常見的交互設計方法

儘管交互設計跨越了無數類型的Web和移動應用程序和網站,有一些固定的方法是全部設計師均可以依賴的。咱們將探討一些比較常見的方法:目標驅動設計,可用性,五個維度理論,認知心理學和人機界面指南。

1. 目標驅動的設計css

目標驅動的設計是由艾倫·庫珀在他的著做《囚犯正在逃出庇護:爲何高科技產品讓咱們瘋狂,如何恢復理智》(出版於1999年)中推廣的。艾倫定義了目標驅動的設計是指把解決問題做爲最高優先級的設計過程。換句話說,目標驅動設計首先關注知足終端用戶的具體需求和慾望,而不一樣於舊的設計方法只是專一於技術側上的能力。html

今天來看,艾倫提出的一些觀點是顯而易見的,由於設計師不多會選擇設計徹底受制於技術發展約束的交互。然而,其核心的方法是知足最終用戶的須要並想要的,也就是說就這一點對如今和曾經都是同樣必要的。編程

根據艾倫所說的,目標驅動的設計過程,須要做爲交互設計師的咱們進行五個思惟方式的轉變。網絡

1)先設計,再編程。換句話說,目標驅動的設計首先要考慮用戶如何與產品交互,而不是以技術因素開始。

2)獨立開設計和編程的負責。這其中的必要性是,這樣可使交互設計師能夠儘可能擁護用戶,而不去擔憂技術限制。一個設計師應該信任他或她的開發人員來處理技術方面的問題,事實上艾倫建議如此,不然會把設計師放在利益衝突的位置。架構

3)設計師要對產品質量和用戶滿意度負責。雖然利益相關者或客戶會有各自的目標,交互設計師出也對任何在屏幕的另外一邊的人有責任。學習

4)爲你的產品定義某個特定的用戶。這個想法已經發展成爲如今用戶研究最一般的東西:角色模型。然而艾倫依舊不斷提醒咱們要把角色模型關聯回產品,不斷問本身:這個用戶會在哪裏使用這個產品?他或她是誰?他或她想要完成什麼目標?動畫

5)結對工做。最後一點是,交互設計師不該該獨自完成工做,而應該與他人協做,艾倫稱其爲關鍵的「設計溝通者」。雖然做爲設計溝通者的艾倫,在1999年時的設想不過是一個典型的旨在提供營銷產品副本的廣告文字撰稿人,但到今天已經設計溝通者擴展到了包括項目經理、內容策略師、信息架構師等在內的許多其餘人。網站

2. 可用ui

可用性感受起來多是一個模糊的概念,但其核心只是設計師的一個簡單問題——「是否是誰均可以輕鬆使用這個產品呢?「。這個概念在無數的書籍和網絡文章上解釋過,咱們將回顧一些不一樣的定義來發現一些共同的主題和細微的差異:spa

在艾倫迪克斯,珍妮特芬利,拉塞爾比爾,格里高利阿柏德幾個全著的書《人機交互》中,可用性被劃分紅三個原則:

  1. 易學性:新用戶學會在系統中導航的容易程度如何?
  2. 靈活性:有多少種方法能夠實現用戶和系統的交互?
  3. 魯棒性:咱們對用戶面對他們的操做錯誤時的支持作得怎麼樣?

與此同時,由尼爾森和施耐德曼所解釋的可用性是由五項原則構成的:

  1. 易學性:新用戶學會在系統中導航的容易程度如何?
  2. 有效性:用戶執行任務的速度如何?
  3. 記憶性:若是一個用戶一段時間沒有訪問系統,他們對界面的記憶程度如何?
  4. 錯誤度:用戶一共犯了多少錯誤,從錯誤中恢復的速度如何?
  5. 滿意度:用戶是否喜歡他們所使用的界面,以及他們是否對結果滿意?

最後,國際標準(ISO 9241)也把可用性這個詞也分解成五項原則:

  1. 易學性:新用戶學會在系統中導航的容易程度如何?
  2. 可理解性:用戶對他們所看到的界面的理解程度如何?
  3. 可操做性:用戶對界面的控制程度如何?
  4. 吸引度:界面在視覺上的吸引程度如何?
  5. 易用性的依從性:界面是否遵循了標準?

