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寫在前面:千呼萬喚始出來,我想你們必定對這篇文章期待已久了吧!今天小編,就把前面發表的文檔整理了一下,方便你們在使用的時候快速索引,你們若是以爲還不錯就贊一下!或許你以爲鼠標滾輪沒滾動幾下就到結尾了,可這些文檔都是小編辛辛苦苦整理出來的。小編都記不清了,在這些穩定整理的過程當中,小編究竟失眠了多少個日日夜夜。仍是那句話你們以爲不錯的話就贊一下,您的支持是小編不懈的動力,反正動動鼠標也不用花費你太多的時間。有關 CocoStudio 的文檔你們能夠點擊這裏 CocoStudio,最後祝你們學習愉快!android
1.cocos2d-x節點(Box2D.h)API
ios
1.cocos2d-x節點(b2BroadPhase.h)API
Box2d中broad-phase用於計算pairs【相交記錄】,執行容量查詢和光線投射。主要仍是調用動態樹進行數據方面的管理。
2.cocos2d-x節點(b2Collision.h)API
用於計算接觸點,距離查詢和TOI查詢的結構和功能
3.cocos2d-x節點(b2Distance.h)API
在Box2d最終調用b2Ditance方法來求得兩個形狀最近點之間的距離,主要用於形狀的碰撞檢測。使用此方法須要將兩個形狀轉換成一個b2DistanceProxy。爲了提供高內部調用的效率,在外部開始調用b2Distance方法時,內部作了一個緩衝,用來提升計算距離的效率。
4.cocos2d-x節點(b2DynamicTree.h)API
//用來提升系統的碰撞檢測的速度。
//它主要是經過用戶數據來操做軸對齊包圍盒(axis-alignedbounding boxes,AABBs)來完成樹的各類操做。同時動態樹繼承自AABB樹,樹上的每個節點都有兩個孩子。葉節點是一個單獨的用戶AABB。即使是惰性輸入,整個數也可使用旋轉保持平衡。
5.cocos2d-x節點(b2TimeOfImpact.h)API
b2TimeOfImpact來肯定兩個形狀運動時的撞擊時間(TOI)。同時b2TimeOfImpact也主要防止兩個形狀快速移動時可能在一個時間步內彼此穿越對方的狀況,也就是咱們常常所說的隧道效應。
api
1.cocos2d-x節點(b2ChainShape.h)API
鍊形狀,鍊形狀是一個自由形式的序列的線段,鏈具備雙面碰撞,故你可使用內部或者外部碰撞。
// 鍊形狀提供了一種高效的方法來同時鏈接多條邊,爲你的遊戲創造靜態的遊戲世界。鍊形狀同時提供了建立鏈和環的方法,
// 以便爲你們提供想要的形狀。鍊形狀不能自身交叉,那樣它有可能不能正常的工做。在Box2d中,鍊形狀是經過b2ChainShape實現的。
2.cocos2d-x節點(b2CircleShape.h)API
圓形不能是空心的
3.cocos2d-x節點(b2EdgeShape.h)API
一個線段(邊緣)形狀。這些能夠鏈接在鏈或者環其餘邊緣形狀。
4.cocos2d-x節點(b2PolygonShape.h)API
咱們這裏說的多邊形是凸多邊形,所謂凸多邊形就是一條直線與該類多邊形相交交點最多不超過兩個。同時仍是實心的,不能是空心。多邊形的頂點範圍應該在[3,b2_maxPolygonVertices]內,box2d中定義爲8個,你也能夠在公共模塊的b2Settings.h文件中修改它的值,不過通常不建議那麼作。
5.cocos2d-x節點(b2Shape.h)API
// shape中基本上都是虛函數,是沒有實現的。shape中定義瞭如下幾個函數:
// 一、克隆一個形狀
// 二、獲取孩子形狀類型
// 三、獲取形狀的孩子元素的數量
// 四、投射一束光到一個孩子形狀中
// 五、計算一個孩子形狀的軸對齊包圍盒(aabb)
// 七、測試形狀中點的密封性。
// 六、計算形狀的質量
數組
