<我是一個客戶端程序員>git
上一講結尾說道:ET4.0 Demo 中角色在移動過程當中最後一步總感受被「拽」一下。我想先驗證一下這個問題,因此如今將它替換成一個普通的方盒子。程序員
開始吧:github
定位Skeleton的位置(把它拽到場景,而後選中它,用select跳轉,我以爲這樣快) spa
發現是走的AssetBundle,打開AssetBundle Browser查看,下載地址是https://github.com/Unity-Tech...。
在AssetBundles-Browser中查看上圖中的倒數第2行代碼中提到的資源。
點中即跳到相應資源位置,如圖:
看Unit的Inspector界面發如今這裏指定了引用的角色模型。用Cube替換這個預設(另外提一句:Cube是總體縮放了0.1倍才和原有角色大小匹配)。ip
補充:
必需要解決"拽"一下的情形。翻找源代碼發現移動是由MoveComponent.cs控制的。資源
這兩處檢測是否到達"目標點"的容錯值是 0.1f(修改前), 改爲圖中的0.01f就沒有拖拽了。
結論:拽是由於判斷是否到達目標點的精度問題。get
看一下demo中的角色,和unity中默認Cube的比例關係,xyz所有被縮放了0.1倍的大小。因此爲了配合這個模型縮放再縮放一下距離精度。it
本文寫做過程當中,遇到"失敗經歷",爲簡化過程,只寫「正確」流程,因此文章經歷了再三編輯,我也反覆檢查了流程,若是您根據本文依次實驗時遇到我遺漏的步驟,請留言,感謝您的閱讀。class