[置頂] COcos2d-X 中文API

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COcos2d-X 中文API

舒適提醒:使用二維碼掃描軟件,就能夠在手機上訪問個人博客啦!另外你們能夠訪問另外一個博客 http://blog.csdn.net/u012972188
node

寫在前面:千呼萬喚始出來,我想你們必定對這篇文章期待已久了吧!今天小編,就把前面發表的文檔整理了一下,方便你們在使用的時候快速索引,你們若是以爲還不錯就贊一下!或許你以爲鼠標滾輪沒滾動幾下就到結尾了,可這些文檔都是小編辛辛苦苦整理出來的。小編都記不清了,在這些穩定整理的過程當中,小編究竟失眠了多少個日日夜夜。仍是那句話你們以爲不錯的話就贊一下,您的支持是小編不懈的動力,反正動動鼠標也不用花費你太多的時間。有關 CocoStudio 的文檔你們能夠點擊這裏 CocoStudio,最後祝你們學習愉快!android

 

Box2D

 

 1.cocos2d-x節點(Box2D.h)API
ios

Collision

 1.cocos2d-x節點(b2BroadPhase.h)API
Box2d中broad-phase用於計算pairs【相交記錄】,執行容量查詢和光線投射。主要仍是調用動態樹進行數據方面的管理。
 2.cocos2d-x節點(b2Collision.h)API
用於計算接觸點,距離查詢和TOI查詢的結構和功能
 3.cocos2d-x節點(b2Distance.h)API
在Box2d最終調用b2Ditance方法來求得兩個形狀最近點之間的距離,主要用於形狀的碰撞檢測。使用此方法須要將兩個形狀轉換成一個b2DistanceProxy。爲了提供高內部調用的效率,在外部開始調用b2Distance方法時,內部作了一個緩衝,用來提升計算距離的效率。
 4.cocos2d-x節點(b2DynamicTree.h)API
//用來提升系統的碰撞檢測的速度。
//它主要是經過用戶數據來操做軸對齊包圍盒(axis-alignedbounding boxes,AABBs)來完成樹的各類操做。同時動態樹繼承自AABB樹,樹上的每個節點都有兩個孩子。葉節點是一個單獨的用戶AABB。即使是惰性輸入,整個數也可使用旋轉保持平衡。
 5.cocos2d-x節點(b2TimeOfImpact.h)API
b2TimeOfImpact來肯定兩個形狀運動時的撞擊時間(TOI)。同時b2TimeOfImpact也主要防止兩個形狀快速移動時可能在一個時間步內彼此穿越對方的狀況,也就是咱們常常所說的隧道效應。

api

Shapes

 1.cocos2d-x節點(b2ChainShape.h)API
  鍊形狀,鍊形狀是一個自由形式的序列的線段,鏈具備雙面碰撞,故你可使用內部或者外部碰撞。
// 鍊形狀提供了一種高效的方法來同時鏈接多條邊,爲你的遊戲創造靜態的遊戲世界。鍊形狀同時提供了建立鏈和環的方法,
// 以便爲你們提供想要的形狀。鍊形狀不能自身交叉,那樣它有可能不能正常的工做。在Box2d中,鍊形狀是經過b2ChainShape實現的。
 2.cocos2d-x節點(b2CircleShape.h)API
圓形不能是空心的
 3.cocos2d-x節點(b2EdgeShape.h)API
一個線段(邊緣)形狀。這些能夠鏈接在鏈或者環其餘邊緣形狀。
 4.cocos2d-x節點(b2PolygonShape.h)API
咱們這裏說的多邊形是凸多邊形,所謂凸多邊形就是一條直線與該類多邊形相交交點最多不超過兩個。同時仍是實心的,不能是空心。多邊形的頂點範圍應該在[3,b2_maxPolygonVertices]內,box2d中定義爲8個,你也能夠在公共模塊的b2Settings.h文件中修改它的值,不過通常不建議那麼作。
 5.cocos2d-x節點(b2Shape.h)API
// shape中基本上都是虛函數,是沒有實現的。shape中定義瞭如下幾個函數:
// 一、克隆一個形狀
// 二、獲取孩子形狀類型
// 三、獲取形狀的孩子元素的數量
// 四、投射一束光到一個孩子形狀中
// 五、計算一個孩子形狀的軸對齊包圍盒(aabb)
// 七、測試形狀中點的密封性。
// 六、計算形狀的質量

