寫文章時本人是在校大三學生,上週才接觸到Godot,也才初學三四天,若是文章有問題的話還請大佬們不吝賜教 這是第一篇教程,面向和我同樣的初學者,可能寫的有點囉嗦,請勿噴,哈哈;其中,有個單詞寫錯了,我是想寫World的結果寫成Word了,請原諒四級還沒過的我,淚目!!!前半部分圖片上的錯字就不改了,你們知道就行,哈哈哈(不失禮貌的尬笑)html
若是你的菜單界面是英文,能夠在新建項目的上方找到語言en改爲zh_CN便可改爲中文node
【編輯區的鼠標操做】:滾輪控制編輯區的放大縮小,鼠標中鍵按下並移動鼠標能夠移動編輯區內容,鼠標左鍵選中編輯區節點python
Sprite表示精靈節點,能夠爲該節點添加一個圖片Texture資源ruby
場景窗口中鼠標指向world,右鍵添加子節點,在節點選擇框搜索Sprite,選擇Sprite點擊建立,就在world下面新建了一個子節點,重命名爲bg 編輯器
編輯區那個紅綠線交叉點爲原點,第四象限的矩形框就是遊戲窗口,在godot中,遊戲窗口的原點(0,0)在左上角,往右爲x軸正方向,往下爲y軸正方向ide
由於主角須要和地面進行交互的,因此地面不能直接使用Sprite來作,咱們須要用到StaticBody2D節點,而後再給StaticBody2D添加Sprite子節點來顯示圖片函數
由於咱們設置的floor節點屬於StaticBody2D,表示的是一個物理靜態體,記住全部的物理靜態體在godot裏都要添加碰撞形狀子節點佈局
在前面咱們知道floor右邊的警告三角形的信息須要添加一個形狀體,形狀體有兩種CollisionShape2D和CollisionPolygon2D,即規則形狀和多邊形形狀,學習
給floor添加CollisionShape2D子節點,而後選擇CollisionShape2D的Shape屬性,選擇「新建RectangleShape2D」,放大編輯區咱們能夠看到有一個淺藍色的矩形塊,這個矩形塊就是碰撞區域 動畫
選中藍色塊的邊緣兩個紅點其中一個,拖動設置藍色塊大小, 使其如圖所示,長度與圖片一致,寬度在垂直居中位置便可,這個藍色塊的上邊決定了待會角色站的位置作了這麼久尚未保存過唉,記得及時保存哦,萬一程序奔潰了呢,Ctrl+S保存,在彈出的窗口點擊保存便可
而後咱們能夠點擊右上角運行按鈕 , 若是彈出一個請選擇主場景點擊選擇便可,而後在新窗口選中咱們保存的World.tscn文件,點擊打開,就能夠看到彈出一個遊戲窗口,就能看到咱們佈置的場景啦,如圖
與第四步添加背景的流程是同樣的,你們本身添加(tree.png樹木, grass.png草叢),添加好以後的效果和場景節點順序如圖:
咱們的角色要會走,會跳,並且還會站到地面上,能夠用KinematicBody2D節點來建立角色,而後添加子節點Sprite來給角色添加圖片,因此基本操做跟製做floor相似
給world添加子節點KinematicBody2D並更名「player」,選中組合按鈕防止子節點被選中,給player添加子節點Sprite(texture屬性使用stand.png圖片)和CollisionShape2D並設置碰撞區爲圖片大小,移動到遊戲窗口中央,以下圖所示:
godot使用內置的GDScript腳本,是一種相似python的語言,若是你不懂GDScript可是有其餘高級面嚮對象語言(Java,python,JavaScript,ruby等)基礎的話,能夠參考官方文檔GDScript入門 固然Godot還支持C#語言開發,你能夠本身嘗試學習
_ready()
函數是初始化函數,_process(delta)
函數是每一幀會運行一次,通俗的講就是這個函數裏的內容會隔一段時間就運行一次,delta
參數是相鄰兩次運行的間隔時間extends KinematicBody2D
# class member variables go here, for example:
# var a = 2
# var b = "textvar"
func _ready():
# Called when the node is added to the scene for the first time.
# Initialization here
pass
#func _process(delta):
