如何將MagicaVoxel模型導入UE4中(2)

前言

當能夠把MagicaVoxel的靜態模型導入到UE4後,我又開始不知足了。默認第三人稱藍圖的「汽車碰撞人偶(霧)」與場景中的體素畫風格格不入,因而,我便想着用本身建造的體素畫風人物建立一個第三人稱藍圖,因而我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace裏面沒有像Unity那樣友好的插件呢)。瀏覽器

在開始以前,先說明一下我使用的工具:MagicaVoxel,Maya2018(其實我也不想用,可是某些骨骼處理上仍是Maya具備很強的優點。Blender應該也能夠,不過我並無找到相關解決方法,若是各位園友願意提供相關方法的話,歡迎在評論區留言),Mixamo,UnrealEditor 4.20.3(其中的某些設置選項,以及藍圖節點的接口可能與高版本的UnrealEditor略有不一樣,具體變更以官方更新文檔爲準)編輯器

正文

Mixamo是「一個逗比」(Adobe)旗下的免費在線骨骼綁定與骨骼動畫製做平臺,是咱們此次創建模型骨骼動畫的主要工具,網址爲www.mixamo.com,在使用Mixamo以前,請先註冊一個Adobe帳號,登陸Mixamo以後即可以使用。ide

1.模型創建

創建人物模型時,請將人物模型保持雙臂展開的T型,以下圖所示:(無心冒犯,只是隨手一作,看着像是加了精神感應骨架和報喪女妖天線的初期型吉姆(狗頭))

(很醜,請無視)
Mixamo的骨骼綁定只適合初始姿態爲T型的人物模型,因此,請務必這樣建模。
在建模完成後,請將模型導出爲obj格式的模型,以便咱們接下來的修改與上傳。在導出完成後咱們能夠在相應路徑下看到這樣三個文件:

接下來請打開Maya,此時在「窗口」(Window)選項卡點選「設置/首選項」(settings/preference),再次選擇「首選項」(preference),點擊「設置」(settings),以下請將上方向軸點選爲z:
工具

因爲UE4的上方向軸爲z軸,而Maya默認爲y,請將二者同步。
而後新建一個場景,將MagicaVoxel導出的obj文件拖入場景內,在MagicaVoxel中,建模原點並無位於模型內部,而且導入到Maya後會出現這種狀況:
動畫

此時請選擇「修改」(modify)選項卡中的「居中樞軸」(前提條件:請先選中模型),這樣有利於接下來的操做,而後進行旋轉,平移,放大操做,放大操做極爲重要,由於MagicaVoxel生成的模型放在任何3d環境中都是極其小的(即便UE4中也同樣),若是不進行放大,綁定骨骼後的全部骨骼節點幾乎會重合在一塊兒,不利於以後的操做,請務必進行放大(給一個放大倍數參考值:23~25之間便可),處理好後,將其導出爲obj格式,注意不要和原先的obj文件搞混,建議分開存放。
這時請將由Maya導出的三個文件打包成zip格式的壓縮包,以方便咱們上傳到Mixamo。插件

2.Mixamo骨骼綁定與人物動畫製做

首先,請打開給出的Mixamo連接,接下來的上傳步驟我再也不詳述,只要稍微會點英文就不愁看不懂如何操做(笑),在上傳中可能會發現上傳的模型一片黑色,不用擔憂這個問題,咱們只要按照正常步驟進行便可,在綁定步驟完畢後,請先不要着急點選旁邊窗口的動畫效果,請先下載綁定好骨骼的T型模型:

這姿式真糟糕,可是咱們能夠看到骨骼綁定很成功:
翻譯

下載的format請選擇fbx格式,姿式就選擇T-Pose,下載便可,接下來再選擇你喜歡的idle,running動畫各一個進行下載(請在動畫權重頁勾選InPlace選項),注意下載時skin選擇without skin(即不包含模型)選項,而且記住每個動畫的總幀數,建議將幀數寫在文件名裏,後面的操做要用。3d

