《iOS用戶體驗》總結與思考-改動版

假設轉載此文。請註明出處:http://blog.csdn.net/paulery2012/article/details/25157347,謝謝。ios


前言:算法

本文是在閱讀《ios用戶體驗》的過程當中,記錄的總結和我的的感覺思考。難免有錯誤之處,懇請讀者指正,在如下留言就能夠。api


第一章:ios人機界面指南概述瀏覽器

 

一、智能手機的特色:大尺寸、高分辨率、強大的計算能力微信

二、簽名交互:滾動輪、導航鍵、按鍵和硬鍵盤、軟鍵盤、觸控筆、觸屏。輸入特性又被稱爲「簽名交互」,用戶可以經過輸入方式的組合方式別是設備品牌。網絡

思考:對iphone來講,簽名交互主要有按鍵、軟鍵盤、觸屏iphone

三、專業文檔:Human Interface Principles(人性化界面原則,下面簡稱HIG)和User Experience Guidelines(用戶體驗指導)ide

四、Apple優先考慮尺寸、重力感應、電容式觸摸屏界面輸入的動態性,這就說明,Apple意欲使設計和開發團隊更加專一於輸入和輸出技術的改善。工具

五、Apple專業文檔減小了iOS平臺開放給第三方開發人員所帶來的風險。同一時候也保持了蘋果的品牌形象以及人們對市面上iOS的見解,從而保持他們的持續成功,佈局

 

第二章:iOS用戶體驗解析

 

一、格式塔效應:簡單說就是咱們所體驗的遠遠大於咱們所察覺到的獨立部件的品質。

思考:咱們心不在焉,沒有通過思考狀態時的感受,也就是整體!

=部分之和(來自百度百科)

二、虛擬鍵盤的設計

需求:尺寸有限,按鍵很是小,排列需要很是緊密。

有時候你也看不到本身按了哪一個鍵。

Apple處理方式:

  • 針對目標太小的問題:在手指觸碰點的上方顯示被觸碰的按鍵,向用戶提供視覺反饋
  • 針對目標之間距離過近的問題:運用提示輸入的算法。即便用戶拼寫的不是某個詞。系統也會提示和建議這個詞
  • 針對目標之間距離過近的問題:運用內聯拼寫檢查算法,支持額外的用戶控制和精確輸入。

思考:視覺反饋。拼寫錯誤提示、檢查算法。消除用戶心裏焦躁感。這是一種很穩健的交互技術

三、最常用的幾種手勢

  • Tap:輕擊
  • Drag:拖拽(補充:可以設置delegate監聽drag狀態已進行一系列業務處理)
  • Flick:高速滑動(與拖拽的差異是。可滑動對象會顯示出慣性,繼續滑動)
  • Swip:輕掃(在不擡起手指的狀況下橫跨屏幕掃動)
  • Double  Tap:雙擊(補充:間隔很是短的連續2次輕擊,使得圖形或者圖像以雙擊點爲原點,且一般按提早定義的比例係數進行縮放。區分關鍵點:時間間隔)
  • Open Pinch:雙指張開(依據張開距離決定放大程度)
  • Close Pinch:雙指縮小
  • Long Touch:通常用戶調用某些輔助控制(可編輯文本顯示放大視圖)

思考:以前有作過一個輕擊和雙擊的差異,就是依據2次輕擊的時間間隔來區分。2次點擊的時間超過雙擊時間間隔就可以認定爲2次輕擊,不然就是雙擊行爲。

四、iOS是一種平面環境(planar environment),這裏說的平面環境指的是用戶體驗的核心表現形式是二維的。其操做確並不全然是二維的。事實上是3個相互依賴共存的平面之間執行的。咱們可以將iOS當作3個用戶界面層。每一層都有特有的交互類型,這些特定的交互機制決定了這些層的活動。按重要性排序:

  • 默認層:主要是應用Logo和Dock
  • 隱含層:用於App  Switcher和顯示內容
  • 疊加層:對話框、警告、模態控制、彈出窗體

這些層之間的間隔僅僅有幾毫米,但是仍然有高區分度。

思考:相比默認層、隱含層,疊加層的特色是暫時性的、中斷用戶操做。因此疊加層必定要少用、慎用。不然會給用戶挫敗感,影響用戶體驗。

動態的即時反饋多是一個不錯的可選方案。

五、簡潔性和易用性,有幾個原則。在設計或者建立本身應用的時候應該運用的一些理念(重點)