# # Called every frame. Delta is time since last frame.
# # Update game logic here.
# pass
複製代碼
腳本內容以下所示:
extends KinematicBody2D
var speed = 200 # 移動速度
var motion = Vector2() # 移動向量
func _process(delta): # 每幀執行一次
if Input.is_action_pressed("ui_right"): # 當按下右方向鍵時
motion.x = speed; # 移動向量設置x正方向的向量變化值
elif Input.is_action_pressed("ui_left"): # 當按下右方向鍵時
motion.x = -speed; # 移動向量設置x負方向的向量變化值
else: # 沒有按鍵按下
motion.x = 0 # 設置x軸方向移動向量爲0
move_and_slide(motion) # 按移動向量方向移動
複製代碼
Vector2
是godot裏面的一個數據類型,表示的是二維的向量,有x和y兩個方向屬性move_and_slide
方法是KinematicBody2D對象的一個移動控制方法,第一個參數是移動向量,第二個參數是地面初始化向量,具體參考:
最後點擊運行,按下鍵盤的左右方向鍵,有如下效果:
添加移動變量y方向加速度值,修改代碼_process()
函數內以下:
func _process(delta): # 每幀執行一次
motion.y += 9.8 # 添加向下的加速度
if Input.is_action_pressed("ui_right"): # 當按下右方向鍵時
motion.x = speed; # 移動向量設置x正方向的向量變化值
elif Input.is_action_pressed("ui_left"): # 當按下右方向鍵時
motion.x = -speed; # 移動向量設置x負方向的向量變化值
else: # 沒有按鍵按下
motion.x = 0 # 設置x軸方向移動向量爲0
move_and_slide(motion) # 按移動向量方向移動
複製代碼
運行後咱們會看到角色先掉到地板上,而後咱們能夠控制角色左右移動
咱們發現如今的角色移動起來太搞笑了,不生動對吧,那咱們就讓角色加點動畫
由於咱們是直接更新類型了,因此AnimatedSprite子節點的名字仍是以前的Sprite,這裏記得修改下sprite爲AnimatedSprite
腳本更新以下
func _process(delta): # 每幀執行一次
motion.y += 9.8
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
motion.x = speed;
$AnimatedSprite.play("run")
elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
motion.x = -speed;
$AnimatedSprite.play("run")
else:
motion.x = 0
$AnimatedSprite.play("stand")
move_and_slide(motion)
複製代碼
$childNodeName符號表示的是get_node(childNodeName),獲取子節點的節點對象,這樣就能夠調用子節點的方法,如AnimatedSprite的play方法
咱們發現奇怪的一幕出現了,當角色往左行進的時候角色的朝向是右邊,由於run幀動畫的圖片都是向右的!該如何解決這個問題呢?咱們能夠設置AnimatedSprite的flip_h屬性爲true使其發生水平鏡像改變
修改腳本以下:
func _process(delta): # 每幀執行一次
motion.y += 9.8
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
motion.x = speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = false
elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
motion.x = -speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = true
else:
motion.x = 0
$AnimatedSprite.play("stand")
move_and_slide(motion)
複製代碼
主角如今能夠正常的左右跑動了,如今咱們要讓他跳起來;固然,主角必須在地面上才能夠跳躍,因此不能只要按住上方向鍵就改變移動向量的y值。咱們須要先判斷它是否在地板上,這個時候move_and_slide()
的第二個參數就能夠用啦 設置向上初識向量爲 const UP = Vector2(0,-1)
修改的代碼以下:
extends KinematicBody2D
var speed = 200 # 移動速度
var motion = Vector2() # 移動向量
const UP = Vector2(0, -1)
const JUMP_HEIGHT = -380
func _process(delta): # 每幀執行一次
motion.y += 9.8
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
motion.x = speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = false
elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
motion.x = -speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = true
else:
motion.x = 0
$AnimatedSprite.play("stand")
if is_on_floor():
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
motion.y = JUMP_HEIGHT
move_and_slide(motion, UP) # 修改了這裏
複製代碼
當整個demo運行比較久時,發現角色跳躍後降低的速度變快了!緣由就是咱們的motion.y加速度一直在增長,因此爲了不這種狀況,要把motion的值賦爲當前motion值,修改最後一句代碼就行
func _process(delta):
...
motion = move_and_slide(motion, UP)
複製代碼
extends KinematicBody2D
var speed = 200 # 移動速度
var motion = Vector2() # 移動向量
const UP = Vector2(0, -1)
const JUMP_HEIGHT = -380
func _process(delta): # 每幀執行一次
motion.y += 9.8
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
motion.x = speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = false
elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
motion.x = -speed;
$AnimatedSprite.play("run")
$AnimatedSprite.flip_h = true
else:
motion.x = 0
$AnimatedSprite.play("stand")
if is_on_floor():
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
motion.y = JUMP_HEIGHT
motion = move_and_slide(motion,UP)
複製代碼
你也能夠給雲朵添加動畫,防止角色跳出屏幕等功能,如圖
第一次以爲寫文檔好累,不過感受還挺好,若是你喜歡就點個贊吧