【網絡遊戲策劃】電子遊戲

電子遊戲的本質

遊戲理論

古典遊戲理論

1.將遊戲看作本能的行爲網絡

  • 練習理論
  • 復演理論學習

    復演理論:遊戲就是個體再現祖先的動做和活動,遊戲是在重複人類發展的歷史.設計

2.將遊戲看錯調整精力的途徑遊戲

  • 精力過剩理論
  • 放鬆和修養理論

現代遊戲理論

1.精神分析論
2.學習論
3.認知論ci

皮亞傑認爲遊戲的主要目的在於將經驗融合在認知者的想法裏。兩個主要做用,一是遊戲提供愉快或純粹的樂趣,二是遊戲提供的適應做用。
4.遊戲與想法理論遊戲開發

遊戲藝術

1.娛樂說
2.藝術說開發

遊戲的設計者大量借鑑電影及其餘成熟藝術形式的表現手法和藝術法則。數學

遊戲開發的三大要素是策劃、程序、美工與音效,其技術層面都是相對穩定。sed

  • 策劃是遊戲的靈魂
  • 程序是遊戲的骨架
  • 美工是遊戲的血肉

遊戲博弈

一些列有趣的選擇 --席德.梅爾程序

遊戲分類

1.根據博弈論進行分類

  • 合做博弈與非合做博弈
  • 零和博弈與非零和博弈

    零和博弈值得是全部博弈方的得益總和爲零。

  • 靜態博弈與動態博弈

    全部博弈方同時或相對同時選擇策略而採起行動的博弈是靜態博弈。動態博弈則是指博弈方的選擇和行動有前後之分,後行者能夠根據先行者的策略選擇來決定本身的策略。

  • 徹底信息博弈與不徹底信息博弈

2.根據遊戲得勝條件分類

  • 征服型
  • 競賽型
  • 模糊型

傳統遊戲挑戰

1.競賽
2.策略
3.戰鬥
4.謎題
5.探索(仙劍奇俠傳)
6.經濟

多元遊戲挑戰

1.動做技能領域的挑戰

  • 身體動覺的挑戰
  • 天然觀察的挑戰
  • 視覺空間的挑戰(你們來找茬)

2.認知領域的挑戰

  • 言語信息的挑戰——內部知識和外部知識
  • 邏輯數學的挑戰
  • 音樂的挑戰

3.情感領域的挑戰

  • 人際的挑戰
  • 自省的挑戰——指有自知之明並據此作出適當行爲的能力。

電子遊戲的分類

按平臺分類

1.便捷遊戲

掌上游戲,經過移動電子設備進行的電子遊戲。

2.街機遊戲

放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機。(拳皇,街頭霸王等)

3.電視遊戲

4.電腦遊戲

按內容分類

劇情類電子遊戲

主要表明:角色扮演遊戲(RPG),特定是有很強的故事性。

1.RPG遊戲流派
最重要的類型——多人在線網絡遊戲(MMORPG)

  • 歐美RPG
  • 中式
  • 日式

2.融合其餘元素的角色扮演遊戲

  • 動做角色扮演(ARPG)
  • 策略角色扮演(SRPG)
  • 網絡角色扮演(MMORPG)

    大型多人在線角色扮演遊戲。

3.動做類電子遊戲

  • 第一人稱射擊遊戲(FPS)
  • (普通)射擊遊戲(STG)

    STG遊戲通常指的是卷軸式射擊遊戲,表明做:CAPCOM《194》系列

  • 格鬥遊戲(FTG)——表明做:《火影忍者》、《拳皇》
  • 競速遊戲(racing game, RCG或RAC):《極品飛車》
  • 體育遊戲(SPG/SPT)
  • 音樂遊戲(MUG/MSC)
  • 冒險遊戲(AVG)

4.策略類電子遊戲

  • 戰術策略遊戲(strategy game):《魔獸爭霸》
    1.回合制戰術策略遊戲(turn-based strategy game,TBS)
    2.即時制戰術策略遊戲(real-time strategy game,RTS):「採集.生產.進攻」三部曲
  • 模擬策略遊戲
    1.日式:戀愛養成
    2.美式:模擬經營(SIM)

5.休閒類電子遊戲

  • 桌面遊戲(TAB)
  • 益智遊戲(PZG/PUZ)

電子遊戲的發展

遊戲性

中文:遊戲性籠統理解爲遊戲的核心性質或者可玩性、趣味性等

英文:遊戲性指「遊戲的具體操做方法」和「遊戲的抽象趣味總體」

與傳統娛樂方式相比,遊戲最大的特色是交互性

自生式遊戲性的分類

  • 無固定任務,無固定結局
  • 有固定任務,單一結局
  • 無固定任務,多個結局

嚴肅遊戲

不是以娛樂爲核心目的,寓教於樂。

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