「前言」
這是一篇試圖將打擊感理論化的文章,也是我我的在打擊感方面的知識總結,有不對的地方多謝指正。
知其然,知其因此然。才懂得如何打散、重組、改變、創造。
*題要:文章僅限於講解打擊感自己,不包括戰鬥流暢度設計、華麗度、操做手感、技能邏輯、戰鬥結構設計等等等等
「打擊感的結構拆分」
服務器
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【圖】打擊感的拆分結構設計
結構上,是上圖這樣拆分的,但爲了讓文章讀起來,能更好的便於理解,講解的時候,我會先從「力」和「視覺」先講起。
「力的理論及應用」
·力篇目錄
遊戲
<ignore_js_op>圖片
先獻上目錄,以便於更好的理解文章的結構
·力的定義
打擊感的本質,是力改變物體的狀態,使你感覺到力的存在。
定義過程:
同步
應用說明:
應用關鍵詞:物體的狀態變化越大,打擊感越明顯。
一、受擊特效用血的顏色和用黃色爲何差別不明顯?擬真真的有那麼重要嗎?
it
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<ignore_js_op>基礎
不少人多擬真的角度,來分析打擊感。認爲擬真有助於打擊感的提高。我的對此並不認同。從上兩張圖來看,擬真的血霧效果,並無使打擊感獲得提高。
二、ARPG與ACT的打擊感究竟差在哪?真的是擊退嗎?
原理
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首先,擊退確實是有助於提高打擊感,其原理是清晰化受力物體由靜到動的狀態變化過程。應用第一行說了,狀態變化越大,打擊感越強。擊退由靜到動,就是狀態變化中的一種。
但要說二者就是由於擊退的差別,我我的就不認同了。LOL中這張圖,其實也是有打擊感的,若是受擊者有受擊動做,且受擊特效再大一點的話,那打擊感一點也不差。
因此,我我的認爲,兩種類型的根本差別點,在於打擊效果,在畫面中的佔比,纔是根本。對擊退的理解,即擊退的優點,我的認爲是「擊退,是對戰鬥總體清晰度影響較小,且狀態變化較明顯的一種技術表現方式。」。
三、 什麼MMOARPG傷害數字要作的明顯,而ACT中的傷害數字要弱化,格鬥遊戲中,甚至沒有傷害數字?
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打擊感,最重要的一點,打沒打中?MMOARPG中,角色在畫面中的佔比小,爲了華麗特效佔比太大,覆蓋了角色及受擊特效。因此,這裏的傷害數字,代替了角色,成爲了受擊物體,數字的出現和消失,則成了狀態改變自己。但我的並不認同這種粗暴的製做方式。
而格鬥遊戲中,不顯示傷害數字,也是由於打擊感的表現已經足夠明顯,不必讓傷害數字干擾到戰鬥清晰度。這也是一些國產ACT手遊中犯的毛病,滿屏的傷害數字,使的戰鬥的清晰度反而降低了一個層次。
四、受擊變色的原理是什麼?爲何變色就能夠增長打擊感?
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變色與傷害數字,是同樣的道理。變色也是狀態改變的一種,八神。
而國外遊戲和以前NeverGone的碎屍效果,也是強化狀態變化的一種,只是碎屍效果,不配合鏡頭縮放的話,在畫面中的佔比過小,提高不夠明顯。榮耀戰魂中處決的碎屍效果就好的多。
五、打擊過程當中,視角放大的原理是什麼,是真的能夠提高打擊感嗎?
我的認爲,視角的放大,本質是放大了狀態改變,才提高了打擊感。而不是放大視角自己提高打擊感。
因此,大招前的視角放大,顯示大招圖片,增長的是華麗度,而不是打擊感。打擊時放大視角,纔是提高了打擊感。
·力的拆分
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這裏仍是引用經典力學中的定義。「牛頓第三定律:兩個物體之間的做用力和副作用力,老是大小相等,方向相反。力不能離開物體單獨存在」。
一次打擊,至少會產生三個力,初始力、副作用力、做用力。
其中,初始力和副作用力,都做用在A物體上,做用力則在B物體上。
就 「A」打「B」這件事來講,不少人的只關注「打中B」這一個力,這是一個錯誤的傾向。
固然,實際打擊中,不僅以上三具力,而是存在更多和力,好比摩擦地面和空氣的阻力、屢次打擊的協力、物體與物體間的壓強等等
應用說明:
應用關鍵詞:雙方物體的狀態變化,是打擊感的主體
一、好的打擊表現,並不只止於「受擊物體」的狀態變化
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上圖就是兩個受力物體沒有明顯狀態變化時,經過施力物體自身的動靜狀態變化,達到基礎力的表現。
二、定幀的本質是什麼?動做遊戲沒有定幀是否是就不行?