數組

Common

 1.cocos2d-x節點(b2BlockAllocator.h)API
b2BlockAllocator進行內存管理,使得分配和使內存變得更加高效、快速。內存管理之SOA的實現
 2.cocos2d-x節點(b2Draw.h)API
調試輔助類主要輔助box2d中物體的調試,經過繪製不一樣的調試輔助的形狀,來監控並改正物體行爲的正確性
 3.cocos2d-x節點(b2GrowableStack.h)API
可增加的協議棧,和出棧入棧操做
 4.cocos2d-x節點(b2Math.h)API
//Box2d的公共模塊中,包含的一個小巧而簡便的向量矩陣的數學庫。
//主要由如下內容:
//a)、向量,包括二維列向量和三維列向量
//b)、矩陣,包括2X2矩陣和3X3矩陣
//c)、旋度、掃描、和變換的實現
//d)、其餘部分的實現
 5.cocos2d-x節點(b2Settings.h)API
設置中主要定義了宏、常量、和一些輔助的公共函數。
 6.cocos2d-x節點(b2StackAllocator.h)API
B2StackAllocator主要是爲了運行一個步長時知足box2d須要的臨時內存空間,做爲棧分配器來防止單步堆分配。
 7.cocos2d-x節點(b2Timer.h)API
緩存

計時器主要是用來計算一段時間內的時間,經過對某個函數執行計時,可用來查看相關函數的效率和性能。數據結構

 

Dynamics

 1.cocos2d-x節點(b2Body.h)API
模擬現實世界中的靜態物體,動態物體,勻速直線運動的物體,並返回它們的各類狀態
 2.cocos2d-x節點(b2ContactManager.h)API
b2Contact對象包含了碰撞的信息。從對象中能夠得知哪兩個定製器發生了碰撞,以及碰撞的位置和碰撞以後的副作用方向。在Box2D中有兩個方法能夠獲取b2Contact對象,一個是遍歷接觸(contacts)鏈表每個物體,另一種方法是用接觸監聽器(contact listener)。
 3.cocos2d-x節點(b2Fixture.h)API
對物理世界中的對象進行詳細定製例如: 密度,摩擦細數,恢復係數、過濾,投射光線
 4.cocos2d-x節點(b2Island.h)API
添加 body,content、joints 令物體失重
app

定義了一些數據結構,位置、向量、分析數據等
 6. cocos2d-x節點(b2World.h)API
/// world 類管理全部的物理實體,動態仿真,異步查詢
/// World 也包含也包含高效的內存管理設施。
 7. cocos2d-x節點(b2WorldCallbacks.h)API
/// 當 body 被破壞時,與他們關聯的 joints(接頭)、 fixture(定製器)也會被破壞
//實現這個監聽,這樣你就能夠抵消這個 joints(接頭)和形狀的引用 異步

Contacts

其它的只有建立和計算方法,你能夠本身查看
 1.cocos2d-x節點(b2Contact.h)API
//這個類管理兩個形狀之間的接觸。
/// broad-phase (除了filtered(過濾)) 裏面每一個AABB 存在的接觸重疊.
/// 所以,接觸的對象可能存在,有沒有接觸點的狀況。

