得它上面寫的像蚯蚓同樣的東西是幹什麼的,頂個屁用,可是隨着3D圖形學的深刻,必定會以爲它們頗有用,特別到高級部分,不懂實在不行.我手頭的是第五版,相信通過五代的演變,第六版會更好,當之無愧是學3D計算機圖形學需瞭解,考研需翻爛的東西.

好了,下面是本篇的壓軸,經典中的經典,一個好的程序員必備的牀前讀物,衆所周知的<Code Complete>,隆重登場!

<研習週期>:睡前必讀.
<理論>:軟件工程等理論詳細介紹.
<實踐>:代碼分析,構陷,要害,效率等分析.
<批註>:經典之王,若是你想成爲高級程序員,這本書必不可少.這本書十年如一日地放在我牀頭,睡前都看一下.

磕磕碰碰,終於走到這裏了,回首從開始至今,是一個很長的過程.如今已經有了一個很好的理論和實踐基礎,好吧,從如今開始, 正式開始進入計算機圖形的研究.
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基本圖形API學習||||||||||||||||||||||||初級||||||||||||||||||||||||||||||
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之學習C++,最主要的緣由是它有很完善的圖形接口和構架接口.
什麼都是按部就班的,3D計算機圖形學是計算機圖形學裏的一箇中層分支,先從簡單的比較刺激眼球開始.
如今的狀況是,不認識什麼是Win32,什麼是MFC,C++編程仍是命令行的.
可是,這裏並不想再專門弄一本書詳細學習這些接口.個人意見是,API僅是供人使用的工具而已,專於這些東西是不能帶來任何自豪感的.
因此,綜上所述,無疑,此時<Windows遊戲編程大師技巧>是最佳讀物.
 
<研習週期>:1-3個月.
<理論>:Win32編程及Windows遊戲編程算法介紹,逐步呈現一個遊戲引擎.
<實踐>:每章都有完整的遊戲代碼,實現遊戲引擎.
<重寫週期>:1個月.
<批註>:經典之四,大師級做品,代碼必定要重寫過,封裝成本身的遊戲.

<項目2>:如今的知識已經足夠開始一個遊戲的編寫,研習<Windows遊戲編程大師技巧>以後寫一個遊戲簡直垂手可得,這個遊戲項目週期應該在1個月以上,代碼量應該超過一萬行,至少應該實現遊戲可玩性,以實現初級人工智能爲佳,可嘗試3D遊戲的構建.
若是此時對遊戲裏面的人工智能編程感興趣,渴望更高級的內容,<遊戲編程---人機博弈>和<遊戲編程中的人工智能>是我認爲很經典的遊戲人工智能讀物,它們重在算法,原本應該放在中級裏的,可是我想如今的知識已經足夠應付它們,而且對眼前的方向和發展頗有利,在這裏興趣可能會產生分歧,人工智能與3D計算機圖形學都是大方向,雖然這裏不打算再深刻人工智能,亦可嘗試着向這個領域進行深刻摸索.
 
<研習週期>:1-2個月.
<理論>:各類搜索樹的算法.
<實踐>:以一個象棋遊戲爲實例,實現各類人工智能搜索引擎算法.
<重寫週期>:1個月.
<批註>:經典書籍,這本書寫得淺顯易懂,我正準備着手重寫成一個象棋遊戲.


<研習週期>:1-3個月.
<理論>:遺傳算法和神經網絡算法的介紹.
<實踐>:每章都有實例.
<批註>:經典書籍,本書把遺傳算法和神經網絡算法運用到人工智能算法中去.


接下來<Visual C++ 數字圖像處理開發入門與編程實踐>正好是Windows編程及圖形的後續.

<研習週期>:1-3個月.
<理論>:MFC,GUI及各類圖像技術很詳盡的介紹.
<實踐>:每項技術都有相關實例.
<批註>:經典之七,這本書放在這裏可能有點難,也算初級的一個大門檻,不過它介紹得很詳細,實例也很好,代碼必定要實現過一遍.這是Win32圖形圖像的入門攻略本.

以上所學習的都是2D圖形學內容,相信此時必定對3D有所期待.老規矩,先來看得見的.
C++平臺有兩種3D SDK用得最爲普遍.第一個是DirectX,另外一個是OpenGL.
前者效果較好,後者移植性較好.
可是考慮到DirectX的文獻較多,而且我相信大多數中國人喜歡看中文的.<DirectX 9.0 3D遊戲開發編程基礎>是公認最好的入門書籍.雖然DirectX 9.0在國外很落伍了,可是這裏畢竟須要考慮到國內市場,何況學習它們,只做爲一種參照,僅此而已.這裏不得不提的是Web即將進入Web GL時代,若是須要從事Web 3D開發,比較適合仍是OpenGL.