  • 有限的導航
    • 不要提供太多的導航選擇,全然不是必需,反而讓用戶感到迷惑,分散用戶的注意力
  • 受限的控件映射
    • 對App界面進行劃分,並讓其分別容納不一樣類型的用戶界面元素
  • 限制控件的數量
    • 假設太多,應該按功能分散到多個界面。並將同類的分爲一組
  • 保證控件的簡明
    • 控件的種類不要太多。儘可能使用簡短的標籤和easy理解的圖標
  • 讓操做系統分擔一些任務
    • 用戶程序的設置項移到iOS的設置界面中(不常用…)
  • 隱藏用戶界面的元素
    • App的控制元素並不需要四種顯示在屏幕上。用戶可以在需要的時候經過一些簡單的手勢和觸屏時間去調用他們。關鍵是要向用戶提供一種機制來代表這些控件的出現時臨時的,並且讓用戶知道這些控件隱藏後應該怎樣又一次調用他們
  • 漸進地展開
    • 不少功能不需要始終可用,因此你要努力作到僅僅在用戶需要的時候提供。並以此減小應用界面的複雜性
  • 不要過於強調品牌
    • 不要反重複復說起,在一個能充分展現品牌的關鍵地方,而後在其它地方淡化它的存在(百度導航APP就是使用的HUD提示效果來展現百度的品牌)
  • 狀態的持久化和恢復
    • 不要指望用戶不間斷的使用APP的功能。用戶從新啓動該應用的時候。先前的任務能夠很是easy的回覆並且繼續下去
  • 本身主動保存
    • 不論什麼建立相關的任務都必須能夠保存,而且應該始終是本身主動保存的
  • 限制手勢種類
    • 太多的了會加大用戶學習成本,那麼你的應用就會很是難被接受
  • 限制層級結構
    • 導航層次太深,就會致使2個問題:1.用戶很是難了解導航結構 2.不一樣層級的移動會讓人感到厭煩。儘可能不要超過3層

思考:簡潔而非簡單。複雜高深的技術在適當的時候暴露給用戶,纔是真正的簡潔易用。

舉個樣例,通常App首次啓動的時候都是請求用戶的各類權限,對通信錄的訪問。時候可以定位你的位置之類的,假設在用戶使用功能有需要的時候去詢問可能更好。

六、手勢:將觸控交互能力提高到了不僅直接操縱基本交互的新高度。

七、保持簡潔:這一理念一直影響着iOS的設計決策,而這些決策也使得iOS變得更加易於使用和理解。簡潔和易用盡管並沒有直接關聯,但是確實相輔相成。

 

第三章:用戶體驗的差別化及其策略

 

一、臨界質量(critical mass):是指知識技術積累到必定的臨界點。新技術就會跟裂變反應同樣爆發,並劇烈擴展。

二、在數碼產品市場,設計人員設計並建立的用戶體驗與其產品使用者或消費者,宅共同高速地發展變化。

本質上,這就是一種反饋循環。隨着各類產品的相繼公佈,愈來愈出色而獨特的交互方式出現在市場上,用戶對這些互動的需求和接受程度也愈來愈強。

思考:建議使用一下網易新聞和facebook的paper應用,就會有更深的理解

三、不論什麼交互設計方案的成功與否都是由其可用性衡量的。(重點)

四、可用性是驅動人們接受一款應用的重要因素,但是用戶的多方面需求則更爲重要,爲了有效地解決用戶的需求,咱們需要了解下面幾個要素:

  • 瞭解用戶的帶便,包含需求和對當前交互方式的認知
  • 與競爭對手的產品對照。能提供哪些不一樣的體驗
  • 假設要講用戶的接受度做爲重中之重,那麼你可能需要着重激起他們的興趣
  • 在如今市場中,要使用戶對你的應用產生興趣,你就需要探索出非同日常的解決方式