Joints

 1.cocos2d-x節點(b2DistanceJoint.h)API
//距離joints(接頭)的定義,用來約束兩個 body 上的兩個點,以保證彼此保持在一個固定的距離
 2.cocos2d-x節點(b2FrictionJoint.h)API
//摩擦joints(接頭)的定義.能夠設置最大摩擦力,最大力矩
 3.cocos2d-x節點(b2GearJoint.h)API
//齒輪joints(接頭),這個定義須要兩個現有的 旋轉/移動 joints(接頭)
 4.cocos2d-x節點(b2Joint.h)API
// joints(接頭)的基類.joints(接頭)用來約束兩個不一樣類型的 body .
 5.cocos2d-x節點(b2MouseJoint.h)API
/// 這是一個使用最大力的軟約束,這個約束容許在不施加巨大力的狀況下伸展
 6.cocos2d-x節點(b2PrismaticJoint.h)API
//一個移動的joints(接頭). 這個 joints(接頭)沿 body 上面的一個軸運動
 7.cocos2d-x節點(b2PulleyJoint.h)API
//pulley(帶輪) joints(接頭)用於使用 兩個固定的環繞點,鏈接兩個 bodies
 8.cocos2d-x節點(CCClippingNode.h)API
// Revolute(旋轉)joints(接頭)須要一個共同點來約束它們的 bodies,它們能夠圍繞這個點自由旋轉
 9.cocos2d-x節點(b2RopeJoint.h)API
//Rope(繩) joints(接頭)兩個 bodies 之間的最大距離,它沒有其餘做用。
10.cocos2d-x節點(b2WeldJoint.h)API
/// Weld(焊接)joints(接頭)能夠把兩個 bodies 粘貼在一塊兒. Weld(焊接)joints(接頭)可能有些歪曲
/// 由於 island 約束求解器是近似的
11.cocos2d-x節點(b2WheelJoint.h)API
/// 一個Wheel(車輪)joints(接頭)這個 joints(接頭)提供了兩個自由度:沿固定在 bodyA上的軸和平面旋轉

Rope

 1.cocos2d-x節點(b2Rope.h)API
//繩索

 

 

cocos2dx

CCCamera.h 簡單來將就是視角(好比你看到了一棟房子,你站在不一樣的角度看到的房子是不同的,他就至關於你的眼睛所處的位置,他對於你建立 3d 效果是頗有用的)
CCConfiguration能夠用來存儲配置信息,並經過 鍵/值 的對應關係來獲取
導演類,建立一個主窗口來管理全部的場景,(一般一個遊戲裏面只有一個導演)
    3.1獲取當前正在運行的場景、獲取每秒幀數、是否要切換場景、獲取視圖尺寸、切換/中止 場景、清楚緩存、設置配置信息
4.COcos2d-X 節點(ccFPSImages)API
沒有實質性的內容,僅僅定義了兩個變量而已,這裏就再也不列出了
這是一個輕量級的定時期,可是,你不可使用 timer 來代替。它是 timer 的擴展,有許多地方比 timer 更方便

action

1.cocos2d-X 節點(CCAction.h)API

動做必須依賴於 CCNode 的子類才能發揮做用,

 1. 1.CCAction 的子類 FiniteTimeAction 能夠作瞬時動做和延時動做
    1.2.CCAction 的子類 Speed 能夠模擬慢動做,快進動做
    1.3.CCAction 的子類 Follow Action 執行日後緊隨其後的節點cocos2d-x節點(CCActionCamera.h)API
Camera 助手類,設置camera 在球面座標系中的運動範圍

 2.cocos2d-x節點(CCActionCamera.h)API

Camera 助手類,設置camera在球面座標系中的運動範圍
 3.cocos2d-x節點(CCActionCatmullRom.h)API

CatmullRom(卡特莫爾羅)action
 4.cocos2d-x節點(CCActionEase.h)API

放緩(Easing)action 相關的類 
 5.cocos2d-x節點(CCActionGrid.h)API

各類網格 action 效果
 6.cocos2d-x節點(CCActionGrid3D.h)API

透視、震動、水波、波紋....3D效果
 7.cocos2d-x節點(CCActionInstant.h)API

action 的顯示、隱藏、翻轉、定位
 8.cocos2d-x節點(CCActionInterval.h)API

有時間間隔的 action,使用動畫、閃爍、重複次數、按次序 建立 action,貝塞爾曲線移動
 9.cocos2d-X 節點(CCActionManager.h)API

ActionManager 是一個管理全部 actions 的單例.
 正常狀況下你不直接使用這個單例,99% 的狀況是你但願使用這個節點的接口,
    1.可是有一些狀況你或許須要使用這個單例
    你但願你的 action 運行在不一樣的不一樣的節點
    你但願 pause / resume  actions