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定幀的本質是強化副作用力,和做用力的動靜變化狀態。
定幀的停頓感,有助於讓玩家感覺到副作用力自己,同時由高速運動轉當即靜止的極端變化,也對力的體現有較強的提高。
由於在打鬥過程當中,不管是我方仍是敵方,都一直處於運動狀態。因此,若是敵方在運動中受擊,沒有定幀的話,只是改變運動的方向,打擊感不夠明顯。
定幀則會讓雙方處於靜止狀態,則把敵方狀態的變化過程,切分紅「動->靜->動」,狀態的變化就更明顯。而若是敵方原本就是靜止的,那麼以敵方的定幀的效果,對於打擊感的提高就沒有了。
因此,分析完定幀的本質後,咱們就知道,缺乏定幀,如何用其餘方式彌補沒有定幀帶來的打擊感的缺失。
三、 「A」打「B」,並不必定指「被擊中敵人」,地面、特效、數字甚至空氣,均可以是「B」。
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上圖中的召喚術,經過特效自己來模擬暴發力。山崎龍二的踢沙,則是經過沙來模擬與地面的摩擦力。
·力的三要素
咱們先來回顧一下,物理中力的三要素的定義「大小、方向、做用點」。
一個好的力,一次好打擊,應知足力的三要素,能更好的讓人感受到力的存在。
應用說明:
一、爲何受擊特效要作成放射狀,而不是圓形等。
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對比兩張圖,在三要素上,圓形缺乏了方向感。鐵拳後來增長了發射狀態的速度線和濺射血點,正是強化這一點。增長了方向,並把「力」的範圍加大了,讓你對力的感覺更明顯。
二、爲何子彈作成箭頭,比圓形的子彈,給人的速度感要更強?
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從上面這張靜態圖中,是否是直觀的就感受右邊的子彈,比左邊的速度感更強。一樣是由於「力是有方向的」這一人的常規認知,來影響你的感觀。
三、在狀態改變中溶入三要素,進一步提高打擊感。
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上圖是以前八神變色的一張動態圖,變爲靜態。由原色變爲火焰色,自己是有打擊感。但後面這張,一樣變色的圖,明顯打擊感要更強,差異在於,右邊的荒咬,給整張圖帶來了方向感和明顯的做用點。
·力的同時性
仍是以經典力學來講,物理中對定義的解析是「牛頓第三定律具備瞬時性,即做用力和副作用力的同時性,它們是同時產生、同時消失、同時變化」。
這就是爲何動做類遊戲,戰鬥邏輯要作到客戶端,而不是服務器。由於延遲對於打擊感的影響很是致命。
以KOF的動做來講,一次重拳的動做去除定幀,時長在10~15幀左右,而其中打擊幀,一般只有3幀左右。而遊戲是30幀/秒在運行的,也就是爲這個打擊幀的時長爲0.1秒,即100毫秒。
而通常MMO中服務器與客戶端之間的同步,延遲200毫秒都在可接受範圍,對體驗不會形成致命的影響。但動做中的200毫秒,則表明你的此次打擊可能根本碰到目標,可想而知,動做遊戲將戰鬥邏輯放在服務器,結果會多麼致命。
·力的轉移
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這裏要提一點,力自己是隻會產生,不會轉移。力轉移是一個誤區,但咱們是研究遊戲的不是研究物理的,這裏爲了方便理解,仍是用力的轉移來描述。
A用棍子打B,主要施力物體,就再也不是A,而是棍子。因此,施力物體的動做和特效設計上,應以棍子爲主體,而不是A。子彈也是如此。
A將B砸入牆中,牆體碎裂。這裏的主要受力物體,則是牆,而不是B。這也是爲何一些電影中,一腳把人踹到牆裏,切換的是牆碎裂的鏡頭,而不是人。以牆的碎裂,這一更加明顯的狀態變化,來表明B,表現力的強弱。關於這點,在後續的視覺篇中,會重點說明打擊感本質在視覺上轉移的運用。
·打擊感三步走
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一次打擊感的好壞,我的總結了一下,分爲三步。
一、作好最基礎的力
二、豐富力的存在
三、合理的誇張力的表現
其中,第二步,豐富力的存在,應包含力的豐富、層次、過程,詳細來講,就是是體現更多更細膩的力,力的主次差異,力的前後順序。