五、用戶體驗策略:技術、需求、用戶指望都在不斷變換,那麼應該有一個明白的計劃來處理這樣的不斷變換的狀態。有效的用戶體驗策略能夠爲咱們帶來的諸多益處:

  • 使參與產品開發的不一樣團隊保持一致
  • 可以幫助團隊將注意力始終放到用戶身上,從而確保用戶的愜意度
  • 它可以使用戶體驗在產品的生命週期內保持一致。從而在需要時可以維護已有的體驗方式甚至是加以改進
  • 有效地提升產品質量,並有助於監督其部署風險。

六、一個好的策略應該是按期對其目標、用戶和市場環境進行又一次評估,長此以往變灰造成一套成熟的用戶體驗。

思考:對於敏捷開發的團隊來講,就更加easy把不斷修正的策略運用到實際開發過程當中。

七、差別化可以被視爲兩個對立端的衆多可能。

當中,一端表明「類似」,還有一端表明「分化」。

前者表明了一種較傳統的方式,風險低,跟風實現嚴重;不然則表明一種很規的方式,它可能風險高。但是創新性也更強。

八、用戶體驗策略的實際定位取決於該策略爲產品制定的預期目標,你需要思考應該將應用定位在何處才幹使其具備更強的市場競爭力或者更符合用戶的需求。在考慮應該逐步加強應用的現有功能,仍是完全又一次設計該應用。

九、角色勾勒:想好應用可能吸引的人羣,而後對假想的用戶進行勾勒。這些角色應該能夠爲你和設計團隊提供足夠的信息。寵兒必定程度上貼近真有用戶。除了應該明白其年齡、性別、收入水平、職業,還應考慮到其國籍、家庭狀況、生活方式等。儘量的劃出角色的興趣、愛好和社會活動。假設能榮國詳細的用例來體現這些動機和目標更好了。

思考:依據目標人羣特色,勾勒出幾個角色,進而爲典型角色在不一樣場景下使用APP作鋪墊。爲了校準你本身對角色特色的推斷。可以去找一些符合目標人羣特色的人,對他們進行訪談,進一步輔助你作出推斷。

十、角色使用場景:將角色形象放到適當的場景中,就可以經過目標哦用戶的視角來體驗你所設想的應用

思考:咱們作的一個圖書館的項目,在PPT介紹的時候。我就舉了3個不一樣類型的學生使用咱們的APP和不使用咱們的APP的生活差異,進而得出結論:咱們的APP確實可以幫助各類學生實現他們的需求。爲他們的生活帶來了很是大的便利。

十一、評估競爭對手:瞭解競爭對手的優點和劣勢,競爭對手在作什麼,在APP Store上挑出最棒的應用做爲參考就能夠。

選出3~5個應用就可以了。

十二、用戶並不只僅是期待高度差別化和高度創新的用戶界面,他們僅僅有在這些體驗感受良好時參會接受他們。

1三、過去成功的交互方案差點兒都歸因於他們的可用性。而那時的可用性體現了一種project意識。也就是專一於經過量化的用戶輸入來改進產品。現在,隨着市場的發展,咱們不能僅僅關注產品的可用性,更應該理解應用體驗的其它方面,這樣才幹使產品保持市場的競爭力,用戶體驗的觀點綜合了美學、感知和情感投入。

思考:可用性是前提,在此基礎上考慮美學、感知和情感投入

1四、用戶體驗策略應該包含下面方面:

  • 明白的用戶角色,包含他們的動機和目標等細節
  • 基於用戶的認知相應用的功能進行決策,並加以管理和組織
  • 思考怎樣規劃用例和工做流,怎樣使其與特定的用戶生活方式、特性、動機和目標關聯
  • 通過一段時間以後應怎樣管理用戶體驗?不但要有功能路線圖。還應該考慮核心交互需要怎樣進一步發展。
  • 站在全局的角度考慮用戶體驗的連續統一性。包含在得到和下載應用開始的產品生命週期中的各個方面,以及與產品線內的其它應用之間的關係
  • 對競爭對手的產品進行具體的分析,以此來指導、驗證和改進本身的產品體驗

 