1.cocos2d-x節點(b2BlockAllocator.h)API
b2BlockAllocator進行內存管理,使得分配和使內存變得更加高效、快速。內存管理之SOA的實現
2.cocos2d-x節點(b2Draw.h)API
調試輔助類主要輔助box2d中物體的調試,經過繪製不一樣的調試輔助的形狀,來監控並改正物體行爲的正確性
3.cocos2d-x節點(b2GrowableStack.h)API
可增加的協議棧,和出棧入棧操做
4.cocos2d-x節點(b2Math.h)API
//Box2d的公共模塊中,包含的一個小巧而簡便的向量矩陣的數學庫。
//主要由如下內容:
//a)、向量,包括二維列向量和三維列向量
//b)、矩陣,包括2X2矩陣和3X3矩陣
//c)、旋度、掃描、和變換的實現
//d)、其餘部分的實現
5.cocos2d-x節點(b2Settings.h)API
設置中主要定義了宏、常量、和一些輔助的公共函數。
6.cocos2d-x節點(b2StackAllocator.h)API
B2StackAllocator主要是爲了運行一個步長時知足box2d須要的臨時內存空間,做爲棧分配器來防止單步堆分配。
7.cocos2d-x節點(b2Timer.h)API
緩存
計時器主要是用來計算一段時間內的時間,經過對某個函數執行計時,可用來查看相關函數的效率和性能。數據結構
1.cocos2d-x節點(b2Body.h)API
模擬現實世界中的靜態物體,動態物體,勻速直線運動的物體,並返回它們的各類狀態
2.cocos2d-x節點(b2ContactManager.h)API
b2Contact對象包含了碰撞的信息。從對象中能夠得知哪兩個定製器發生了碰撞,以及碰撞的位置和碰撞以後的副作用方向。在Box2D中有兩個方法能夠獲取b2Contact對象,一個是遍歷接觸(contacts)鏈表每個物體,另一種方法是用接觸監聽器(contact listener)。
3.cocos2d-x節點(b2Fixture.h)API
對物理世界中的對象進行詳細定製例如: 密度,摩擦細數,恢復係數、過濾,投射光線
4.cocos2d-x節點(b2Island.h)API
添加 body,content、joints 令物體失重
app
定義了一些數據結構,位置、向量、分析數據等
6. cocos2d-x節點(b2World.h)API
/// world 類管理全部的物理實體,動態仿真,異步查詢
/// World 也包含也包含高效的內存管理設施。
7. cocos2d-x節點(b2WorldCallbacks.h)API
/// 當 body 被破壞時,與他們關聯的 joints(接頭)、 fixture(定製器)也會被破壞
//實現這個監聽,這樣你就能夠抵消這個 joints(接頭)和形狀的引用 異步
其它的只有建立和計算方法,你能夠本身查看
1.cocos2d-x節點(b2Contact.h)API
//這個類管理兩個形狀之間的接觸。
/// broad-phase (除了filtered(過濾)) 裏面每一個AABB 存在的接觸重疊.
/// 所以,接觸的對象可能存在,有沒有接觸點的狀況。
1.cocos2d-x節點(b2DistanceJoint.h)API
//距離joints(接頭)的定義,用來約束兩個 body 上的兩個點,以保證彼此保持在一個固定的距離
2.cocos2d-x節點(b2FrictionJoint.h)API
//摩擦joints(接頭)的定義.能夠設置最大摩擦力,最大力矩
3.cocos2d-x節點(b2GearJoint.h)API
//齒輪joints(接頭),這個定義須要兩個現有的 旋轉/移動 joints(接頭)
4.cocos2d-x節點(b2Joint.h)API
// joints(接頭)的基類.joints(接頭)用來約束兩個不一樣類型的 body .