10.cocos2d-x節點(CCActionPageTurn3D)API

在屏幕的右下角模擬翻頁
11.cocos2d-x節點(CCActionProgressTimer.h)API

進度條
12.cocos2d-x節點(CCActionTiledGrid.h)API

拆分、淡出、波形、震動 action
13.cocos2d-x節點(CCActionTween.h)API

補間動畫

base_nodes

AtlasNode 是 Node 的子類,實現了 RGBAProtocol 、 TextureProtocol 協議
節點的全部功能都有效,再加上如下功能:
- opacity and RGB colors        //不透明度和RGB顏色
從 GL的緩衝區加載數據
這個類是一個基礎類,最經常使用的 Node 有: Scene, Layer, Sprite, Menu
    1.1圖形getter、setter 屬性 (z 順序、OpenGL 頂點、位置、縮放、旋轉、傾斜角、錨點、尺寸、是否可見......)
    1.2children 和 parent 之間的關係(添加/刪除 children、爲children 添加識別碼、獲取 children 總數、獲取 children 的parent......)
    1.3設置對象效果、爲對象設置 schedule、各類座標的相互轉換、添加移除組件

cocoa

 1.cocos2d-x節點(CCAffineTransform.h)API
仿射變換方法的定義
 2.cocos2d-x節點(CCArray.h)API
這個類很是經常使用,能夠存儲任何對象,它能夠模擬 C 的指針,
 3.cocos2d-x節點(CCAutoreleasePool.h)API
若是你但願使用自動釋放池,那麼你就能夠參考他了
 4.cocos2d-x節點(CCBool.h)API
boolean 簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
 5.cocos2d-x節點(CCData.h)API
Data 簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
 6.cocos2d-x節點(CCDataVisitor.h)API
根據你的多態對象類型幫助你執行動做
7.cocos2d-X 節點(CCDictionary)API
使用它能夠保存一些數據,他和 java 裏面的 hashmap 對象相似,經過  鍵/值 對來存儲索引對象,它的關鍵字(key) 能夠是 String/Integer 類型
 8.cocos2d-x節點(CCDouble.h)API
double 簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
 9.cocos2d-x節點(CCFloat.h)API
float 簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
10.cocos2d-x節點(CCGeometry.h)API
這個類主要是講點和點之間的關係、線和線之間的關係、點和座標軸之間的關係,這個類涉及了許多數學的知識,另外有一個相似的類,參考(///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/include/CCDeprecated.h)
11.cocos2d-x節點(CCInteger.h)API
integer 簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
12.cocos2d-x節點(CCNS.h)API
返回給定字符串的結構樣式
13.cocos2d-x節點(CCObject.h)API
對象引用計數器的使用和比較
14.cocos2d-x節點( CCSet.h)API
set 的基本使用
15.cocos2d-x節點(CCString.h)API
CCString 很強大,各類數據類型的轉換(把字符串轉化爲 double、float、integer......)。字符串的分割和比較

draw_nodes

1.cocos2d-x節點(CCDrawingPrimitives.h)API
繪製基本圖元(矩形,多邊形,點線)
2.cocos2d-x節點(CCDrawNode.h)API
// 在同一個批處理節點裏面繪製 點、線段、多邊形

effects

1.cocos2d-x節點(CCGrabber.h)API
FBO 類抓取屏幕上的內容 
2.cocos2d-x節點(CCGrid.h)API
基礎類,Grid 的各類狀態

event_dispatcher

1.cocos2d-x節點(CCEventAcceleration.h)API
促進事件
2.cocos2d-x節點(CCEventCustom.h)API
簡單的覆蓋了一些方法沒有太多內容
3.cocos2d-x節點(CCEventKeyboard.h)API
鍵盤事件
4.cocos2d-x節點(CCEventListenerAcceleration.h)API
監聽加速
5.cocos2d-x節點(CCEventListenerCustom.h)API
自定義監聽事件
6.cocos2d-x節點(CCEventListenerKeyboard.h)API
鍵盤事件監聽
7.cocos2d-x節點(CCEventListenerTouch.h)API
觸摸事件監聽
8.cocos2d-x節點(CCEventTouch.h)API
觸摸事件
9.cocos2d-x節點(CCEvent.h)API
一個基類,事件狀態的判斷
10.cocos2d-x節點(CCEventDispatcher.h)API
事件調度
11.cocos2d-x節點(CCEventListener.h)API
監聽器的基類
12.cocos2d-X 節點(CCTouch.h)API
通常把觸點信息放入 CCTouch 類裏面,CCTouch 類封裝了觸摸點的信息,包括觸摸點的橫縱座標值,