第四章:殺手級應用:爲移動環境而設計

 

一、移動計算的核心價值:突破時間和空間的限制訪問本身的數據、使用既定的功能

思考:曾經PC時代,人們都是端端正正作在電腦旁邊,左手鍵盤右手鼠標。現在歪歪扭扭隨便坐。不管是辦公室的座位仍是廁所的馬桶上,拿出手機就開始刷微博、聊天、看視頻。

二、移動電話是一種我的設備,你的移動電話僅僅與你一我的緊密相關。通常來講打你電話就是爲了找你,在很是多狀況下人們將電話看作是你的代理。人們通常會說「我打給你….」,而不是「我打給你的手機….」

三、iPad也易於攜帶,但是尺寸太大,它仍是沒法像iPhone那樣體現出來真正的移動性。

固然他的缺點也是他的有限。咱們可以隨時隨地使用iPad進行放鬆休閒,那麼花費在這類的休閒娛樂上的時間就比較長了。在iPhone上查看最新的固表報價,當天的天氣或者社交網絡的最新動態。則屬於短時交互

四、特色總結

  • iPhone:使用頻率高。每次時間短。隨時隨地使用,移動設備,主要:天氣等使用應用和社交網絡、電商
  • iPad:使用頻率低,每次時間長,移動性有限,便攜設備。主要:休閒娛樂

五、iPad缺乏通話功能。在情感因素上不想我的電話同樣與人緊密相關,因此用戶更傾向於和別人分享iPad。iPhone則通常不會與別人分享。

思考:事實上就我來講主要是手機上有短信、照片,可不能讓別人亂翻,iPad就無所謂啦~隨便玩

六、構思應用的5個關鍵用例:通訊、娛樂、地理位置服務、商務、可用性

七、通訊:最核心的用例,電話、郵件、短信等一對一通訊和社交、媒體、論壇等一對多通訊,這裏的通訊是廣義上的通訊

思考:這裏的一對一通訊不是說必定僅僅是一對一,僅僅是說他的特色和使用頻率來說跟多的是一對一通訊

八、娛樂:2大主題,各自是遊戲和內容消費,內容消費包括且不只限於視頻、聽音樂、讀書、瀏覽網頁、以及其它活動

九、地理位置服務:GPS和數字羅盤技術,並且其具體程度和精度驚人。

地理位置服務仍然是很是新的用例,很是多開發人員每每僅僅觸及到這些技術的皮毛。大多數應用程序師傅僅僅着眼於讓用戶廣播本身的位置,或者告訴用戶從A到B怎麼走。而其最關鍵的問題是:地理位置服務的內在價值是什麼?

思考:現在很是多的地理位置服務(LBS),百度地圖推出了搜周邊美食,也有一些國外的應用基於LBS的交友類應用。曾經見過一個有趣的應用是公交鬧鐘,到站的時候本身主動提醒,確實有太多的可以挖掘的東西。

十、商務:主要分爲集展和彙集,前者利用第三方資源來指導複雜的商品選擇行爲,來提供推薦並形象用戶的購買行爲。不然經過一系列的本身定義參數。從各個獨立的來源中本身主動篩選並管理商品的內容。

思考:一個是被動行爲,一個是主動行爲

十一、可用性:假設一款APP能夠幫助用戶高速並高效的運行一項任務,那麼就會有不少其它地人採用這個應用。這就是可用性。假設可用性是你應用的目標。那麼就需要遵循下面兩點:合適的功能、任務的效率,前者是提供運行一項任務所需的合適的功能數量,後者是提供運行一項任務所能採用的最簡單的方法。

思考:可用性就是用合適的功能方便人們生活,提升效率

十二、移植爲移動應用:把現有的應用移植到移動領域的幾個基本步驟:

  • 肯定功能的超集:列出功能清單
  • 分組:把類似的功能分組
  • 檢查並分析:分析是否適用於移動環境
  • 篩選:依據用戶體驗策略中肯定的主要用例,去掉不相關的功能
  • 肯定關鍵功能的分類:肯定時候做爲單獨的應用,以及時候要將你的應用程序分解爲多個子程序