5.cocos2d-x節點(b2MouseJoint.h)API
/// 這是一個使用最大力的軟約束,這個約束容許在不施加巨大力的狀況下伸展
6.cocos2d-x節點(b2PrismaticJoint.h)API
//一個移動的joints(接頭). 這個 joints(接頭)沿 body 上面的一個軸運動
7.cocos2d-x節點(b2PulleyJoint.h)API
//pulley(帶輪) joints(接頭)用於使用 兩個固定的環繞點,鏈接兩個 bodies
8.cocos2d-x節點(CCClippingNode.h)API
// Revolute(旋轉)joints(接頭)須要一個共同點來約束它們的 bodies,它們能夠圍繞這個點自由旋轉
9.cocos2d-x節點(b2RopeJoint.h)API
//Rope(繩) joints(接頭)兩個 bodies 之間的最大距離,它沒有其餘做用。
10.cocos2d-x節點(b2WeldJoint.h)API
/// Weld(焊接)joints(接頭)能夠把兩個 bodies 粘貼在一塊兒. Weld(焊接)joints(接頭)可能有些歪曲
/// 由於 island 約束求解器是近似的
11.cocos2d-x節點(b2WheelJoint.h)API
/// 一個Wheel(車輪)joints(接頭)這個 joints(接頭)提供了兩個自由度:沿固定在 bodyA上的軸和平面旋轉
1.cocos2d-x節點(b2Rope.h)API
//繩索
動做必須依賴於 CCNode 的子類才能發揮做用,
1. 1.CCAction 的子類 FiniteTimeAction 能夠作瞬時動做和延時動做
1.2.CCAction 的子類 Speed 能夠模擬慢動做,快進動做
1.3.CCAction 的子類 Follow Action 執行日後緊隨其後的節點cocos2d-x節點(CCActionCamera.h)API
Camera 助手類,設置camera 在球面座標系中的運動範圍
2.cocos2d-x節點(CCActionCamera.h)API
Camera 助手類,設置camera在球面座標系中的運動範圍
3.cocos2d-x節點(CCActionCatmullRom.h)API
CatmullRom(卡特莫爾羅)action
4.cocos2d-x節點(CCActionEase.h)API
放緩(Easing)action 相關的類
5.cocos2d-x節點(CCActionGrid.h)API
各類網格 action 效果
6.cocos2d-x節點(CCActionGrid3D.h)API
透視、震動、水波、波紋....3D效果
7.cocos2d-x節點(CCActionInstant.h)API
action 的顯示、隱藏、翻轉、定位
8.cocos2d-x節點(CCActionInterval.h)API
有時間間隔的 action,使用動畫、閃爍、重複次數、按次序 建立 action,貝塞爾曲線移動
9.cocos2d-X 節點(CCActionManager.h)API
ActionManager 是一個管理全部 actions 的單例.
正常狀況下你不直接使用這個單例,99% 的狀況是你但願使用這個節點的接口,
1.可是有一些狀況你或許須要使用這個單例
你但願你的 action 運行在不一樣的不一樣的節點
你但願 pause / resume actions
10.cocos2d-x節點(CCActionPageTurn3D)API
在屏幕的右下角模擬翻頁
11.cocos2d-x節點(CCActionProgressTimer.h)API
進度條
12.cocos2d-x節點(CCActionTiledGrid.h)API
拆分、淡出、波形、震動 action
13.cocos2d-x節點(CCActionTween.h)API
補間動畫
Layer 是 Node 的子類,它實現 TouchEventsDelegate 協議.節點的全部功能都有效,加上如下新的特色:它能夠接收手機的觸摸、它能夠接收輸入加速度
1.1啓用/禁用 觸摸事件/傳感器事件/小鍵盤事件
1.2 LayerRGBA、LayerColor、LayerGradient、MultipleLayer 是 Layer 的子類,它們擴展了 layer 擁有layer 的全部功能
Box2D、chipmunk只是包含了一些構造函數,析構函數,沒有太多有價值的信息,感興趣的人,能夠本身取看看
1.cocos2d-x節點(CCPhysicsSetting.h)API
都是一些物理引擎設置的定義