顯然,在這些解釋中,咱們能看出構成可用的界面是有一些共同的主題的,不管一個設計師依據的是哪條原則,在設計任何界面的時候可用性都是一個重要的考慮方面。

3. 五維度理論

在比爾莫格里奇的訪談書籍《設計交互》中,吉莉安史密斯,一位交互設計學者,介紹了關於「交互設計語言「的四維空間的概念,。換句話說,這些維度可以構成交互自己,所以它們最後造成了用戶和屏幕之間的溝通。原來的四個維度是這樣的:話語,視覺表徵,物體或空間,以及時間。最近,凱文西爾韋,一位IDEXX實驗室的資深交互設計師,增長了第五個維度,行爲。

  1. 一維:話語應該儘可能易於用戶理解,用這樣一種方式表達使信息可以輕鬆傳達給最終用戶。
  2. 二維:視覺表徵通常都是圖形或圖像,基本上就是指一切非文本的東西。他們應該適量地被使用,而不是壓倒。
  3. 三維:物理對象或空間指的是物理硬件,不管是鼠標和鍵盤,或者任何用戶能與之交互的移動設備。
  4. 四維:時間是指用戶與前三個維度交互所花費的時間長度。它也包括用戶可能的用來衡量進展的方式,包括聲音和動畫。
  5. 五維:凱文西爾韋在他的文章《交互設計中的設計》中增長了行爲這個維度。這是指用戶與系統交互時產生的情緒和反應。

經過使用這五個維度,交互設計師能夠很是專一於用戶與系統通訊和鏈接時的體驗。

4. 認知心理學

認知心理學是關於大腦如何工做,以其發生的心理過程的研究。根據美國心理協會的定義,這些過程包括了「注意力、語言的使用、記憶、感知、解決問題,創造力和思考」。

雖然心理學是一個很是普遍的領域,認知心理學尤其重視其中的某些關鍵的元素,實際上,這可能幫助了交互設計領域的造成。唐諾曼在他的書《平常生活的設計》中提到了其中的不少概念。如下只是那些概念中的一部分:

1)心理模型是指的在用戶心中的一幅景像,使他們產生了對特定的交互或系統的指望。經過學習用戶的心智模型,交互設計師能夠建立出使用戶有直觀感受的系統。

2)界面隱喻是指利用已知的行爲來引導用戶產生新的行動。例如,大多數計算機上的垃圾桶圖標都相似於現實中的垃圾桶,這是爲了提醒用戶作出預期的行動。

3)功能可見性是指界面元素不只是爲了達到功能而設計出來的,並且也是爲了讓它們看起來像是能夠達成功能而設計出來的。例如,按鈕看起來像一個能夠按的物體,這就是一個功能可見性的設計,使得不熟悉按鈕的人仍能理解如何與之交互。

5. 人機界面指南

這部份內容其實有點不恰當,其實是沒有一整套完整的人機界面指南的。然而,建立人機界面指南背後的理念自己就是一種方法論。準則是由主要的技術設計企業,包括蘋果和安卓、Java和微軟等構建的。他們的目標都是同樣的:用這些建議和推薦來提醒將來的設計師和開發者,這將幫助他們建立廣泛意義上直觀的界面和程序。

平常任務和可交付成果

在整個開發過程當中交互設計師是一名關鍵的球員。他或她從事的一系列的活動都是項目團隊的關鍵。這些活動一般包括造成設計策略、將關鍵交互作成線框圖,以及將全部交互創建爲產品原型。

1. 設計策略

雖然這個將會物的界限比較模糊,但有一點是確定的:一個交互設計師須要知道本身在爲誰設計,以及用戶的目標是什麼。一般狀況下,這些信息會用戶研究員提供。而後,交互設計師在獨立或者受到團隊中其餘設計師的幫助的狀況下,將會評估目標並造成設計策略。好的設計策略將幫助團隊成員對在哪些須要的地方應該發生什麼樣的交互有一個共同的理解,以方便用戶目標。

2. 關鍵交互的線框圖

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交互設計師在用於激勵其設計的設計策略上有了好主意以後,就能夠開始畫草圖,畫出那些能夠促進必要交互的界面。交互的妙門藏在細節中:在這個過程當中,有一些專家會直接在紙板上素描,而有些則使用在線應用程序來幫助他們,而有的則會使用二者的組合。有一些專家會協同工做來建立這些界面,而有的則獨自建立。這一切都取決於交互設計師本身的特定工做流。

3. 原型

根據項目的須要,交互設計師的下一個合乎邏輯的步驟可能涉及到建立原型。團隊製做交互原型有許多不一樣的方法,好比html/css原型,或紙上原型,在這裏,咱們不會覆蓋普遍的細節。

4. 保持流行性

對一個現實中的交互設計師來講,最難的部分是適應工業發展變化的速度。每一天,新的設計師均可能要在不一樣的方向上看待媒介。結果即是,用戶也會預期這些新類型的交互會出如今你的網站上。謹慎的交互設計師會響應這種演變,不斷探索在線交互以及利用新技術,可是咱們老是要記住正確的交互或技術是最好地知足角色用戶的須要的那些,而不僅是最新穎或最使人興奮的那些。交互設計師還經過在推特上跟隨交互設計的思想領袖(好比下列的著名設計師)並主動推進媒介自己的發展,以保持流行性。




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