1三、移植的一大挑戰:在小尺寸的設備上達到較高的功能密度,絕對是一項挑戰。這不僅體現在UI映射和佈局上,還因爲其功能的複雜性意味着導航結構的層次更深。

 

第五章:利用iOS的功能達到最佳的用戶體驗

 

一、設計者需要對四大關鍵技術有所瞭解。這四大關鍵技術分爲2個大類,第一類是蘋果自有技術,這類技術支持在iOS環境中原生渲染,第二類則是第三方技術OpenGL,而它確實支持對底層的GPU的利用。從設計的角度上來看。原聲渲染通常是與暢通用戶界面的控件聯繫在一塊兒的,而OpenGL則常用語遊戲中對各類動畫和交互進行高性能的圖像渲染。

思考:GPU英文全稱Graphic Processing Unit。中文翻譯爲圖形處理器。(圖像處理單元)GPU是相對於CPU的一個概念,由於在現代的計算機中(特別是家用系統,遊戲的發燒友)圖形的處理變得愈來愈重要。需要一個專門的圖形的核心處理器(來自百度百科)

二、四大關鍵技術:UIKit、Core Graphics(核心圖形)、Core Animation(核心動畫)、OpenGL ES(惟一的非蘋果提供的技術)

三、UIKit:95%的用戶體驗設計都是用UIKit實現的。包含主要的button控件、滑塊、文本框、開關控件等等,UIKite還提供控件的本身定義功能,因此不要拘泥於使用默認的控件。本身定義UI空格鍵也會用到其它的一些圖形技術。

思考:本身定義功能用的比較少,之後多瞭解一下。

四、Core Graphics:它的核心是二維渲染引擎Quartz 2D,可以用於在應用中事先不一樣的圖像處理功能。他不但可以動態的繪製某些類型的圖像,還能做爲一個做爲一個功能完整的畫圖引擎。爲應用加入和建立、編輯圖像的功能。

思考:UIKit在本身定義圖像方面具備高度的靈活性,而在複雜的圖像變換、圖像處理或者圖像的實時合成方面,Core Graphics更實用

五、Core Animation:提供了一種用戶建立和渲染動態視覺交互的簡單易用的解決方式,因爲它關注的是在已有的用戶界面對象中增長動畫效果。所以Core Animation與UIKit時緊密結合在一塊兒的。正因爲這一點,用戶界面控件也可以和動畫過渡效果較爲完美的整合在一塊兒。

思考:從易用性上來說,Core Animation比Core Grapics更好一些

六、OpenGL ES:本質上是一種針對嵌入式設備的圖像渲染API,可讓你直接嵌入在iOS設備中的硬件加速功能,然而,它自己卻沒法顯示用戶界面,必須和Core Animation結合使用才幹顯示用戶界面元素。這樣的強大的技術能夠用來渲染那些對涉筆來講極難處理的發雜圖像,它通常用於在遊戲中實時渲染3D對象。

七、本身定義界面:假設使用SDK默認的對象來構建應用,那麼久表示你事實上正在使用蘋果的原生視覺要素,也就是說用戶感覺到的是蘋果提供的用戶體驗。

固然,這不是什麼壞事情,但是假設你但願用戶能夠感覺到獨特平白特點的用戶體驗。那麼這樣的方式恐怕就不合適了。

八、原生應用和Web應用:Web應用和設備原生渲染的用戶體驗存在必定的差距。儘管在瀏覽器的環境中,有很是多技術可以渲染出極其具備吸引力的體驗,但是其效果仍然沒法和原生的環境相比。蘋果爲你提供了很是強大的技術,不只能讓你實現高度的定製化而且性能香港出色。而Web'方案僅僅能提供其原生體驗的部分功能。

原生UI渲染具備強大的功能和動態性,而基於Web的體驗則靈活且易於維護。

思考:近年來各大企業一直鼓吹APP要死,之後是大入口時代,而且百度也依據潮流退出了「輕應用」的產品,微信推出了公衆帳號。各個IT大佬搶佔互聯網入口。但是眼下無論是是輕應用仍是公衆帳號提供的用戶體驗沒法和原生體驗相比,但是這樣的發展趨勢不容小覷。

 

