老翟書摘:《設計心理學》


第一章:日用品的設計問題less

人的大腦是一個設計精妙,用於理解外部世界的器官。只須要提供一絲線索,大腦便會當即開始工做,對外部世界進行解釋和理解。.net

心理模型是指人們經過經驗、訓練和教導,對本身、他人、環境以及接觸到的事物造成的模型。設計

物品的表面結構,尤爲是物品的預設用途、限制條件和匹配,能夠幫助人們瞭解該物品的使用。以剪刀爲例,即便你之前從未見過或使用過剪刀,你一看也能明白它的使用方法有限。剪刀柄上的圓環顯然是要讓人放東西進去,而唯一合乎邏輯的動做就是把手指放進去。圓環的大小決定了使用上的限制:圓環大,則能夠放進數根手指,圓環小,則只能放進一根手指。同時,剪刀的功能不會受到手指位置的影響:放錯了手指,照樣可使用剪刀。事件

設計模型是指設計人員所使用的概念模型,用戶模型是指用戶在系統交互做用的過程當中造成的概念模型。系統表象基於系統物理結構(包括用戶使用手冊和各類標示)。設計人員但願用戶模型與設計模型徹底同樣,但問題是,設計人員沒法與用戶直接交流,必須經過系統表象這一渠道。若是系統表象不能清晰、準確地反映出設計模型,用戶就會在使用過程當中,創建錯誤的概念模型。ip


第二章:平常操做心理get

咱們習慣對事物加以解釋,這就造成了針對事物做用方式、事件發生過程和人類行爲方式的概念模型,即心理模型。這類心理模型有助於咱們理解本身的經歷,預測咱們的行爲結果,應對出乎意料的狀況。咱們擁有什麼樣的心理模型取決於咱們的知識結構,而不論這些知識是真實的仍是想象的,是粗淺的仍是精深的。產品

一旦兩件事接連發生,人們就會認爲它們之間具備某種因果關係。例如,我在R結果產生以前,作過動做A,那麼我就會得出結論A必定致使了R,即使A和R之間並無關係。class

總的來講,人們習慣把本身的問題歸咎於環境,而把別人的問題歸咎於性格。容器

但是,當一切進展順利時,人們就會歸功於本身的優良素質和智慧。旁觀者卻不覺得然。當看到他人有良好表現時,人們會認爲這是環境形成的。基礎

習得的無助感(learned helplessness)可用來解釋人們的自責心理。它是指人們在作某事時屢次經歷失敗,便認爲本身實在沒法作好這件事,結果陷入無助的狀態。

遇到奇怪或使人費解的事情時,咱們一旦找到某種解釋,不論是對是錯,都會感到知足,儘管只是暫時的知足。

咱們的行爲包含七個階段:

* 肯定目標

* 肯定意圖

* 明確行爲內容

* 執行

* 感知外部世界情況

* 解釋外部世界情況

* 評估行動結果

評估階段的鴻溝反映出用戶在解釋系統工做狀態、決定本身所指望的目標和意圖是否達到時須要做出的努力。若是用戶很容易獲得、並可輕鬆地解釋系統提供的有關運轉狀態的信息,同時這些信息與用戶對系統的見解又相一致,那麼,這一系統的評估階段的鴻溝就很小。

行爲的七階段分析可用於輔助產品的設計,爲設計人員提供一套基本問題,以便檢查該設計是否已將評估和執行鴻溝填平:

* 有哪些可能的操做?

* 如何才能創建操做意圖與操做行爲之間的匹配關係?

* 具體如何操做?

* 用戶如何知道系統是否處於所指望的狀態?

* 如何創建系統狀態與用戶解釋之間的匹配關係?

* 用戶如何知道系統所處的狀態?


第三章:頭腦中的知識與外界知識

在平常狀況下,行爲是由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定的。人類習慣於利用這一事實,最大限度地減小必學知識的數量或是下降對這種知識的廣度、深度和準確度的要求。

人們依靠兩種類型的知識:陳述性知識(declarative knowledge)和程序性知識(procedural knowledge)。前者包括各種事實和原則。例如:「紅燈亮了要停車」。陳述性知識易用文字表述,也易於傳授。而程序性知識則令人知道如何演奏樂器,如何在冰面上把爆了胎的汽車平穩地停下來。

不論作什麼事,人們都習慣心理模型,這就是爲何設計人員應該向用戶提供正確的模型的緣由。若設計人員沒有提供,用戶就有可能本身編出一套不恰當的心理模型。


第四章:知道要作什麼

物品的天然限制因素和預設用途能夠反映該物品的可能用途、操做程序和功能。例如,空的容器是用來裝東西的。預設用途能夠提示用戶某種物品應用如何移動,能夠支撐何種部件,可否在其空隙中、上面或下面放入其餘部件,應該從哪一個方位抓取,哪些部件是活動的、哪些是固定的。預設用途顯示操做方法可能的範圍,限制因素則會縮小這一範圍。若將二者合理地組合在設計之中,用戶一看便會知道正確的操做方法,即便面對的是一件從未使用過的物品。

要讓用戶知道如何操做,還須要考慮其餘相關的設計原則,尤爲是可視性原則和反饋原則。

1. 可視性。相關的物品零件必須顯而易見。

2. 反饋。用戶的每一項操做必須獲得當即的、明顯的反饋。


第五章:人非聖賢,孰能無過

差錯有幾種形式,其中最基本的兩種類型是失誤(slip)和錯誤(mistake)。失誤因習慣行爲引發,原本想作某件事,用於實現目標的下意識爲爲卻在中途出了問題。失誤是下意識的行爲,錯誤則產生於意識行爲中。

不論哪一種狀況,設計人員都應該實行以用戶爲中心的設計哲學,從用戶的角度看問題,考慮到有可能出現的每個差錯,而後想辦法避免這些差錯,設法使操做具備可逆性,以儘可能減小差錯可能形成的損失。


第六章:設計中的挑戰

設計人員誤入歧途的緣由有幾種。第一,設計界在評獎時,彷佛總把美觀做爲首要標準,以致於那些沒法讓人看懂的時鐘、很設定時間的鬧錶讓用戶不知所措的開罐器都被列爲設計中的精品。第二,設計人員不是普通的用戶,他們對本身的做品異常熟悉,也就難以相信別人在使用過程當中會遇到困難。在設計中,唯有經過和實際用戶交流,並讓用戶對設計的產品加以試用,才能預知產品可能存在的弊端。第三,設計人員必須取悅本身的客戶,而這些客戶卻未必是產品的使用者。


第七章:以用戶爲中心的設計

這本書的目的就是提倡以用戶爲中心的設計,即設計應以用戶的需求和利益爲基礎,以產品的易用性和可理解性爲側重點。

在設計中,應當考慮到如下幾個方面:

保證用戶可以隨時看出哪些可行的操做(利用各種限制因素)

注重產品的可視性,包括系統的概念模型、可供選擇的操做和操做的結果

便於用戶評估系統的工做狀態

在用戶意圖和所需操做之間、操做與結果之間、可見信息與對系統狀態的評估之間創建天然匹配關係。

咱們在平常生活中不免出錯。正確的設計方法是,儘可能下降錯誤的發生率,減小錯誤可能會形成的損失。利用天然限制因素和強迫性功能,或是顯示出每一步操做的結果,就能夠達到這一目標。


老翟書摘說明

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