電子遊戲設計與製做 重點回顧

0 主要內容

1)遊戲的基本流程與體系結構程序員

2)二維遊戲的基本編程技術算法

  • 遊戲框架
  • 遊戲背景地圖
  • 用戶交互
  • 碰撞檢測及物理模擬
  • 腳本

3)三維場景的組織與繪製編程

  • 場景圖
  • 幾何剖分
  • LOD

4)遊戲中的人工智能安全

  • 遊戲AI發展與分類
  • 智能體Agent與基本感官系統
  • A*算法
  • FSM
  • 模糊邏輯

1 緒論

從遊戲程序員視角看遊戲
遊戲是一個具備某種 邏輯 和某些 數據點的結合體網絡

計算機遊戲
計算機遊戲是一種娛樂活動,是自己具備 特定的流程模式、規則條件、身心娛樂與輸贏勝負 的一種行爲表現框架

遊戲設計
遊戲設計是決定遊戲應該是什麼的行爲,是一個複雜的網絡,包括創新、心理學、技術、藝術和商業函數

遊戲設計四要素
技術、機制、故事、美學動畫

達爾文難度曲線
玩家一開始就會接觸到全部遊戲機制(至少是多數遊戲機制),並在隨後的任務中有效使用這些機制人工智能

心流
將個鞥精神力徹底投注在某件活動上的心理狀態;心流產生時會有高度的興奮及充實感設計

家用遊戲機發展

  • 71年,第一臺專用遊戲機《電腦空間》
  • 72年,雅達利公司創建,《Pong》
  • 83年,任天堂 紅白機
  • 92年,《德軍總部》3D電子遊戲新時代
  • 97年,具備MMX指令的CPU及相關顯卡,改進遊戲畫面,促進計算機遊戲發展

計算機遊戲發展史

  • 61年,PDP-1上的《太空大戰》
  • 78年,TRS-80上的《冒險島》
  • 80年代中期,以「巫術」(計算機遊戲史第一款角色扮演)和「創世紀」爲表明的遊戲類型豐富化
  • 90年代初,光盤的大容量存儲空間與多媒體技術對遊戲聲畫的促進
  • 90年代中後期,遊戲業界兼併重組u,影響遊戲開發的創意
  • 97年,《網絡創世紀》第一個網絡遊戲
  • 07年,《戰神世界》《軒轅英雄》最先的一批網頁遊戲雖然是文字,但玩起來想像空間很大

RPG遊戲的框架要點

  • 人物描寫
  • 職業特點
  • 劇情事件
  • 寶物收集

體育遊戲的三個層次

  • 管理
  • 戰術
  • 技能

數值化與功能化行爲動做

  • 數值化行爲動做:動做與動做間只有數值大小點的差別
  • 功能化行爲動做:重在探索,不容易有乏味感與同質化

如何避免同質化遊戲
成因:選擇安全,待在溫馨區
採用遊戲領域以外的原則、方法和實例

2 遊戲編程概述

數據驅動理念
把程序中的控制信息從程序中分離出來,造成抽象控制程序和控制信息表兩部分

  • 抽象控制程序是可重用的,在具體的應用中沒必要改變
  • 控制信息表是可變的,其內容不一樣,程序的運行結果就不一樣

3 二維圖像遊戲基礎

以Windows API + GDI爲主體的編程框架

  1. 利用WinMain()建立遊戲入口
  2. 註冊窗口類 WNDCLASSEX
  3. 建立窗口 CreateWndowEXx
  4. 顯示和刷新窗口 ShowWindow、UpdateWindow
  5. 遊戲消息循環 PeekMessage
  6. 遊戲事件處理函數 WndProc

2D地圖種類

  • 正交
  • 等軸
  • 交錯等軸
  • 交錯六邊形

平面地圖繪製時萬片貼圖的座標計算
行編號 = 索引值 / 每一行的圖塊個數
列編號 = 索引值 % 每一行的圖塊個數
左上角x座標 = 列編號 * 圖塊寬度
左上角y座標 = 行編號 * 圖塊高度

視差卷軸
使每一個圖層一不一樣的速度運動,模擬景物遠近不一樣的層次感

4 精靈動畫

5 場景管理

常見的包圍體技術

  • 包圍球
  • AABB包圍盒
  • OBB包圍盒
  • 物體的凸包圍體(特例k-dop 離散有向多面體)

常見四種細節層次模型LOD

  • 簡單取捨型
  • 平滑過渡型
  • 靜態
  • 動態

BSP樹
空間中的任意平面將空間一分爲二,該平面是分割面,能夠創建對整個幾何場景和場景中景物幾何的描述

6 AI

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