<研習週期>:1-7天.
<理論>:基本圖形數學理論介紹,DirectX9.0 API介紹.
<實踐>:每章都有內容實例.
<批註>:這本書實際就是把DirectX 9.0的Sample抄一遍,有些數學方法說得很侈談,不知道是否是翻譯緣由,像應付了事那種,很讓人火大,相信學了3D計算機圖形學再回頭看這本書的人都會有此類心得體會.這本書實際上我是最近纔買的,看得漫不經心,不過仍是...但是...可是隻花2天時間就看完了.

這本書介紹的東西是遠遠不夠的,要深刻學習D3D最好的方式是從SDK的Sample入手,這期間必定要熟悉Shader(HLSL),瞭解DX的相關封裝環境,因爲據說(DX10我尚未作很深刻的瞭解,只能據說)DX10已經拋棄了固定流水線採用純Shader方式,因此要很好的使用D3D,Shader很重要,固<Shaders for Game Programmers and Artists>此時可能會頗有幫助.這裏須要說明的是事實上DirectX的中文書不多,既然要好書,英文讀物是必不可少的,因此下面兩本都是英文的,而且越下去英文越會佔據主導地位,不能把眼光僅侷限於國內,不是麼?
 
<批註>:這本書我還沒看,不過據說很好,就先放上來了,等我看完再補上評論好了:-).

這時候可能已經對3D充滿激情,迫切想開發本身的3D做品了,而遊戲是此時最直接的表達方式,然而開發一個好的3D遊戲須要一個好的3D遊戲引擎支持.好的,<3D Game Programming All In One>能夠引領前進的路.也是熟悉遊戲引擎開發遊戲的最好方式.
 
<研習週期>:1-2個月.
<理論>:遊戲開發的細節介紹.
<實踐>:使用Torque引擎開發一款遊戲.
<重寫週期>:1個月.
<批註>:做者是著名遊戲引擎Torque的開發者,它手把手地指引讀者使用Torque開發成一款3D遊戲.實話說,這本書我沒看完,不過寫得很好,很適合熟悉使用遊戲引擎開發遊戲.代碼最好重寫.

到這裏,計算機圖形學的基礎知識已經瞭解得八八九九,3D計算機圖形學也瞭解皮毛,下面將進入到中級階段的研習.
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算法是程序的靈魂||||||||||||||||||||||||中級||||||||||||||||||||||||||||||
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一流企業賣文化,二流企業賣品牌,三流企業賣產品.同理可證,人亦如此.上面學習的滿是他人寫好的接口,若是單曉得使用,那談不上什麼值得驕傲的資本.要成爲大師,須要瞭解更深層次的東西.下面將深刻3D圖形學底層算法中去.<3D遊戲編程大師技巧>是最好的表明.

<研習週期>:1-3個月.
<理論>:3D圖形學流水線及3D遊戲引擎基礎介紹.
<實踐>:編寫一個完整的軟件3D引擎,並加入動畫,場景管理等系統.
<重寫週期>:3個月.
<批註>:經典之八,與Windows遊戲編程大師技巧同樣是大師級做品,Alchemy3D算法不少來自此書.此書中文版絕版了,實在是國人的悲哀,不過淘寶上還能夠買到.要學習3D,本書必看,代碼必定要重寫.我手頭這本被翻來覆去的看,做爲辦公檯讀物一點都不爲過.

<項目3>:研習完<3D遊戲編程大師技巧>,已經能夠寫出本身的軟3D引擎.這個3D引擎應該週期在3個月以上,代碼量2萬以上,至少實現使用高級語言對<3D遊戲編程大師技巧>的封裝,渲染同屏2萬面FPS30以上,實現3D流水線,以實現場景管理,動畫系統,粒子系統,地形系統,代碼量在10萬以上爲佳,最好能在保留高效率的前提下對光柵化進行DirectX或OpenGL式擴展,完成整個DirectX或OpenGL3D流水線及渲染功能,如:紋理尋址模式等,引擎應以效率爲最優先,可以使用C與彙編進行底層編寫.
這裏提供兩條線路,
Windows線路:可以使用C++進行封裝,operator關鍵字對於3D數學基本運算頗有用.
Web線路:首推Flash,可以使用Alchemy技術,一邊使用C,而後在ActionScript3.0進行封裝.
參考引擎:Alchemy3D(除此以外我找不到任何參考引擎了:-)).
這期間,可能用到也必須用到一些數學算法,因此<3D遊戲與計算機圖形學中的數學方法>頗有用.

<研習週期>:1-2個星期.
<理論>:如書名.
<批註>:成爲3D大師不得手頭一本的書.書很薄,可是設計到不少數學知識,衆所周知數學算法是很麻煩的,要理解可能要看好久,不過必定要理解,我那本多是盜版的,錯別字不少,很讓人火大,可是仍是被我摸得不少頁都發黃了,封面一半不見了.

