如何將MagicaVoxel模型導入UE4中(1)

前言

當初在選擇本身項目的美術風格時,因爲本身的美術基礎實在是太差,因此選擇了體素風格來構建(其實仍是MagicaVoxel的建模操做很容易上手),可是將本身千辛萬苦作好的模型導入至項目中時,出現了這樣或那樣的問題,難受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索無果,以及在「*乎」發問直到如今都沒人回答的狀況下,決定本身動手豐衣足食(老一輩的智慧仍是頗有前瞻性的)。也爲了各位志同道合的小夥伴們,特寫下這個「MagicaVoxel import to UE4 101」。html

正文(博客園貌似不支持markdown分割線語法(lll¬ω¬))

在導入模型的時候首先遇到的問題就是導入後再進行構建光照會出現以下圖所示的狀況算法

陰影生成都很成功,可是模型是黑的,在官方文檔以及各路搜索均查了一遍,得出的一個結論是:UE4對只含有一套UV貼圖的模型不太友好,這類模型放上去都會這樣。這以後在許多地方嘗試過,好比用UE4自帶的UV編輯器或者更改UV通道,均告失敗,在我覺得必需要使用3DSMax時(甚至已經打開了B站的3DSMax教程),我又在油管上搜索了一下,幸運的是在評論中就有人碰見了一樣的問題,UP給的解決方案是將導入後的模型的光照類型由靜態更改成可移動物體,以下圖所示(不過我選的是固定)

後來通過嘗試,其實將類型更改成固定也能夠解決問題。最終在場景中的表現以下:
與我本身想要的效果一致,過後又在官方文檔查詢了一下關於靜態光照,固定光照,以及可移動物體光照之間的區別:markdown

靜態光照

其光照渲染數據幾乎徹底是依賴物體自帶的UV貼圖,其中引擎參與的實時渲染部分很少(甚至沒有),渲染完成後不能更改物體的位置,大小,旋轉參數以及光源的強度,顏色,位置。我的理解爲與如今遊戲開發中經常使用的「預渲染」差很少,好比PSV上的《高達破壞者3》、《殺戮地帶》等(還有個極其寫真的國際象棋遊戲,忘了叫啥了)都運用的是預渲染處理。不過預渲染是徹底將場景中的陰影和光影效果(好比少許光線的反射和折射)「印」在相應的貼圖上(大白話:其實就是將VRay或者其餘渲染組件渲染的結果打包成貼圖一類的)。通常這類技術多用在移動設備上。編輯器

固定光照

與靜態光照最大的不一樣是,光源的屬性能夠改變,通常是場景中以場景物件存在的物體所使用的,多用在主機與PC遊戲上。搜索引擎

動態光照(又名可移動物體光照)

這種光照計算方法佔用的計算資源是固定光照的20倍(這個玄學的倍數是Epic官方給出的,我也很迷(笑)),多用於可移動NPC以及玩家操縱的對象。其中所用到的光照算法最多,不過即便這樣,也並非模擬出了最真實的光照效果(如今才發現老黃的實時光線追蹤是真的強,能省掉很多計算資源,但爲何實時光追卻很吃配置?)htm

本篇結語

看來在本人這方面的欠缺還不少,這會做爲一個系列長期更新下去,就像UE4 C++系列同樣,多謝各位的閱讀,若是有什麼建議或者爲了指出文中的錯誤,很是歡迎在評論區留言。對象

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