跟着閆令琪老師的課程學習,總結本身學習到的知識點html
計算機圖形學是一門將模型轉化到屏幕上圖像的一門基礎學科,主要分爲:Rasterization(光柵化)、Curves and Meshes(幾何表示)、Ray Trancing(光線追蹤)、Animation/Simulation(動畫和模擬)
圖形學與計算機視覺的簡單界限:
(1) 計算機視覺是將屏幕上的圖片轉化爲模型的過程;
(2) 計算機圖形學是一門將模型轉化到屏幕上圖像的一門基礎學科。
每一個類別的知識框架以下圖:
框架
點乘在圖形學的應用
(1) 求兩個向量之間的夾角:
$$\cos(\theta) = \frac{(\vec{a} \cdot \vec{b})}{\lVert a \lVert \lVert b \lVert}$$
能夠判斷兩個向量的距離、分向量與判斷向量先後
(2) 投影
一個向量在另外一個向量上的投影
ide
[1] 右手座標系
右手座標系
叉乘在圖形學中的應用
(1) 判斷一個向量在另外一個向量的左右,叉乘爲正(與右手方向一致),則爲目標在本身右方,反之亦然;
(2) 在性質(1)的基礎上,若是一個點在包圍他的全部線的同一側,那麼能夠說明該點在這個圖形內,反之亦然。
學習
(1) 矩陣A、B乘積的轉置等於B的轉置矩陣乘A的轉置矩陣動畫
(2) 矩陣AB的逆等於B的逆乘A的逆spa
三維變化與二維變換矩陣相似3d
Scale:code
Rotation:orm
Translation:
矩陣變換把先變化的矩陣放到右邊:矩陣運算是從右向左
Rodrigue's Rotation Formula: Raotation by angle \(\alpha\) around axis \(\vec{n}\)
In the formula
I :Identity matrix
最後乘積的結果是一個3*3的矩陣
引用博客:MVP變換
對模型進行模型變換時,須要注意座標系是在世界座標系原點。當繞模型中心進行變換時,首先要將模型的中心點移動到世界座標系的原點,以後在進行模型變換,以後移回到原來的位置。
矩陣描述爲:$$M=M_t^{-1} M_r M_s M_t$$
這個過程是將肯定相機的位置:將相機的位置經過下面的過程移動到固定的點和方向。
(1) 相機的位置固定在世界座標系的原點: \(\vec{e}\)
(2) 相機的朝向 \(-\vec{Z}\): \(\hat{g}\)
(3) 相機的向上方向\(\vec Y\): \(\hat t\)
基於上述過程,要求視圖變換矩陣\(M_{view}\)分別求相機的平移矩陣\(T_{view}\)、旋轉矩陣\(R_{view}\)
求旋轉矩陣時,直接求相機旋轉到原點的矩陣不容易求解,但求原點到相機位置的旋轉矩陣容易求。
因此先求原點到相機的旋轉矩陣:Z To \(-\hat{g}\)、Y To \(\hat{t}\)、最後保證\(\vec{X}\) To \((\hat g \times \hat t)\) 朝向的方向,緣由是保證符合右手座標系。
由於\(R_{view}^{-1}\)是正交矩陣,因此逆矩陣和旋轉矩陣相同。
因此
我的理解投影變換的終極目的是讓物體擠壓在一個單位大小的平面(空間)內。緣由先挖個坑。
簡單理解就是將物體的忽略z座標,將模型經過Scale To [-1,-1]^2平面內。
真正的操做:
(1) 移動模型的位置到原點
(2) 縮放模型到空間[-1,1]^3中
正視投影的光線能夠當作是一個立方體,如上圖。透視投影的光線能夠當作一個視錐,以下圖。
透視變換能夠分爲兩個步驟進行:
(1) 將視錐擠壓到立方體內\(M_{persp->ortho}\)
(2) 將擠壓後的視錐進行正視投影變換$M_{ortho}
擠壓時的變換矩陣\(M_{persp->ortho}=\begin{bmatrix} n&0&0&0\\ 0&n&0&0\\ 0&0&n+f&-nf\\ 0 & 0&1&0 \end{bmatrix}\)
因此投影變換矩陣
將通過MVP變換後獲得的單位空間模型變換到屏幕上,屏幕左邊是左下角爲原點。
因此視口變換的矩陣
主要是將已經通過視口變換的模型畫在屏幕空間上。
主要過程有:
(1) 採樣
(2) 判斷像素中心的位置與三角形的關係
由於屏幕空間自己分辨率已經給出,因此像素點的數量也已經確認了,可是對咱們能夠經過如下方法提升效率,將可能有用的像素點選取出來:
1.Bounding Box
2.Incremental Triangle Traversal
主要應用的原理是利用向量的叉乘判斷點是否在三角形內。
僞代碼以下
for(int x =0 ;x<xmax;x++) for(int y = 0;y<ymax;y++) image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5)
(1) Jaggies(Staircase Pattern)
緣由:空間採樣產生的鋸齒
(2) Mpire
緣由:圖片欠採樣
(3) Wagon Wheel Effect
緣由:時間上採樣產生
(1) 提升採樣率:不實用
(2) 反走樣
反鋸齒的思路是先模糊,後採樣,順序不能夠調換。
走樣的緣由:採樣頻率知足奈奎斯特採樣定律,即採樣頻率高於二倍的最高頻率。
頻率圖:越靠近中心點,表示的頻率越低
濾波器的種類大體分爲四類:
(1) 低通濾波:應用的效果是模糊
(2) 高通濾波:應用效果是提取邊緣信息
(3) 帶通濾波:也能夠繪製出圖像的邊緣信息
時域卷積、頻域相乘
時域卷積,頻率圖向兩邊拓展。
經過MSAA方法能夠首先模糊的效果。
步驟以下:
(1) 將每一個像素點再進行細分
(2) 判斷一個像素點裏有幾個細分的點在三角形內
(3) 將像素點根據在三角星內部細分點不一樣程度的着色,表示已經模糊。
上述過程的流程圖以下:
上述過程在頻率上的過程至關於低通濾波
每一個像素都有一個z值表明像素點的深度、z值越大,說明該點越遠。
Z-Buffer 算法僞代碼
Initalize depth buffer to \(\infty\)
for(each trangle T) for(each sample(x,y,z) in T) if(z<zbuffer[x,y]) //closeet samnple so far zbuffer[x,y]=z; //update color framebuffer[x,y]=rgb; //update depth
本週主要是完成光柵化的過程。其中比較重要的幾個知識點:向量點乘和叉乘的幾何意義、齊次座標系下的矩陣變換、MVP變換、視口變換、光柵化、反走樣、Z-Buffrer深度緩衝等等基礎概念。