在上面全部文獻我都儘量選擇中文或中文翻譯書籍,但隨着內容的深刻,國內文獻會愈來愈少,至此,我以爲國內的技術已經沒法遇上潮流.因此下面所有或大部分將是英文讀本,要掌握頂尖技術,就要學會適應全英文的環境,好吧,如今已經具有開發3D軟引擎的能力,可是目光不能僅此而已.要提高本身能力水平,從擴展3D引擎開始.而遊戲是實現3D引擎的最直接方式.好的,<3D Game Engine Programming>將展現這一切.

<研習週期>:1-3個月.
<理論>:遊戲引擎渲染,動畫,網絡,AI,場景管理等介紹.
<實踐>:編寫一個遊戲引擎的各類細節.
<重寫週期>:3個月.
<批註>:經典之九,遊戲的巔峯書籍了,遊戲編程大師必經之路.,國內可能買不到這本書,不過能夠看電子版的,電驢上能夠找到256MB的讀本,不過那下載速度...我下了好久...好久,而後800多頁所有打印出來了.

<項目4>:開發一個本身的3D遊戲引擎,相信這是很簡單的事情.這個3D遊戲引擎項目可找人合做開發,應該至少代碼量在10萬行以上,至少實現渲染,動畫,網絡,AI,場景管理等功能,以實現編輯器(場景編輯器,AI編輯器,人物編輯器等)爲佳,最好實現高效率,高擴展性(可對DirectX,OpenGL對接).
也能夠選擇對<項目3>進行擴充,可是比較推薦的仍是使用硬件加速,圖形效率方面單靠CPU是沒法承受太多的考驗的,GPU是引擎可用性的有力保證.
3D遊戲引擎可能須要多種導入格式及動畫系統,這時候<Focus On 3D Models>最爲適合.

<研習週期>:工具書籍.
<理論>:介紹各類模型格式和動畫算法.
<實踐>:每種模型都有解析庫.
<批註>:頁數很少,電子版電驢上有.各類骨骼各類動畫(骨骼蒙皮,漸變等)包羅萬象,標準版模型導入庫全攻略.

3D遊戲引擎也可能須要本身的地形系統.因此<Focus On 3D Terrain Programming>也頗有用.

<研習週期>:1-2周.
<理論>:介紹地形高位圖,LOD,紋理等算法.
<實踐>:各類地形算法一一實現.
<重寫週期>:1周.
<批註>:頁數很少,也很容易找到電子版.從地形高位圖到地形光照等都包羅萬象,標準版地形引擎手冊.

以上對3D計算機圖形學的瞭解都是實踐性,可是要真正在3D計算機圖形學裏遊刃有餘,則須要深厚的理論作基石.如今已經有了很好的實踐以後再去理解純理論的教科書讀本<3D計算機圖形學>就會發覺不那麼生澀了.

<研習週期>:1-3月,牀前讀物.
<理論>:3D計算機圖形學完整的理論知識.
<批註>:若是攻讀過軟件碩士學位,修過<高級計算機圖形學>課程或者攻讀過博士學位,研討過<圖形圖像處理>方向,也許會了解這本書,不過我相信那時候是用英文版的,因此這本全中文版的會好看一些.我手頭這本很不幸也是中文的,由此可證我很喜歡中文...個人牀前讀物之二,沒得說的,必看.

走到這裏的人,想必已經對3D計算機圖形學有比較深刻的瞭解,無論是實踐仍是理論都已經很充足.下面迎來的將是圖形領域的高級領域.這些領域可能已經超過程序的範疇,既是純技術的東西,這裏可能會有一些難度,可是如今對於應經擁有1個遊戲,3個引擎開發經驗的本身來講,這已經不是最困難的考驗了.
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技術的考驗||||||||||||||||||||||||高級||||||||||||||||||||||||||||||
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就如今的能力來講,也許單純的編程並不能知足本身的求知慾了.所幸3D計算機圖形學並不是只侷限於軟件編程,要精通3D計算機圖形學,硬件也是很必要的.而圖形處理硬件的表明是什麼?GPU固然是首當其衝.<GPU Gems>很好的詮釋了這點.


       
<研習週期>:1-2年.
<理論>:對GPU的挖掘和不少新技術的介紹.
<批註>:最後的經典書籍(不能不經典的經典),GPU Gems目前總共有三本,Nvdia及業界精英編寫.能夠說每一本都是技術的革新.電子版電驢3本都有下.我就不一一說明了,可能難度會很高,最好的方式是能找到一個夥伴一塊兒討論研習.

到達這裏的標誌是,可能會出現一種很奇怪的現象:網絡無論用了.本來本身遇到的問題均可以在網上找到合理的解釋,可是如今卻搜不到了.接下來的東西都是研討性的,零散的.攻讀過博士學位的人都知道,這就如博士課程通常,學校的課程是其次,研發是主導.就像在某一領域的頂峯,不少東西都須要本身來作,本身來思考.
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