include

1.cocos2d-x節點(ccConfig.h)API
//一些配置項能夠很方便的調試
2.cocos2d-x節點(CCEventType.h)API
定義應用進入 前臺/後臺 的通知類型
3.cocos2d-x節點(ccMacros.h)API
一些預處理宏
4.cocos2d-x節點(CCProtocols.h)API
投影協議、標籤接口、texture協議、RGBA協議、混合協議;涉及了透明度,透明度/顏色 在 children 和parent 之間的傳遞
5.cocos2d-x節點(ccTypes.h)API
字體屬性、texture屬性、RGB組成......
6.cocos2d-x節點(cocos2d.h)API
cocosd 所包含的類文件
7.cocos2d-x節點(CCDeprecated.h)API
這個類主要是講點和點之間的關係、線和線之間的關係,另外有一個類似的類,(\cocos2d-x-3.0alpha0\cocos2dx\cocoa\CCGeometry.h)

label_nodes

NewLabel_Experimental
新的 label 實驗,沒有太多的註釋,若是有須要本身閱讀api
1.cocos2d-X 節點(CCLabelAtlas.h)API
LabelAtlas 是 AtlasNode 的子類.
他的速度很快能夠替代標籤.
LabelAtlas 相對於 Label:
- LabelAtlas 比 Label 要快
- LabelAtlas "characters" 有一個固定的寬度和高度       //字符
- LabelAtlas "characters" 能夠是任何你想要的,由於它們是從一個文件演變過來的
2.cocos2d-X 節點(CCLabelBMFont.h)API
CCLabelBMFont.h 是文字渲染標籤類,CCLabelBMFont 類中的每一個字都是一個 Sprite 類,這意味着每一個字均可以本身的旋轉等其它動做
3.cocos2d-X 節點(CCLabelTTF.h)API
abelTTF 是 TextureNode 的子類,它能夠渲染 labels 的標籤(label上面顯示的文字)。 TextureNode 的全部功能在 LabelTTF 裏面都是有效的。 LabelTTF 對象很是緩慢. 能夠考慮使用 LabelAtlas 、 LabelBMFont 代替.

layers_scenes_transitions_nodes

1.cocos2d-x節點(CCLayer.h)API

 Layer 是 Node 的子類,它實現 TouchEventsDelegate 協議.節點的全部功能都有效,加上如下新的特色:它能夠接收手機的觸摸、它能夠接收輸入加速度

    1.1啓用/禁用 觸摸事件/傳感器事件/小鍵盤事件
    1.2 LayerRGBA、LayerColor、LayerGradient、MultipleLayer 是 Layer 的子類,它們擴展了 layer 擁有layer 的全部功能

2. cocos2d-x節點(CCScene.h)API
把 Scene 做爲全部 node 的parent 是一個很好的作法,基本的 Scene 方法
3. cocos2d-x節點(CCTransition.h)API
各類場景切換過渡效果
4. cocos2d-x節點(CCTransitionPageTurn.h)API
scene 過渡
5. cocos2d-x節點(CCTransitionProgress.h)API
放射狀過渡到下一個場景

menu_nodes

 1.cocos2d-x節點(CCMenu.h)API
建立菜單,添加 items、設置 items 的對其方式
 2.cocos2d-x節點(CCMenuItem.h)API
爲菜單項建立各類類型的 item 
    1.啓用/禁用 item,是否選擇 item 
    2.MenuItemLabel、MenuItemAtlasFont、MenuItemFont、MenuItemSprite、MenuItemImage、MenuItemToggle 和 CCMenuItem 相關的類

misc_nodes

1.cocos2d-x節點(CCClippingNode.h)API
裁剪節點
2.cocos2d-x節點(CCMotionStreak.h)API
在遊戲的實現過程當中,有時會須要在某個 遊戲對象上的運動軌跡上實現漸隱效果。這種 感受就好像是相似飛機拉線的拖尾巴,在視覺 上感受很好,好比子彈的運動軌跡等,若是不 藉助引擎的幫助,這種效果每每須要經過大量 的圖片來實現。而 Cocos2D-x 提供了一種內置 的拖動漸隱效果類 CCMotionStreak 來幫助咱們 實現這個效果。
3.cocos2d-x節點(CCProgressTimer.h)API
進度條定時器
4.cocos2d-x節點(CCRenderTexture.h)API
渲染紋理,把渲染 texture 存儲爲 PNG或JPG格式,捕獲 android 設備的 come to background/foreground 消息 ,來 存儲/恢復 緩存對象