第六章:交互建模和創新概念的建立

 

一、什麼纔是「使人驚歎」?在iOS應用的交互方面。咱們將「使人驚歎」定義爲當表現效果超越了用戶情感閥值後的一種情感表達,而這一閥值終於取決於用戶。其關鍵因素例如如下:

  • 即時響應:設計必須能夠引導用戶立刻作出迴應
  • 對創意或差別性的認知:必須可讓用戶辨識出設計的概念,或者至少能夠感受到它與常規用戶體驗有所不一樣
  • 積極響應:設計自己應該能夠減輕用戶的對於陌生的用戶體驗可能的不習慣

實現這3個因素後。你就能創造出超越用戶情感閥值的優秀應用了

二、設計方案的一些屬性:

  • 外觀:是指設計方案中屏幕結構、圖層、渲染、靜態視覺元素的外觀屬性
  • 交互機制和交互行爲:與用戶程序的用戶元素進行交互時。用戶所需要的物理交互、手勢以及常規輸入方式
  • 視覺交互、運動以及動畫:這些能夠給設計方案帶來活力的動態元素,並且能夠經過用戶的輸入進行反饋

思考:現在的應用來講,界面美觀以及再也不稀奇了,那麼就要在交互機制、交互行爲、動畫和運動方面下足功夫了。

三、交互建模的過程包含了四項基本的任務:當中前三項(需求分析、用例和場景開發、應用程序的工做流)都是不可缺乏的準備工做。第四項嘗試交互建模自己。

四、需求分析:通常在正式的需求文檔中進行具體的描寫敘述,假設你採用的敏捷開發的方法,那麼需求則比較easy放生變動,但是你至少應該在開始建模以前明白哪些限定應用程序基本功能的關鍵需求,需求確認以後,就可以開始設計合適的用例了。

思考:抓住核心的需求,採用敏捷開發的方法,是一個不錯的選擇。

五、用例和場景開發:用例,尤爲是場景驅動的用例,是交互建模很重要的不部分,一個號的用例可以幫助團隊瞭解用戶在使用應用時會體驗到的整體流程,以及怎樣在使用環境中知足用戶的各類需求。

六、應用程序的工做流:從設計的角度來說,咱們更專一決策邏輯、關鍵交互以及引導用戶從應用A處移到B處的導航結構,這是一種以用戶爲中心的觀念,他會確立應用程序呈獻給用戶的特性與功能之間的關係,寵兒定義應用的結構。定義明白的工做流可以向你提供應用程序的精確結果。但是他沒法提供交互機制和功能的呈現方式。

思考:需求分析(用戶有什麼需要實現的實際需求)->用例和場景(目標用戶在不一樣的場景下使用APP)->工做流(目標用戶使用這個APP的操做流程)。有了這些基礎,那麼就可以談交互建模了。

七、爲了交互建模,你需要的是更爲具體的工做流。而不是抽象而且高層次的工做流,但是也不需要國語具體,交互模式的具體程序取決於應用的性質。

八、交互建模需要注意問題:開始交互建模時,你需要以一種抽象的方式進行思考。不需要詳細的功能和內容,而要考慮應用所可能採用的各類不一樣的交互行爲。由此來了解怎樣使用他們來控制界面上的元素。弄清應該在哪裏並怎樣以最佳的方式相應用中的交互方式進行差別化設計,這是進行差別化設計的一個最重要的挑戰。

思考:書中對交互建模的詳細細節沒有描寫敘述。有興趣瞭解的讀者建議購買相關書籍學習。

九、假設某項技術沒法幫助你打到預期的效果,或者解決方式中的某個方面可能沒法適用於應用程序的其它部分。在這些狀況下,你需要依靠一些主要的問題解決技術來幫助你走出困境。

思考:這就是爲何優秀的交互設計師需要對開發的技術有必定程序瞭解的緣由。

十、強大的Core Animation:系統爲設計人員提供了強大的功能。幫助他們建立出極具備魅力的用戶體驗。動畫並不只僅是爲一些隨機元素加入一些特效。它仍是一種強大的交互工具。

