交互設計[1]--設計心理學

最近看完了關於交互設計方面的設計心理學,不得不說,國外對於某一學科 (固然我是說全部的學科都囊括)的研究的確很精深,這一本80年代的書,如今拿出來依然可以很是受用,不得不驚歎做者的獨到看法。web

又或者是心理學這門研究心理的玩意,不是特別容易變吧,有句中國的老話說得好:江山易改、本性難移。哈哈~數據庫

下面簡單說下,總結的書中的一些獨到看法,但願對你們有幫助:設計模式

No1.本書中大量列舉示例來論證做者的觀點,這自己就是一種易於理解的方式,同時做者也利用這種實踐書寫了本書的核心思想,讓用戶易使用/易理解、外部環境提示用戶、儘量讓用戶少思考(固然用戶基本的記憶是必不可少的)... 設計

No2.固然本書的核心思想能夠用一句話解釋的(你能夠忽略我囉嗦的No1):以用戶爲核心來設計產品開發

No3.美觀當然重要,可是不能光注意UI的設計,而不注重UE的設計(很差意思,一下進入了老本行,其實本書適用於全部設計類的行業,不只僅是計算機)產品

No4.如下幾個原則是設計中所值得遵照的:(1)可視性:即你所看到的可以爲你提供足夠的提示性功能,而且全部的功能總可以適時的提示出來,既不打擾用戶的正常操做,又不會讓此功能讓用戶視而不見(2)匹配原則:其實說白了就是符合用戶的正常思惟模式,用戶看到在左邊的,它的操做鍵也在左邊(3)反饋原則:及時給用戶以反饋,要否則用戶都不知道幹了啥(4)正確的概念模式:一個正常流程的設計模式可讓用戶用起來「很爽」,好吧,寫到這看到書上有這方面的總結,截圖了,懶得打字了,省的打錯了,哈哈~基礎


No5.頭腦中的知識和外界知識,好吧,我簡單說下個人理解,其實仍是說明了合理提示的重要性,在web設計中說白了就是你的設計最好是連用戶手冊都沒有,說到這,我忍不住想吐槽我最近作的一個項目,但願你們勿怪。引用

----------小插曲-----------bug

最近在作一個項目,這個項目是由我主要設計的,因此吐槽也是吐槽我本身了。im

我作了一個報警平臺的項目,我勒個去,因爲本身在設計方面的不足,並且項目工期比較緊張,致使產品設計階段就出現了很大的問題,這種問題一直積累到項目開發階段,這個時候問題就比較嚴重了,致使作的時候還須要改數據庫表設計,這就說明了一個很大的問題,之前咱們總說過分設計很差,敏捷開發纔是王道。說句難聽點的,咱們真的瞭解敏捷開發嗎?敏捷開發也不必定讓你設計的不充分啊,因此一個良好的設計是項目成功的開始,這就讓我想起了生物鏈的化學反應,越到高級動物,所在身體內積累的越是不可逆的東西,不知道你們懂不,這個是非計算機科班出身人的特權哦(本化學專業)。但願你們引覺得戒,項目的專業性從設計階段就打好基礎,避免後期大量不合理的改動,會具備很是大的挫敗感啊。

----------小插曲結束-----

好吧,再貼一張圖。果真80年代的表格仍是不如咱們如今更加的「科技時尚」哈,可是畢竟是牛


No6.固然,良好的設計非一朝一夕所能完成,咱們須要踩不少的坑,纔可以之後合理的去填坑,因此,咱們應該感謝設計路途中給我提出bug、提出設計上不合理的同胞們,是大家,讓我成長。同時也給設計人員提個建議,你的買家並不是最終用戶,大家要想設計出像蘋果那樣的貴族產品,大家就得深刻了解用戶,固然,福特老總說過一句話:用戶想要的永遠是跑的快的驢子。除了瞭解用戶,你得有所創新,搞出像蘋果同樣,即使被咬了一口同樣,還被別人屢舔不鮮的產品。因此--產品設計還有一個書中沒有提到的--

瞭解用戶、深刻思考(多角度思考)、積極創新(同時你也要知道,革命性的舉措總有一些老古董反對)

No7.設計界有種說法叫設計哲學,其中有一點就是:要用正確的態度看待差錯問題。說白了就是咱們若是處在用戶的角度,咱們應該想到的是:不是我很笨,是產品設計的很蠢;處在產品設計的角度,咱們應該想到:用戶都是笨蛋,咱們應該儘量不要讓他們思考。

No8.用戶設計自己就是一個集多種學科在一塊兒的設計,咱們很難作到很是標準的設計與標準的流程,只能說是在不一樣的時機進行不一樣的設計,這可能有些讀者會說我打擦邊球,爲了避免好好寫而找藉口,是的,寫到這,我忽然心虛了,想到我設計的時候,雖然如今吐槽,可是當時即使是以爲有問題,也沒有足夠的時間去想問題到底在哪,關鍵是即使有時間,我也不知道應該如何去想,從哪一個角度去想這個問題,那麼就引出了下一個觀點

No9.有時候設計人員很容易「陷進去」,這個時候,你應該適時的出去走走,或者找個沒有「陷進去」的「旁觀人員」來批判下你的做品,雖然他說的不必定全是對的,但至少可以引發你心理上的波動,這個時候,你纔可以站的更高的去看待一些問題,因此說設計人員是一個工做壓力很大的工做,能承人之不能承受之壓力,才能設計出越趨近於完美的個性化產品

No10.隱形計算機,將來的發展,固然如今ms已經這樣的發展趨勢了,及時說你在操做計算機,而已已經忘記了你是在對一臺計算機操做,而你更加關注事情自己

No11.化簡爲繁,好吧,引用下書中的原話:

(1)應用儲存於外界世界和頭腦中的知識

(2)簡化任務的結構

(3)注重可視性,注重執行階段和評估階段的鴻溝(說白了就是及時給予反饋)

(4)創建正確的匹配關係

(5)利用天然和認爲的限制性因素(這個真心比較常見,想一想咱們爲刪除作出的阻礙性的操做流程)

(6)考慮可能出現的人爲性操做(多角度思考問題)

(7)最後選擇,採用標準化(標準化也是公司發展到必定程度所追求的目標)

No12.設計的三種模式,貼張圖,很少解釋,我以爲和上邊的多角度思考沒有什麼特別的區別,只不過是教你怎麼多角度思考而已,經驗活吧:


好吧,我也來個致謝,謝謝這本書的做者,讓我對設計心理學的認識,謝謝網上能下到免費的電子書,哈哈~

開元精神嗎?吐舌頭

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