particle_nodes

 1.cocos2d-x節點(CCParticleBatchNode.h)API
批量繪製粒子
 2.cocos2d-x節點(CCParticleExamples.h)API
許多個粒子系統的 examples ,下雪,太陽,火焰,煙霧,流行,星系......
 3.cocos2d-x節點(CCParticleSystem.h)API
//粒子系統的基類,重力模式、半徑模式     備註:變更 是,每一次 增減/減小 的固定值
 4.cocos2d-x節點(CCParticleSystemQuad.h)API
ParticleSystemQuad 是 ParticleSystem 的子類,它包含 ParticleSystem 的全部功能, 增長了,縮放、旋轉、批處理
 5.cocos2d-x節點(firePngData.h)API
這個類只有一個很難懂的char數組

physics

Box2D、chipmunk只是包含了一些構造函數,析構函數,沒有太多有價值的信息,感興趣的人,能夠本身取看看

 1.cocos2d-x節點(CCPhysicsSetting.h)API

都是一些物理引擎設置的定義
 2.cocos2d-x節點(CCPhysicsBody.h)API
物體之間的做用力,把 shape 連接到 body
 3.cocos2d-x節點(CCPhysicsContact.h)API
兩個物體接觸的監聽和處理
 4.cocos2d-x節點(CCPhysicsShape.h)API
模擬現實世界的形狀,圓形,鍊形,段狀,對變形.....
 5.cocos2d-x節點(CCPhysicsJoint.h)API
各類無力物理聯合,別針、限制、聯動、彈簧....等聯合
 6.cocos2d-x節點(CCPhysicsWorld.h)API
添加移除物理世界關聯

platform

apple、mac、third_party、ios 須要的話本身看吧
 1.cocos2d-x節點(CCApplicationProtocol.h)API
應用程序的初始化,以及加載語言文件
 2.cocos2d-x節點(CCCommon.h)API
調試的日誌信息
 3.cocos2d-x節點(CCDevice.h)API
設備的 DPI 啓用/禁用 加速度傳感器,設置加速的時間間隔
 4.cocos2d-x節點(CCEGLViewProtocol.h)API
應用全屏參數,拉伸全屏,裁剪全屏,有黑色邊框全屏
 5.cocos2d-x節點(CCFileUtils.h)API
輔助類來處理文件操做,各類平臺文件的搜索
 6.cocos2d-x節點(CCImage.h)API
加載圖片,儲存圖片,例如,從 stream buffer 裏面加載圖片,從指定路徑加載圖片,把文本初始化爲圖片
 7.cocos2d-x節點(CCImageCommon_cpp.h)API
初始化各類類型的圖片,儲存圖片
 8.cocos2d-x節點(CCPlatformConfig.h)API
 爲每個平臺,配置 cocos2d-x 項目
 9.cocos2d-x節點(CCPlatformMacros.h)API
定義一些特定於平臺的宏
10.cocos2d-x節點(CCSAXParser.h)API
SAX解析器
11.cocos2d-x節點(CCThread.h)API
在 ios 設備上建立線程釋放池對象

script_support

 1.cocos2d-x節點(CCScriptSupport.h)API
調度器腳本處理程序入口、觸摸腳本處理程序入口、腳本處理程序入口

shaders

 1.cocos2d-x節點(CCGLProgram.h)API
頂點着色器 相關操做
 2.cocos2d-x節點(ccGLStateCache.h)API
綁定/刪除 texure ,啓用/禁用 gl功能
 3.cocos2d-x節點(CCShaderCache.h)API
獲取/從新加載 ShaderCache 實例

