WebGL射線拾取模型——八叉樹優化

  通過前面2篇WebGL射線拾取模型的文章,相信你們對射線和模型面片相交的原理已經有所瞭解,那麼今天咱們再深刻探究關於射線拾取的一個問題,那就是遍歷場景中的全部與射線相交的模型的優化問題。首先咱們來複習一下射線拾取模型的原理,請看下圖。html   咱們從上圖中能夠看到,在frustum視棱臺區域中只有一個模型就是triangle2三角形2,那麼遍歷整個scene場景咱們也只能取到一個geome
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