3.骨骼動畫處理

好了,接下來將全部的工做交由Maya完成,請新建一個場景,先將下載來的人物T型fbx文件拖入場景內,選擇模型後按H鍵隱藏模型,咱們只對骨骼進行操做,而後點擊裝備(官漢版這糟糕的翻譯,英文版對應Rigging)中的新建骨骼節點圖標,在場景平面上隨意點擊一處後生成一個骨骼節點(此時請將鼠標選項改成選擇),請將其名稱設置爲Root(三個fbx模型的此節點名必須一致),並將其平移屬性設置爲0,0,0(接下來的兩個動畫也是這樣的操做),半徑能夠調大一點,以保證操做便捷。
而後請點擊骨骼的Hips節點,同時長按shift鍵再選中咱們建立的Root節點,此時,按下p鍵實現綁定,以下圖示:
orm

綁定成功後,請導出成fbx格式,同命覆蓋掉原先的fbx文件。接下來請對已下載的其餘兩個動畫fbx文件進行一樣的骨骼綁定操做,一樣導出爲fbx格式,不過導出前請將動畫結束時間設置爲動畫的幀數(第二步結尾讓各位記住的每一個動畫的幀數)。以下:
視頻

兩個空都填成動畫的總幀數。在以上全部處理工做都作完後,接下來即是將這三個資源所有導入到UE4中

4.資源導入

請先將T型模型導入UE4中,按以下圖的設置進行導入:

接下來再導入其他兩個動畫文件便可(導入時請將骨骼選擇爲T型模型的骨骼),導入完成後會是以下所示:

其中那個T-Pose.png文件並非默認導入後生成的文件,那是我後加的,由於在導入模型時,UE4沒有正確導入材質的貼圖文件,模型是「毫無生機」的白色,因而我將原先obj裏面的貼圖導入材質球后便正常了。打開導入成功後的模型,會發現模型的樣子慘不忍睹,像是橡皮糖同樣的感受(固然若是你喜歡這種Q彈的感受請無視掉便可(笑)),這時請將材質球裏的光澤度以及粗糙度分辨設置爲0和1便可。
接下來就是建立動畫藍圖以及第三人稱藍圖了。

5.藍圖創立

請在UE4的內容瀏覽器裏新建動畫藍圖,父類選擇AnimInstance(動畫實例),骨架選擇導入模型自動生成的骨架示例。接下來請新建一個「混合空間1D」,選擇一樣的骨架便可,接下來按以下圖在混合空間編輯器中進行操做:

接下來請按如圖的鏈接方式連接動畫藍圖裏事件圖表的節點:

動畫藍圖裏的動畫圖表按以下設置:

接下來就是建立相關的第三人稱藍圖,這部分不作敘述。建立成功的效果以下所示:

結束語

目前來講,MagicaVoxel的模型導入進UE4中難度較大的一個部分:將其建立爲一個可操縱人物已經被攻克,後來我又具體觀察了一下模型細節,被Mixamo綁骨魔改後的模型在有些地方已經沒有體素模型的感受了,好比肩部與胯部最爲明顯,在相關的討論區詢問了一些這方面的遊戲開發大佬,他們通常都是將人物模型分紅幾個部分,再拼接起來放到Maya或Blender裏進行綁骨,看來若是想要達到完美的成果,仍是有很長的路要走啊(程序猿在TA的道路上越走越遠(笑))。
若是各位對於以上步驟中(尤爲是綁骨的那一部分)還有疑問,能夠去翻看一下一個B站的這個視頻:(https://www.bilibili.com/video/BV1Zp411d7E4),up講的很細並且沒有多餘的話,部分東西我也是從他這裏面學的,很是推薦你們觀看。 碼了這麼多字,咱也就不求各位「點贊收藏加推薦」了,只求各位轉載的時候註明出處便可,也但願咱的文章能夠幫助到更多的小夥伴們,どうもありがとうございました!(都摸,阿里嘎多靠薩依瑪希大!)

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