十一、動畫:動畫是一種能夠是物體的屬性或者特徵隨着時間的變換而發生改變的機制,這裏的關鍵就是「時間」。它是你能夠用來解決關鍵交互設計問題的最強大的工具。

假設交互空間有限。那麼時間的概念就變得格外實用。在空間收到限制的狀況下。很是那實現複雜的交互或呈現大量信息。這時通常有2種處理方法:

  • 大幅提升信息密度(缺點是不易於讀者的閱讀和理解)
  • 極端或者下降信息量以匹配屏幕控件(因爲信息的不完整性而不能很是好的知足設計需要或者或是設計需求)

時間緯度的引入爲咱們提供瞭解決空間受限問題的還有一種方案

思考:空間緯度有限。那麼咱們就要轉變一種思惟,從時間、狀態的緯度來解決信息展現的問題。

狀態緯度會在如下解說。

十二、狀態是什麼?它是指用戶所觀察到的或者控制系統所管理的對象的所有屬性和特徵。

思考:簡而言之,比方用戶登陸界面。當帳號輸入結束後,即便提示帳號不存在,就是依據輸入狀態來進行展現信息。

1三、幾個概念的解讀:

  • 交互方式:人機交互中的基本單元,比方:點擊一個button或者在屏幕上輕掃,其本質就是用戶在系統的提示下作出的某種輸入操做。
  • 交互行爲:包含用戶的輸入以及系統對此作出的反饋,這是對系統呈現出來的交互方式所感知到得格塔式效應(忘了這樣的效應的往前翻一翻)
  • 交互模式:可以預測且組織良好的各類交互行爲的累計效果

思考:交互方式更側重與輸入操做,交互行爲就是輸入和反饋,交互模式就是總體的效果。

1四、交互建模的基本流程:

  • 抽象:組件抽象化,展現其基本邏輯
  • 改造和重組:依照基本邏輯對可視化交互進行重組規劃
  • 驗證:研究該交互方式是否適用於已有的工做流中
  • 問題解決:從空間、時間、狀態3個不一樣的緯度觸發,解決其概念和交互方面的問題。
  • 擴展:研究怎樣將你的交互方式應用到APP的所有功能中去
  • 記錄:把思考過程記錄成爲文檔,並且將思考結果具體的記錄下來
  • 反覆:反覆上面的幾條直到達到愜意的效果
  • 文檔化:爲你構思出來的交互模型建立出一份描寫敘述清晰、可視化的文檔

 

第7章:空間映射與觸屏人體project學

 

一、爲何要學人體project學的基本知識?有些應用的有趣程序可能足以吸引人們去下載。但是人們使用它時會感到很困難和不舒服,以致於他們不會在用戶的設備上停留過久。因此你在爲iPhone或者iPad設計應用時。有必要花時間瞭解一些人體project學的基礎知識。

二、iPhone的6種主要的握持姿式:單手縱向操做iPhone、一手縱向握持,一手操做iPhone、雙手縱向操做iPhone、單手橫向操做iPhone、一手橫向握持,一手操做iPhone、雙手橫向操做iPhone

思考:爲何iPhone5s沒有模仿三星作成大屏手機?或許就是考量用戶的基本握持從單手縱向握持操做轉向一手縱向握持一手操做iPhone對用戶體驗的影響,因此在iPhone5添加高度的同一時候將機身作的更薄,這樣中和單手縱向握持的溫馨度。相反的樣例就是小米3……而且iPhone的四個角的弧度、應用夾四角的維度、應用的四角弧度都是一致的,從視覺和觸覺給用戶帶來無與倫比的溫馨感。好像說太多了….

