學習ET(2) - 替換角色的模型

<我是一個客戶端程序員>git

上一講結尾說道:ET4.0 Demo 中角色在移動過程當中最後一步總感受被「拽」一下。我想先驗證一下這個問題,因此如今將它替換成一個普通的方盒子。程序員

開始吧:github

  • 1.運行起來,在Scene中找到角色實例。(鼠標在Scene中點哈)
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    Skeleton就是這個角色。
  • 2.根據名字(看到Clone字樣,確定是prefab克隆的),在Project中去找它的prefab。同時也知道了做者放資源的目錄。

    clipboard.png定位Skeleton的位置(把它拽到場景,而後選中它,用select跳轉,我以爲這樣快) spa

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  • 3.建立一個Cube,拽到Skeleton的路徑, 製做成預設。
  • 4.(在這以後我嘗試了用重命名Cube來替換Skeleton的方式,可是失敗了,後來找到緣由了,如今只寫「對」的過程)
  • 5.在代碼中搜索"Skeleton"

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    發現是走的AssetBundle,打開AssetBundle Browser查看,下載地址是https://github.com/Unity-Tech...
    在AssetBundles-Browser中查看上圖中的倒數第2行代碼中提到的資源。
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    點中即跳到相應資源位置,如圖:
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    看Unit的Inspector界面
    clipboard.png發如今這裏指定了引用的角色模型。用Cube替換這個預設(另外提一句:Cube是總體縮放了0.1倍才和原有角色大小匹配)。ip

  • 6.打包資源(能夠不打包exe) 運行。成功。
    clipboard.png可是移動過程當中,最後一步依舊是「拽」的。

補充:
必需要解決"拽"一下的情形。翻找源代碼發現移動是由MoveComponent.cs控制的。資源

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這兩處檢測是否到達"目標點"的容錯值是 0.1f(修改前), 改爲圖中的0.01f就沒有拖拽了。
結論:拽是由於判斷是否到達目標點的精度問題。get

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看一下demo中的角色,和unity中默認Cube的比例關係,xyz所有被縮放了0.1倍的大小。因此爲了配合這個模型縮放再縮放一下距離精度。it


本文寫做過程當中,遇到"失敗經歷",爲簡化過程,只寫「正確」流程,因此文章經歷了再三編輯,我也反覆檢查了流程,若是您根據本文依次實驗時遇到我遺漏的步驟,請留言,感謝您的閱讀。class

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