sprite_nodes m

 1.cocos2d-x節點(CCAnimation.h)API
建立幀動畫
 2.cocos2d-x節點(CCAnimationCache.h)API
管理 Animations 的 Singleton(單例).
他把 animations 存儲到 cache 裏. 若是你但願在 cache 裏面存儲你的 animations(cocos2d 把全部的動畫統稱爲 animatiosns),你可使用這個類
 3.cocos2d-x節點(CCSprite.h)API
Sprite 是一個 2d 圖片
    1.更新 Sprite 的 texture、設置 sprite 的批處理節點、設置 sprite 在 TextureAtlas 裏面的索引…
 4.cocos2d-x節點(CCSpriteBatchNode.h)API
SpriteBatchNode 就是一個批處理節點:若是它包含孩子,他會一次性繪製全部孩子(一般叫作"批繪製」).若是要繪製的對象較多,使用 SpriteBatchNode 能夠提高遊戲性能
 5.cocos2d-x節點(CCSpriteFrame.h)API
和 sprite 相似
 6.cocos2d-x節點(CCSpriteFrameCache.h)API
從 .list/字典 文件 初始化/刪除 sprite Frame

support

component、data_support、image_support、tinyxml二、user_default、zip_support 須要的話本身看吧
 1.cocos2d-x節點(base64.h)API
解碼/編碼 base64的內存
 2.cocos2d-x節點(CCNotificationCenter.h)API
通知中心管理通知
 3.cocos2d-x節點(CCProfiling.h)API
cocos2d內置分析器
 4.cocos2d-x節點(ccUTF8.h)API
UTF-16 轉換爲 UTF-8,統計 寫入/讀取 的字節數
 5.cocos2d-x節點(ccUtils.h)API
獲取下一個二進制數據
 6.cocos2d-x節點(CCVertex.h)API
頂點
 7.cocos2d-x節點(TransformUtils.h)API
改造後的 util

text_input_node m

 1.cocos2d-x節點(CCIMEDelegate.h)API
在遊戲中,有時須要用戶輸入用戶名,密碼等,這時須要調用虛擬鍵盤來實現。在 Cocos2D-x中,經過使用繼承輸入法代理類 CCIMEDelegate 和其字體標籤類 CCLableTTF的字體的輸入框類 CCTextFieldTTF 來實現這一功能
 2.cocos2d-x節點(CCIMEDispatcher.h)API

IME調度
 3.cocos2d-x節點(CCTextFieldTTF.h)API
在遊戲中,有時須要用戶輸入用戶名,密碼等,這時須要調用虛擬鍵盤來實現。在 Cocos2D-x中,經過使用繼承輸入法代理類 CCIMEDelegate 和其字體標籤類 CCLableTTF的字體的輸入框類 CCTextFieldTTF 來實現這一功能

textures

 1.cocos2d-x節點(CCTexture2D.h)API
貼圖類 CCTexture2D 是關於 OpenGL 的概念。在 OpenGL 中稱圖片爲貼圖,在 Cocos2D-x 中 CCTexture2D 就是圖片對象的意思,能夠經過它建立精靈等對象 .CCTexture2D 類是精靈類和其相關類的基礎。如下會看到不少類均可以用 CCTexture2D類定義。 
 2.cocos2d-x節點(CCTextureAtlas.h)API

一個類實現了Texture Atlas. 對 Quads 進行操做
 3.cocos2d-x節點(CCTextureCache.h)API
在 cache 裏面存取 texture 

tilemap_parallax_nodes

 1.cocos2d-x節點(CCParallaxNode.h)API
Parallax(視差) 相似滾動條
 2.cocos2d-x節點(CCTileMapAtlas.h)API
可使用 CCTileMapAtlas 建立地圖
 3.cocos2d-x節點(CCTMXLayer.h)API
他是 SpriteBatchNode 的子類.默認狀況下 tiles (瓷磚)使用TextureAtlas 呈現。 
若是你在運行時修改了 tile ,tile 將變成一個 sprite
 4.cocos2d-x節點(CCTMXObjectGroup.h)API
地圖精靈組類,CCTMXObjectGroup 用於表明地圖中的精靈組
 5.cocos2d-x節點(CCTMXTiledMap.h)API

和 CCTMXXMLParser(//cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/tilemap_parallax_nodes/CCTMXXMLParser.h) 類差很少都是解析地圖
 6.cocos2d-x節點(CCTMXXMLParser.h)API
TMX/XML 地圖解析 和CCTMXTiledMap 差很少(//cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/tilemap_parallax_nodes/CCTMXTiledMap.h)
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