三、iPad的4中主要的握持姿式:一手縱向握持iPad,一手進行操做、雙手縱向使用iPad、雙手縱向操做、一手橫向握持,一手進行操做、雙手橫向操做。

四、在設計觸摸控件的時候,你需要考慮的2個基本因素:

  • 尺寸:你設計的控件所佔目標區域的大小
  • 間距:控件與它周圍其它用戶界面元素之間的距離

需要注意的問題:爲了確保系統的可能性,你必須考慮所有的可能性。包含觸摸傳感器校準市場和偏移平面所產生的視差。

這也是考慮到用戶需要大尺寸控件帶來的內心保障-感受觸摸操做更加溫馨。

思考:下載百度導航APP你就會發現它的Button作的都特別大,就是考慮到使用場景基本都是走路、騎車、開車等較易發生抖動的場景。

六、設計控件間隔的一個原則:兩個觸摸對象的間距應該與它們的大小成反比。假設將他們緊密放置就會致使用戶很是easy點錯。

七、反饋:爲用戶提供有效的反饋是所有設計方案的基礎,經過反饋咱們可以確認時間已經發生了,並且被系統捕獲了。真實師姐的觸摸的概念事實上指的就是一種反饋。咱們生活在有肯定的天然法則支配的世界中,應該多留意本身生活中的真實體驗,從而宅交互設計中展示本身最天然的反應

思考:從以前的硬鍵盤,到觸屏,用戶到達了一種直接操縱的程度。從觸屏到手勢,用戶到達了多種生活中的真實操縱狀態。慢慢地與真實世界的界限愈來愈模糊,從天然中抽象出來的交互模型每每使人驚歎,且易於接受。

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八、反饋注意的問題:假設在設計方案中整合了不少其它強大交互反饋,那麼必定要考慮時間的概念。這裏的時間指的是事件觸發和的顯示速度,以及顯示效果的的持續時間。因爲你需要知道動畫或者效果怎樣影響任務整體流程,因此這些都很重要的因素

思考:假設你在系統切換到工做流的笑一個環節以前,用戶必須等待反饋效果的結束,那麼用戶就會有挫敗感。

這是要必須避免的。

九、對隱藏控件的提示:在狀態驅動的用戶界面,在用戶能夠操做控件以前就要調出該控件,假設採用這樣的方案,你必須爲用戶提供一些提示或者暗示,告訴他們怎樣調出這些隱藏控件。(一種簡單的作法是,在應用剛啓動時,將所有的隱藏控件設置爲可見,而後再採用某種動畫方式將他們移出屏幕)

 

第八章:易用性和功能的本身主動化

 

一、本身主動化技術是近幾年應用而生的,是用戶體驗中很是有趣的部分。本身主動化技術之因此引人注目,是因爲他會隱藏操做應用程序方面對用戶很是關鍵的細節。

二、隨着市場的成熟,用戶也變得更加複雜,在這個過程當中就出現了一種趨勢--用戶渴望添加相應用的控制,而這樣的控制可以出現在細節層面上。這一層面上暴露了大量的功能細節,用戶可以決定使用應用時需要顯示哪些功能。在很是多狀況下,用戶熟悉了應用及其複雜的操做後,天然會在應用程序中探索出不少其它地控制方式。從而簡化本身的流程。

思考:現在不少APP出現的功能個性化定製就是迎合了這樣的用戶的控制要求。用戶可以依據本身的需求簡化本身的操做流程。開發人員也可以統計這些操做流程數據,進一步優化APP,現在很是多統計平臺已經可以很是好的實現這個需求,你們可以瞭解一下雲聯盟。

三、利用iOS自帶的技術來爲用戶優化操做流程,輔助技術:

  • GPS
  • 三軸加速計(微移動,速度以及與上一個位置相對的加速度,比GPS更加精細)
  • 陀螺儀(設備方向)
  • 數字羅盤(地球磁場的設備方向)
  • 距離傳感器(物體與設備表面的距離)
  • 攝像頭
  • 麥克風

四、如何處理功能的本身主動化?除了以前提到的設法宅操做流程的適宜之處刪減用戶的操做。並以本身主動化的技術來替代。另外一種稍微不一樣的方法。咱們可以將這樣的方法拆分爲兩種基本方式:

  • 刪減用戶控制:依據對用戶意圖的猜測,移除需要用戶運行的某些輸入操做
  • 強化用戶控制:依據對用戶意圖的猜測,簡化用戶操做或者對用戶操做進行指引

五、雖然應用程序的複雜度和用戶的認知都在不斷的增加。但是易用性仍然是最重要的一個方面。從交互設計的角度來看,僅僅要是存在簡化交互方式、工做流或應用的可能性,那麼都應該對其進行簡化和優化。

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